電競研究社:移動電競前行與阻礙

2016-12-02 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

  與傳統(tǒng)電競如出一轍,移動電競面世以來便一直飽受爭議。從初期比賽現(xiàn)場網(wǎng)絡(luò)故障頻發(fā)的尷尬,到關(guān)于“炒概念”的討論,移動電競很長一段時間都籠罩在輿論陰影當(dāng)中,人們對于電競手游的印象也大多還停留于休閑娛樂的范疇,也有人認(rèn)為移動電競從一開始就是偽命題。對于一個尚未成熟的行業(yè)當(dāng)然可以各抒己見,但要知道新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展的速度可能是驚人的,移動電競也是如此。T1P中國電競網(wǎng)

競賽型手游的登場T1P中國電競網(wǎng)

  電子競技這些年的發(fā)展,很大程度上歸功于WCG(世界電子競技大賽)的舉辦,而從電子競技衍生出來的移動電競,也與WCG有著密不可分的聯(lián)系。T1P中國電競網(wǎng)

  2012年,WCG主辦方向各國合作伙伴發(fā)送了一封郵件,郵件中表示希望將WCG轉(zhuǎn)變?yōu)橐苿与姼傎愂,而該年舉辦的WCG也確實有一款當(dāng)時熱門的手游入選成為WCG比賽項目,它就是《水果忍者》。這款手游進(jìn)入被玩家奉為“電子競技奧運會”的WCG在當(dāng)時引起了不小的轟動,雖然有著游戲品牌推廣的嫌疑以及競技性較弱的缺點,但是此舉卻打開了國內(nèi)手游進(jìn)軍電競的思路。T1P中國電競網(wǎng)

  有了WCG上的嘗試,在2013至2014年這段時間里,國內(nèi)涌現(xiàn)出眾多擁有輕度競技性質(zhì)的手游比賽,其中最有影響力的當(dāng)屬“TGA移動游戲大獎賽”以及“EFUN愛游戲全國手游大賽”。TGA大獎賽是由騰訊游戲所推出的電子競技賽事,2014年首次加入了手游比賽,其比賽項目也都是騰訊旗下那些耳熟能詳?shù)氖钟危骸度耧w機(jī)大戰(zhàn)》、《天天酷跑》、《天天炫斗》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《天天飛車》、《節(jié)奏大師》。EFUN愛游戲大賽的知名度相較于TGA來說低了一些,但是參賽手游的知名度卻絲毫不遜于前者,選取了《忍者必須死》、《2048》、《開心消消樂》等經(jīng)典手游作為比賽項目。T1P中國電競網(wǎng)

  雖然移動電競迎來了可喜的發(fā)展,但是在起步的頭兩年中仍然面臨著一些問題。競技性較弱是首要問題,這些比賽在今天看來很難再定義為電競賽事,因為參賽項目基本都是由偏向休閑娛樂性質(zhì)的手游組成,低競技性的比賽也影響了其賽事觀賞性。其次是這些手游比賽基本都依托于大型綜合賽事之中,一個成熟的電競項目需要從綜合賽事中獨立出來,LOL和dota2就是很好的證明,隨著其影響力的提升,S系列賽與TI系列賽都成為當(dāng)今世界最受矚目的電競賽事。

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