2021-11-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞
拳頭新任命的電子競技總裁 Needham 強(qiáng)調(diào),一切都圍繞著視頻游戲的創(chuàng)作展開。“如果游戲不夠吸引玩家并且沒有建立強(qiáng)大的社區(qū),那么其他體驗(yàn)都無關(guān)緊要。”
在《英雄聯(lián)盟手游》上線的時(shí)候,有分析師和粉絲認(rèn)為,拳頭會放慢在電競賽事上的節(jié)奏,讓《英雄聯(lián)盟手游》獲得更多的用戶以建立屬于手游的全球電競賽事。但當(dāng)2020年10月《英雄聯(lián)盟手游》上線的時(shí)候,觀眾們看到這款游戲的全球電競賽事結(jié)構(gòu)其實(shí)已經(jīng)被塑造得比較完整了。據(jù) Needham(拳頭剛剛?cè)蚊碾娮痈偧紭I(yè)務(wù)部門新總裁)透露“這項(xiàng)策略其實(shí)早在游戲發(fā)布之前就開始進(jìn)行了。”
“大概在一年半以前, Nicolo(拳頭首席執(zhí)行官)對我說,接下來的幾個(gè)月你要帶領(lǐng)你的部門制作一個(gè)比現(xiàn)在更大的電競規(guī)劃出來。”
這種新的策略方式也正代表了拳頭如今是如何看待游戲開發(fā)和電競之間的關(guān)系。為此,拳頭在近期宣布進(jìn)行了重大重組,將電競部門提升為與娛樂和游戲同等層級的獨(dú)立運(yùn)營部門。
“過去電競部門是和出版團(tuán)隊(duì)歸屬在一起的,但出版團(tuán)隊(duì)不僅僅負(fù)責(zé)市場營銷,還有很多別的事情。在電競還未蓬勃發(fā)展的早期時(shí)段,市場營銷才是開發(fā)商投資電競的理由。”Nicolo表示,電競賽事雖然無法盈利,但卻能夠留存玩家的重要手段。但比起依靠市場營銷拓展游戲,拳頭對電競有著更遠(yuǎn)大的目標(biāo)。不過雖然這么說,但其實(shí)出版是電競發(fā)展的最初起步點(diǎn)。“因?yàn)槲覀兊碾姼傎愂履軌蛟谌驌碛腥绱舜蟮挠绊懥κ请x不開出版團(tuán)隊(duì)的努力的。”
然而,正如Nicolo所揭示的那樣,電競行業(yè)在過去幾年經(jīng)歷了巨大的增長。奔馳和萬事達(dá)(金融機(jī)構(gòu))等非本土品牌都是英雄聯(lián)盟的全球合作伙伴,不少俱樂部和投資者都花費(fèi)幾千萬甚至上億想要在職業(yè)聯(lián)賽中獲得一席之地。對拳頭來說,制定更大的電競計(jì)劃自然是非常重要的。
“所以我們讓電競部門獨(dú)立出來,直接與游戲、娛樂業(yè)務(wù)并駕齊驅(qū),F(xiàn)在,當(dāng)三個(gè)部門的主管坐在一起討論游戲的未來的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)他們的對話內(nèi)容之間的聯(lián)系是非常精密的。”Nicolo說。
拳頭新電競部門的人事組建
剛剛被拳頭任命為電子競技總裁的John Needham自2020以來就一直擔(dān)任拳頭的全球電競業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人。自從2017年加入拳頭以來,他就一直負(fù)責(zé)管理電競部門。此前,他曾在視頻游戲行業(yè)從業(yè)多年,在2008-2011年間擔(dān)任Cryptic Studios(一家2000年成立的大型多人游戲在線開發(fā)商)的首席執(zhí)行官,并在微軟的游戲開發(fā)組中擔(dān)任多個(gè)職位,包括傳統(tǒng)電子競技游戲《帝國時(shí)代》。
Needham說“硬核玩家們會希望他們玩過的任何一款在線游戲都具有更高水準(zhǔn)的競技性。”
Needham負(fù)責(zé)推進(jìn)LCS的席位聯(lián)賽制度,這也是拳頭的全球電競戰(zhàn)略的一部分,目前英雄聯(lián)盟四大賽區(qū)已經(jīng)接近推進(jìn)完成。僅剩下LCK賽區(qū)還在推進(jìn)中。也正是席位聯(lián)賽制戰(zhàn)略吸引了傳統(tǒng)體育中的金州勇士隊(duì)成為他的合作伙伴之一。金州勇士隊(duì)在加入LCS之后,成立了戰(zhàn)隊(duì)Golden Guardians。Nicolo認(rèn)為,Needham的加入促成了英雄聯(lián)盟歐洲賽區(qū):LCS轉(zhuǎn)變到LEC,這樣的轉(zhuǎn)變也讓英雄聯(lián)盟歐洲賽區(qū)的品牌得以重塑。“正是他的戰(zhàn)略前瞻性促成了這樣的轉(zhuǎn)變。”Nicolo說。
一周以前,拳頭還提拔了《Vlaorant》的負(fù)責(zé)人Whalen Rozelle為全球電競運(yùn)營主管,負(fù)責(zé)監(jiān)督拳頭每一項(xiàng)全球賽事的基礎(chǔ)設(shè)施狀況。今年10月,拳頭提拔了Naz Aletaha負(fù)責(zé)《英雄聯(lián)盟》的游戲業(yè)務(wù),自2019年《英雄聯(lián)盟》將制作手游的消息發(fā)布以來,Leo Faria一直負(fù)責(zé)《英雄聯(lián)盟》的游戲業(yè)務(wù)。而這四名電競業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)的成員也均是拳頭的老員工,至少在公司工作了四年。Rozelle和Aletaha甚至在LCS賽區(qū)成立之前就在拳頭工作。
