“電競的夏天”,電競綜藝出圈怎么玩?

2020-07-29 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

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如何平衡粉絲和玩家兩個群體的觀看感受,把圈外的粉絲通過優(yōu)質(zhì)的綜藝節(jié)目轉(zhuǎn)化為玩家和受眾,是電競行業(yè)需要不斷努力和嘗試的方向。bJe中國電競網(wǎng)

電競綜藝領(lǐng)域一直是電競?cè)υ趪L試出圈的方向之一。我們經(jīng)歷過2018年S8的流量效果,也看到流量正在往電競行業(yè)流動。但通過泛娛樂的電競綜藝,電競行業(yè)能夠留存下多少粉絲,以及能夠做出什么樣的流量經(jīng)濟?bJe中國電競網(wǎng)

大部分電競綜藝節(jié)目處在:圈外人半懂不懂,娛樂性體現(xiàn)不足;圈內(nèi)人認為此類節(jié)目粗淺且缺乏專業(yè)性,是給“圈外人”看的兩面尷尬境地。bJe中國電競網(wǎng)

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綜藝電競化:“尬”還是“演”?bJe中國電競網(wǎng)

游戲發(fā)家的騰訊視頻是電競進軍綜藝行業(yè)的主要推手,試水的方向是在綜藝中融入電競IP。bJe中國電競網(wǎng)

財大氣粗且擁有多款爆款游戲的騰訊一直在調(diào)動自身資源,試圖讓電競更好地與娛樂相結(jié)合。自帶大流量的全民手游王者榮耀》就是其最好的流量IP之一,非常適合作為融入綜藝的試金石。但圍繞《王者榮耀》的綜藝節(jié)目評價卻都不是很高。bJe中國電競網(wǎng)

2017年,以騰訊《王者榮耀》為基石、由KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽出品的國內(nèi)首檔電競綜藝——《集結(jié)吧!王者》在騰訊視頻獨播,電競配綜藝的先河由此開啟。以田亮、胡夏領(lǐng)頭的20名明星一起對決《王者榮耀》,最后決出隊伍在KPL總決賽舞臺上進行表演賽。bJe中國電競網(wǎng)

《集結(jié)吧!王者》以“明星參與”的方式為主,但評價不高。這樣的節(jié)目本應(yīng)在娛樂性、話題度、粉絲參與度層面上都有不錯表現(xiàn),卻仍有大量中差評。最大問題由豆瓣的一條犀利評論可見端倪:“這些明星大都是鉑金、青銅水平,怎么好意思在KPL的專業(yè)賽場上丟人現(xiàn)眼?”bJe中國電競網(wǎng)

而2017年末推出的《王者出擊》,無論在綜藝圈還是游戲圈都更像是個經(jīng)典的失敗合集。這個《王者榮耀》版本的“跑男”,是由Angelababy、陳赫、林志玲、賈玲這四位自帶巨大流量的明星帶領(lǐng)4支戰(zhàn)隊,進行基于5V5“車輪戰(zhàn)”循環(huán)賽制的真人對決。bJe中國電競網(wǎng)

過于追求沉浸感和話題度,導致這個節(jié)目在“尬”的地平線上一路狂飆。bJe中國電競網(wǎng)

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明星們cosplay成角色,在開賽前喊出過于中二和羞恥的臺詞(雖然配音演員們的高水平發(fā)揮讓玩家在游戲中并未感受過多不適),魔幻的實體場景和五毛特效讓整個綜藝變成了腳趾能挖出三室一廳的尷尬黑歷史。bJe中國電競網(wǎng)

雖然我們不了解當時為什么會以《王者榮耀》的IP捆綁于真人對決這樣的綜藝對抗方式,但某種意義上來說這個節(jié)目算是騰訊在“非電競領(lǐng)域”拓展綜藝節(jié)目的排雷兵。bJe中國電競網(wǎng)

在這幾次的嘗試之后,騰訊終于決定往“賽事體驗”方面努力。bJe中國電競網(wǎng)

去年的《終極高手》吸取教訓,走了針對電競賽事相對專業(yè)化的節(jié)目路線:侯明昊、胡夏、張繼科、魏大勛四位明星帶隊,與KPL聯(lián)賽俱樂部教練合作成立短時的電競俱樂部,并挑選一眾《王者榮耀》優(yōu)秀玩家進行對戰(zhàn),最終參與KPL總決賽現(xiàn)場。在這檔節(jié)目中明星的作用更像是戰(zhàn)隊經(jīng)理,起到統(tǒng)籌運營和部分的流量娛樂作用,不再參與到游戲?qū)嵅佟?span style="display:none">bJe中國電競網(wǎng)

