2017-11-08 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類(lèi):電競(jìng)新聞
在《2017 年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)報(bào)告》中顯示電競(jìng)受眾群體全球達(dá)到 3.35 億人,而中國(guó)占了其中的 2.2 億;就剛剛結(jié)束的S7,由國(guó)外數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站Esports Charts統(tǒng)計(jì)的情況來(lái)看,《英雄聯(lián)盟》S7總決賽比賽期間觀看直播的觀眾人數(shù)峰值超過(guò)了1億,出現(xiàn)在半決賽SKT vs RNG的比賽中。其中,中國(guó)觀看直播的觀眾人數(shù)達(dá)到1億零468萬(wàn),外國(guó)觀眾人數(shù)為152萬(wàn);而決賽SKT vs SSG的直播只有7556萬(wàn)人觀看,其中外國(guó)觀眾人數(shù)為202萬(wàn)。從數(shù)據(jù)上看,中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)不再屬于莫一類(lèi)型游戲的附屬品,成為一個(gè)產(chǎn)業(yè)體系脫離出來(lái),這是屬于電競(jìng)的黃金時(shí)代。
用騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武的話講,中國(guó)電競(jìng)從 1998 走到今天,經(jīng)歷了三個(gè)階段:
青銅時(shí)代 1998-2007:電競(jìng)依賴于單機(jī)游戲平臺(tái)。
白銀時(shí)代 2008-2016:網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起促進(jìn)了電競(jìng)的崛起。
黃金時(shí)代 2017- 未來(lái):電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化和社會(huì)關(guān)注度日漸成熟。
繼游戲之后,騰訊正在攻入下一個(gè)藍(lán)海。成立僅僅半年的騰訊電競(jìng),彰顯了自己的野心。企鵝智酷統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,2016年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值超過(guò)200億元,用戶規(guī)模達(dá)到1.7億人,2017年達(dá)到2.2億人。
電競(jìng)成長(zhǎng)為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán)。
目前,除了線上部分的內(nèi)容,騰訊電競(jìng)在五年內(nèi),還將與超競(jìng)集團(tuán)合作,在全國(guó)建立超過(guò)十個(gè)泛娛樂(lè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,加快電競(jìng)的產(chǎn)業(yè)化。其中,超競(jìng)集團(tuán)將在北京、上海、廣州、深圳、成都、重慶等地建設(shè)第一批電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園,并在全國(guó)范圍再建設(shè)十多個(gè)全新的泛娛樂(lè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園。
超競(jìng)集團(tuán)首席執(zhí)行官吳歷華告訴記者, 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)里包括賽事場(chǎng)館、零售主題板塊、產(chǎn)業(yè)孵化辦公空間,包括酒店以及人才教育基地。“目的是和騰訊把所有的資源進(jìn)行線上、線下的整合,能讓線下提供一個(gè)多維互動(dòng)場(chǎng)景。”
全新的五年計(jì)劃,將繼續(xù)在賽事、聯(lián)盟、 人才培養(yǎng)、線下產(chǎn)業(yè)園等4個(gè)主要方面發(fā)力,完善產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),增加變現(xiàn)渠道,吃透生態(tài)。騰訊集團(tuán)副總裁程武介紹稱,騰訊將通過(guò)專(zhuān)業(yè)化、大眾化、國(guó)際化、娛樂(lè)化四個(gè)維度,全面升級(jí)賽事體系,從而提升賽事的用戶價(jià)值。
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