從內(nèi)部選人領(lǐng)導(dǎo)新的電競計(jì)劃與過去幾年電競行業(yè)的新聞形成了鮮明的對比。因?yàn)椴簧俟径际菑膫鹘y(tǒng)體育中聘請高管來領(lǐng)導(dǎo)各自的電競賽事活動(dòng)。Aletaha說,這種方式體現(xiàn)的是拳頭以玩家為核心的公司理念。Needham補(bǔ)充說到“打造以玩家為核心的電競賽事,首先需要了解Z世代或者說千億一代的觀眾們的喜好,通過獨(dú)特的觀看選項(xiàng)和互動(dòng)體驗(yàn)來發(fā)揮電競游戲的數(shù)字優(yōu)勢。”
然而,拳頭依舊著眼于傳統(tǒng)體育,并希望從該行業(yè)經(jīng)歷的數(shù)十年競爭中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。“他們圍繞運(yùn)動(dòng)建立的敘事方式,圍繞球員的敘事方式,是聯(lián)盟與球員合作打造品牌的方式。”Needham說“對于這些方式,我認(rèn)為我們依舊還有很長的路要走,但在為粉絲們提供核心服務(wù)方面,我認(rèn)為我們還是需要依靠最了解電競和游戲的人合作。”
Needham表示,拳頭希望讓那些深入了解玩家、觀眾和他們需求的人來擔(dān)任領(lǐng)導(dǎo)職位。目前拳頭的領(lǐng)導(dǎo)職位也確實(shí)是這么做的。這樣能夠確保拳頭以觀眾們的需求為出發(fā)點(diǎn),玩家們的體驗(yàn)是拳頭一切業(yè)務(wù)的出發(fā)點(diǎn)。
電競賽事的形成
通過上述的電競計(jì)劃,拳頭將投入大量資金打造另外兩款游戲。FPS游戲《Valorant》和《英雄聯(lián)盟手游》以及《英雄聯(lián)盟》。一款游戲的成功與電競有著內(nèi)在的關(guān)聯(lián),玩家基數(shù)則很大程度決定一項(xiàng)電競賽事能夠擁有多少觀眾。
“如果你從來沒玩過《英雄聯(lián)盟》并了解其中發(fā)生了什么,那你很難真的觀看電競比賽,并為之興奮,成為一名真正的電競粉絲。”Needham解釋道“因此,我們把幾乎所有的熱情都集中在現(xiàn)役選手和退役選手上,并試圖讓他們一直熱愛這款游戲和其中的賽事”
如此高的期望水平也指引著拳頭對電競的開發(fā)。在美國,手游電競市場通常被認(rèn)為是利基市場(指一個(gè)小市場并且它的需要沒有被服務(wù)好),收視率較低,電子競技團(tuán)隊(duì)和贊助商的投入也較少。
但是,Needham表示,創(chuàng)造火爆全球的電競賽事并不是拳頭作為一家公司的首要戰(zhàn)略目標(biāo)。拳頭的核心依舊是一家游戲開發(fā)商。決定電競賽事的成功與否最重要的原因是玩家們的游玩意愿。所以在Needham和他的團(tuán)隊(duì)在開發(fā)一個(gè)全球電競項(xiàng)目之前,拳頭首先要開發(fā)出一款有趣的電競游戲。
Needham說道,一切的核心都源于一款偉大的游戲,如果游戲不足夠吸引人,不能創(chuàng)造出強(qiáng)大的社區(qū),那么這些其余的東西都不重要。
不過到目前為止,拳頭已經(jīng)成功創(chuàng)造出多款擁有強(qiáng)大社區(qū)的游戲。拳頭近期宣布,在其旗下的各種游戲中,其獨(dú)立玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到6億!队⑿勐(lián)盟》和《Valorant》在The esports Observer(電競觀察者)最近的影響指數(shù)中都被評為一級電子競技。
《英雄聯(lián)盟手游》將在明年推出首個(gè)全球性的官方電競賽事,并且已經(jīng)獲得了Team Liquid、TSM和LPL大部分職業(yè)團(tuán)隊(duì)在內(nèi)的眾多全球最知名電競團(tuán)隊(duì)的投資。Needham和他的團(tuán)隊(duì)不僅只在未來發(fā)展這三款主要的電競游戲,還要為拳頭一系列的新游戲做好準(zhǔn)備。
隨著拳頭的游戲業(yè)務(wù)不斷增長,電競部門也將需要服務(wù)于不斷擴(kuò)大的全球用戶。雖然依舊有觀點(diǎn)認(rèn)為電競粉絲是高度重疊的,但每一款游戲及社區(qū)群體都是截然不同的。根據(jù)Rozelle的說法,《Valorant》和《英雄聯(lián)盟》的電競粉絲只有個(gè)位數(shù)的重疊觀眾。
他和Needham需要確保拳頭每一款游戲的生態(tài)系統(tǒng)都承載著拳頭以粉絲為核心、專業(yè)化的品牌,同時(shí)確保每一款游戲都能有一個(gè)能真實(shí)反應(yīng)其粉絲群體獨(dú)特構(gòu)成的電競賽事。
“我們在未來還有許多重要的計(jì)劃,”Nicolo說“包括建立新的電競賽事,進(jìn)入新市場,我們還有新的游戲還沒有完全公布出來。還有不少很酷的東西,因此我需要一個(gè)具有冒險(xiǎn)精神的人,他需要能夠把握這些東西。我會在公司內(nèi)給予他支持和職位讓這些事情能夠推進(jìn)。”
本文編譯自:esportsobserver
原文標(biāo)題:《Placing esports on the same tier as games and entertainment, Riot Games is redefining its business》
原作者:CLIVE ROSE
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