然而觀眾仍然沒有買賬,這次不滿更多針對的是節(jié)目中制造的戲劇性和賽制制定上:“游戲沒打幾場,戲倒是特別多”“還在用女玩家制造沖突,游戲內(nèi)容少,戲劇沖突多”,“上來就淘汰大半選手,人都沒認全”,“導師選人標準很奇怪,賽制自己還沒想清楚吧”……bJe中國電競網(wǎng)

綜藝需要制造爆點,節(jié)目效果難免有“演”的成分。bJe中國電競網(wǎng)

觀眾們在綜藝中很難看到真正的電競行業(yè)內(nèi),經(jīng)理或是領(lǐng)隊的實際工作難度是否如同綜藝效果一樣,或是比這些表現(xiàn)出來的東西更難。而且失去了專業(yè)工作人員的對比(沒有直接的俱樂部經(jīng)理或領(lǐng)隊參與評價等),很難保證流量觀眾是否會誤解了俱樂部的其他工作。bJe中國電競網(wǎng)

現(xiàn)在大多數(shù)電競綜藝的“雷區(qū)”,在于執(zhí)著地讓流量明星與選手一起體驗游戲和賽事體系,通過游戲勝負或沖突爆點進行節(jié)目效果的進一步發(fā)展。但這造成了流量與玩家的沖突:玩家們更期待看到的競賽是高水平且精彩的,明星帶來的流量難以讓已經(jīng)留存在電競行業(yè)流量池中的“玩家”接納這些不在乎輸贏的“新朋友”。bJe中國電競網(wǎng)

這樣的模式能夠出圈,但帶給流量觀眾的感受相對較差,轉(zhuǎn)化留存效果不好,且這樣的綜藝或許會讓社會對于電競行業(yè)的理解出現(xiàn)偏差。bJe中國電競網(wǎng)

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電競綜藝化:行業(yè)內(nèi)容挖得更深,外界隔閡無法破圈bJe中國電競網(wǎng)

“電競綜藝化”就是電競為內(nèi),綜藝為外。這些節(jié)目把電競作為節(jié)目的絕對內(nèi)核,節(jié)目主體嘉賓都是電競職業(yè)選手,或是受眾垂直的電競玩家。節(jié)目內(nèi)容也都是圍繞電競選手的故事、電競?cè)Φ膬?nèi)部梗,進行策劃、趣味點發(fā)散。bJe中國電競網(wǎng)

2014年由完美世界與游戲風云聯(lián)手推出的電競真人秀《加油!DotA》,該節(jié)目由《中國好聲音》導演組《中國夢之聲》的執(zhí)行團隊共同打造,有dota2界“好聲音”之稱。評委陣容十分豪華:海濤、Ruru和冠軍選手單車。bJe中國電競網(wǎng)

當時共有20個學員參與其中,也有不少玩家通過節(jié)目入了行,如KG戰(zhàn)隊教練兼領(lǐng)隊的風月墨色,以及《決戰(zhàn)平安京》項目的現(xiàn)役OMG選手KingJ,此外,史丹尼、莉莉絲也都成為了頗為知名的解說和主播。bJe中國電競網(wǎng)

曾經(jīng)的幾個電競綜藝玩法是對于項目本身的挖掘,只是項目本身對于已經(jīng)留存的電競受眾進行又一次的篩選和吸收,雖然擴充了一部分現(xiàn)在知名的工作者,但本身沒有對電競綜藝玩法作出流量增長的貢獻。bJe中國電競網(wǎng)

即將開展的《解說新勢力》同樣也屬于這個范疇,本質(zhì)上是對于熱愛電競和解說的玩家進行解說培訓,并非是一份擴大電競流量池的活動。bJe中國電競網(wǎng)

拓展出引導KOL的“狼人殺”玩法,以當時非;鸨摹禤andakill》作為熱門綜藝的例子。這樣的互動性綜藝邀請在游戲行業(yè)內(nèi)的主播和明星進行互動,并沒有突破游戲圈的關(guān)注層面,F(xiàn)在許多玩家都關(guān)注不止一款游戲,這樣的玩法增加了不同電競項目間流量的厚度,但并沒有實質(zhì)上增加電競行業(yè)的流量池。bJe中國電競網(wǎng)

