2020-09-12 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
有數(shù)據(jù)稱,2023年,全球預(yù)計將有20億電競人口,中國將成為電競最大的國家和市場片區(qū)。
近年來,電競行業(yè)從不被理解逐漸步入主流,這讓不少年輕人感到振奮。訊妹想說,電競發(fā)展勢頭好,不代表沉迷游戲就無傷大雅。同時,年輕人入行電競也要謹慎,其競爭激烈程度遠比想象的高……
2023年電競?cè)丝?0億
魔獸世界、英雄聯(lián)盟、王者榮耀、“吃雞”……網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸大眾化,玩家數(shù)一個比一個多。
有數(shù)據(jù)稱,2023年全球預(yù)計將有20億電競?cè)丝。這意味著,再過3年,全球每4人就有1人是電競?cè)丝凇?jù)央視財經(jīng)報道,中國將成為對這一數(shù)字貢獻最大的國家和市場片區(qū)。
數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競技市場報告》顯示,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億,其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬。
電競產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益也頗為可觀。今年上半年,我國電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。
與此同時,國內(nèi)相關(guān)崗位種類已超過100個。其中,職業(yè)選手、數(shù)據(jù)分析師、教練、裁判、賽事運營、視頻制作等崗位出現(xiàn)人才緊缺現(xiàn)象。所幸,已有多所高校、中高職院校都開設(shè)了電競相關(guān)專業(yè),教材也在逐步完善。隨著5G、人工智能技術(shù)的進步,電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)手段將更加豐富,模式也將更加成熟。
電競勢猛不代表可以沉迷游戲
過去,玩游戲不被主流社會所認可,“網(wǎng)癮論”曾一度甚囂塵上。如今,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展促進游戲走進常人生活,很多人即便沒有玩過,多少也對時下熱門游戲耳熟能詳。
玩游戲和不學(xué)無術(shù)“脫鉤”,加之部分電競產(chǎn)業(yè)“拓荒者”輕松實現(xiàn)財務(wù)自由的故事充滿了傳奇色彩,不少年輕人對沉迷游戲更加“理直氣壯”。
訊妹覺得,電競發(fā)展迅猛,不是年輕人沉迷游戲的借口。
電子競技不等于玩游戲,前者范圍更廣、專業(yè)性更強,而后者僅僅是一種娛樂活動。拿電競職業(yè)選手來說,他們往往要經(jīng)受每天超過10小時的高強度訓(xùn)練,其中的枯燥和艱辛,非常人能感知。
這就好比,打籃球?qū)ζ胀ㄈ藖碚f可能是很有趣的娛樂活動,但當(dāng)你真正去打職業(yè)時,很可能會被壓得喘不過氣來。
除了科比,有幾人能堅持守望凌晨四點的洛杉磯?
理性看待電競
電競可以被正名,但不能被盲目熱捧。
誠然,對年輕人來說,電競的確是一條路,但這條路的機會成本是巨大的。
相比于金融、IT、工程、電商等其他行業(yè),電競行業(yè)門檻更低,說是“萬人共擠獨木橋”一點也不過分。此外,電競行業(yè)“吃青春飯”幾乎是業(yè)內(nèi)共識,黃金年齡一般不超過30歲。
考慮到這些,年輕人在選擇從事電競行業(yè)時應(yīng)該慎重。相比于走電競之路,完成學(xué)業(yè)、提高普世行業(yè)就業(yè)競爭力才是被證明的最簡單、最行之有效的人生道路。
訊妹想說,不是人人都可以輕松將游戲玩到一個頂尖高度,年輕人的首要目標(biāo)還是學(xué)習(xí)科學(xué)文化知識,游戲作為娛樂身心的活動尚可,一旦沉迷其中又無法走遠,到時候荒廢了學(xué)業(yè),得不償失!
聲明:中國電競網(wǎng)(5asj.com)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不代表本站立場
關(guān)于我們 | 商務(wù)洽談 | 聯(lián)系我們 | 友情鏈接 | 版權(quán)聲明 | 站務(wù)聯(lián)系QQ:8896 - 0575 Copyright © 2015-2018 中國電競網(wǎng) sdoldhj.cn V2.0 打造最專業(yè)的電競游戲門戶網(wǎng)站