2020-08-15 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競(jìng)新聞
隨著電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,電競(jìng)的影響力也隨著在增加。
電競(jìng)在國(guó)內(nèi)的知名度逐漸提高,資本激烈博弈外,普通玩家看到的是電子競(jìng)技越來越普及。無論是游戲本身還是賽事、直播,這些方面直接影響“精神娛樂”,豐富玩家精神需求。
電競(jìng)的發(fā)展不僅僅是國(guó)內(nèi),國(guó)外發(fā)展同樣在初期階段。近期公布的NEWZOO報(bào)告中,過去兩年中國(guó)、北美和歐洲一直以三強(qiáng)身份出現(xiàn),電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展極其不平衡,高低懸殊較大。但今年新興電競(jìng)市場(chǎng)呈現(xiàn)出高復(fù)合率增長(zhǎng),其中增長(zhǎng)幅度最大的為東南亞市場(chǎng),復(fù)合年增長(zhǎng)率高達(dá)24%。
電競(jìng)發(fā)展看中國(guó)。相對(duì)于國(guó)外電競(jìng)來說,無論是移動(dòng)電競(jìng)還是PC電競(jìng),國(guó)內(nèi)的賽事制度、直轉(zhuǎn)播技術(shù)相對(duì)較為完善?稍谄渌貐^(qū),這二者仍有完善空間。國(guó)外電競(jìng)發(fā)展還需要什么?帶著這些問題我們做出了一些探討。
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東南亞:移動(dòng)電競(jìng)帶來收入約14美元,PC電競(jìng)卻是空白
目前,全球游戲增長(zhǎng)極快的地區(qū)是東南亞地區(qū),這一現(xiàn)象的主要原因是新增移動(dòng)用戶較多。在Newzoo的全球游戲市場(chǎng)報(bào)告中,2016年?yáng)|南亞的手游玩家已達(dá)到了1.42億,共創(chuàng)造大約14億美元的游戲收入。
2016年?yáng)|南亞的電競(jìng)愛好者達(dá)到950萬,而這一數(shù)字將在2020年翻番。在NEWZOO過去的報(bào)告中2015~2019年,東南亞電競(jìng)愛好者的數(shù)量將會(huì)以36.1%的年復(fù)合增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),到2019年達(dá)到1980萬。
東南亞移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)雖然在進(jìn)一步的擴(kuò)張,但PC電競(jìng)的發(fā)展卻是一片空白。
就拿拳頭公司來說,盡管拳頭是電競(jìng)界知名的游戲開發(fā)商之一,但Riot Games對(duì)于東南亞玩家來說大多都不熟悉。移動(dòng)游戲玩家被和平精英類手游吸引,并且PC玩家在《Dota 2》和CSGO等游戲中長(zhǎng)大的地區(qū),Riot游戲影響力并不高。
東南亞PC端游需求的主要推動(dòng)力來自于電子競(jìng)技,移動(dòng)手游的主要驅(qū)動(dòng)力則在于為低成本的數(shù)字娛樂需求提供了廣泛的選擇。大量的東南亞國(guó)家的游戲玩家的可支配收入都很低,這意味著對(duì)于外國(guó)游戲開發(fā)商來說,想要在這一地區(qū)為他們的游戲收獲更多用戶的話,進(jìn)行量體裁衣的定價(jià)就顯得尤為重要,只有這樣才能獲得更高的總收入。
移動(dòng)電競(jìng)是南亞的主導(dǎo)平臺(tái),拳頭許多計(jì)劃似乎都圍繞著它展開。TFT和LOR都在移動(dòng)平臺(tái)上出現(xiàn),拳頭持續(xù)在該地區(qū)推動(dòng)這些項(xiàng)目:發(fā)行商已經(jīng)與印度游戲平臺(tái)Paytm First Games合作,舉辦了兩個(gè)賽事項(xiàng)目。在移動(dòng)端平臺(tái)支持下,拳頭在南亞地區(qū)展開知名度,提升用戶量與用戶粘性。在這之下Riot公司同時(shí)又推行了FPS類游戲VALORANT。
在印度,由于在PUBG MOBILE的受歡迎程度基礎(chǔ)上建立了粉絲的自媒體,已經(jīng)花費(fèi)大量時(shí)間成本和精力來向觀眾介紹這個(gè)新游戲。反過來,這又使傳統(tǒng)PC游戲媒體的數(shù)量有所增加。實(shí)際上,最近的《VALORANT》來自該地區(qū)大主播邀請(qǐng)賽吸引了部分核心PC游戲玩家。
在東南亞,文化和語(yǔ)言的多樣性使得本地化尤其困難,一些游戲不會(huì)特地去做本地化的選項(xiàng),因此很難吸引大量玩家。但《VALORANT》成功地迎合了觀眾,并從該地區(qū)發(fā)布了可玩角色。盡管VALORANT的角色設(shè)計(jì)遵循類似的敘述方式,但拳頭尚未準(zhǔn)備透露是否有東南亞風(fēng)格的角色參與游戲。8月4日,拳頭宣布了另一個(gè)VALORANT系列錦標(biāo)賽。
拳頭在東南亞的旅程才剛開始,它可以在該地區(qū)的PC競(jìng)技文化中發(fā)揮關(guān)鍵作用,未來或許可以在東南亞PC電競(jìng)的發(fā)展方向上有著濃墨重彩的一筆。
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歐洲:PC電競(jìng)起源地,移動(dòng)電競(jìng)卻不成功
說到歐洲,我們就會(huì)想起歐盟。在電競(jìng)這塊領(lǐng)域中,它們也有“電競(jìng)聯(lián)盟”的存在。作為英雄聯(lián)盟、dota2等眾多賽事起源的歐洲,PC電競(jìng)在歐洲地區(qū)的影響力較為深遠(yuǎn)。但是在亞洲地區(qū)占有重要地位的移動(dòng)電競(jìng),卻在歐洲國(guó)家難以存活。
電競(jìng)選手的來源是游戲玩家,但市場(chǎng)尚未成熟,移動(dòng)電競(jìng)?cè)刖肿枇χ刂亍?span style="display:none">LjC中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)
首先,歐美手游市場(chǎng)偏好休閑類游戲,以至于養(yǎng)成類、棋牌類都往往能占有一席之地,而移動(dòng)電競(jìng)類游戲過于硬核,市場(chǎng)本身尚未形成移動(dòng)電競(jìng)氛圍。其次,市場(chǎng)變化緩慢,例如2012年推出的Candy Crush和CoC長(zhǎng)期占據(jù)top 10。
主流產(chǎn)品都是幾分鐘上手、幾分鐘一局,隨時(shí)關(guān)掉沒有太大負(fù)擔(dān)。而中國(guó)手游市場(chǎng)偏好中重度游戲,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也遠(yuǎn)比歐美市場(chǎng)激烈,并且變化速度非?,相比于中國(guó)市場(chǎng)而言歐美重度游戲的主戰(zhàn)場(chǎng)在PC端及主機(jī)端,而中國(guó)手游市場(chǎng)的容量要大得多。
而這一現(xiàn)象背后的根本原因是玩家的成長(zhǎng)差異和主流廠商的引導(dǎo)。
其實(shí)作為推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)發(fā)展的騰訊公司在西方國(guó)家的移動(dòng)電競(jìng)活動(dòng)中也投入了大量資源,例如拳頭的VALORANT競(jìng)技場(chǎng)以及Vainglory的Super Evil Megacorp,但是賽事都沒有獲得成功。只有Supercell才繼續(xù)大規(guī)模投資于《Clash Royale》和《Clash of Clans》等游戲。
國(guó)內(nèi)爆火的《王者榮耀》在國(guó)外并不吃香,賽事舉辦都存在相關(guān)問題。對(duì)于國(guó)外玩家而言,他們普遍反感P2W(PAY TO WIN),游戲平衡性隨皮膚屬性變化等消費(fèi)因素產(chǎn)生變化。國(guó)外玩家不太像國(guó)內(nèi)玩家,非常重視一個(gè)游戲的平衡,例如DOTA2的PLUS的推出引起眾多玩家的反感。
再加上歐洲玩家沒有充足的碎片時(shí)間,所以他們更喜歡2048這種可以隨時(shí)暫停的輕量級(jí)手游。而且相對(duì)來說玩家習(xí)慣以及經(jīng)費(fèi)較多,所以他們往往在時(shí)間充裕的時(shí)候會(huì)選擇switch,主機(jī)或者PC游戲以獲取更加深刻的沉浸體驗(yàn)。
雖然困難重重,但歐洲公司Critical Force正在嘗試使用另外一種途徑發(fā)展歐洲移動(dòng)電競(jìng)。與過去移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展方向不同,他們從小處著手,為移動(dòng)FPS游戲Critical Ops打造移動(dòng)電競(jìng)的賽事環(huán)境,試圖拓展移動(dòng)電競(jìng)在歐洲的未來。
Android和iOS平臺(tái)此前曾舉辦過廠商認(rèn)可的在線比賽,并作為亞馬遜移動(dòng)大師賽的一部分進(jìn)行線下賽。隨后Critical Force與電競(jìng)賽事管理網(wǎng)站Battlefy準(zhǔn)備持續(xù)合作經(jīng)營(yíng)賽事。作為游戲廠商,他們希望增強(qiáng)社區(qū)團(tuán)體和比賽組織者的能力來培育自己的競(jìng)爭(zhēng)格局。
在歐洲地區(qū),目前并沒有能夠?qū)⒁苿?dòng)電競(jìng)發(fā)展到讓大量玩家可以接受的水平。游戲廠商對(duì)于游戲賽事舉辦的嘗試值得期許,但大多數(shù)游戲競(jìng)技性較弱,玩家本身不愿接受賽事,因此推廣較難。Critical Force已經(jīng)產(chǎn)生了賽事的雛形,至于如何培養(yǎng)玩家積極性,引導(dǎo)他們從游戲到電競(jìng)受眾的轉(zhuǎn)變,仍需要?dú)W洲地區(qū)不斷探索。
結(jié)語(yǔ):
對(duì)于PC電競(jìng)而言,在歐洲地區(qū)的經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來的生活水平提高,配置設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展使得PC電競(jìng)遠(yuǎn)超于其他地區(qū)的發(fā)展。對(duì)于移動(dòng)電競(jìng),隨著東南亞、南美地區(qū)智能手機(jī)的普及、3G網(wǎng)絡(luò)的升級(jí)、人們的生活節(jié)奏加快對(duì)于碎片時(shí)間的利用使得這些地區(qū)的移動(dòng)游戲的受眾廣。
但未來電競(jìng)的發(fā)展,仍需不斷的探索。
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