訪談類的《馬上有酒局》、紀實類的《中國電競?cè)宋镏尽泛脱葜v類的《競?cè)蝗绱恕愤@些不同類型的嚴肅向綜藝節(jié)目,同樣也是行業(yè)內(nèi)對于綜藝融合電競的探索方向!毒凭帧方衣读烁鱾產(chǎn)業(yè)內(nèi)的巨擘對于產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的看法以及未來發(fā)展,《競?cè)弧芬愿鱾知名人物的演講故事作為個人對產(chǎn)業(yè)的剖析,《人物志》更偏向是介紹個人在產(chǎn)業(yè)之中的浮沉。bJe中國電競網(wǎng)

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硬核嚴肅的電競內(nèi)容綜藝有較為深度的電競內(nèi)容,深度挖掘?qū)τ谌?nèi)人有益,圈外人卻不熟悉其中的嘉賓。這類綜藝能夠提升行業(yè)內(nèi)對于其他產(chǎn)業(yè)鏈的了解以及合作方式,但對于圈外流量難以轉(zhuǎn)化。bJe中國電競網(wǎng)

《酒局》全網(wǎng)直播,但以電競氛圍相對濃厚的B站播放量來看,第二季除了更為玩家熟知的wAwa和澤元的視頻突破十萬播放量,其他產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的嘉賓來訪播放量都平均在五萬左右。《酒局》甚至還有一期完結(jié)篇節(jié)目是“重新介紹圈內(nèi)大佬”,可見產(chǎn)業(yè)曝光度同樣需要持續(xù)深挖。而《競?cè)弧凡シ帕侩m然破600萬大關(guān),但評論數(shù)都沒有破百,對于受眾的反饋和影響程度同樣不深。bJe中國電競網(wǎng)

從業(yè)者認識這些產(chǎn)業(yè)巨擘,但就連相對了解賽事的受眾也不太了解行業(yè)內(nèi)的巨頭,這部分內(nèi)容不僅無法破圈,甚至也需要對于本身的受眾做科普。bJe中國電競網(wǎng)

這類節(jié)目對于圈內(nèi)人和希望了解電競行業(yè)的核心受眾而言相當有益,能夠梳理產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)以及揭示產(chǎn)業(yè)內(nèi)的某些問題,但難以出圈獲取流量。bJe中國電競網(wǎng)

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電競綜藝:從形到神,破圈需要流量認同“魂”bJe中國電競網(wǎng)

從在綜藝中捆綁電競到電競內(nèi)容由綜藝形式展現(xiàn),前者由于行業(yè)年輕以及表現(xiàn)形式等問題發(fā)展不順;后者以活躍化的方式展現(xiàn)行業(yè)狀態(tài),吸收人才但無法出圈。bJe中國電競網(wǎng)

專業(yè)和流量的不平衡,是桎梏電競綜藝發(fā)展的一大難題。bJe中國電競網(wǎng)

與韓國脫口秀(《BeginA Game》)、聚焦幕后(《True LoL Show》)、全偶像對決(《Game Show》)、游戲體驗等多種表達形式相比,當下國內(nèi)電競綜藝很難給觀眾新鮮感,節(jié)目也會因為模式“撞車”難以出彩。bJe中國電競網(wǎng)

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表達模式單一,也是制約電競綜藝“出圈”的一大難題。bJe中國電競網(wǎng)

對標較為成功的綜藝,無不是凸顯嘉賓乃至節(jié)目組想表達的某種特質(zhì)。《康熙來了》的樂觀豁達,《鏘鏘三人行》的知無不言,《極限挑戰(zhàn)》的合作突破,都有某種節(jié)目組想要表達的內(nèi)容。bJe中國電競網(wǎng)

而通過綜藝出圈的小眾文化其實不少。例如之前的“中國有嘻哈”帶領(lǐng)年輕的說唱文化從地下live走向被承認的音樂市場,而現(xiàn)在的“熱血街舞團”同樣讓街舞這門小眾年輕的舞蹈體系在綜藝環(huán)境下散發(fā)自身的文化魅力。電競作為一個同樣承載年輕和熱情的項目,相信也能展現(xiàn)出屬于自己的文化特色。bJe中國電競網(wǎng)

電競行業(yè)基于龐大的流量紅利,希望得到社會認同,將更多流量沉淀在行業(yè)的私域池中。而“圈外人”面對這一龐大的市場同樣充滿迷惑:電競到底代表的是什么?綜藝的方式可以拓展,我們已經(jīng)看到了紀錄片、訪談、真人游戲、演講、行業(yè)體驗等方式,而這類節(jié)目到底想要表達的是電競行業(yè)的哪些特質(zhì),恐怕目前還沒有一個確切的答案。bJe中國電競網(wǎng)

電競行業(yè)需要表達的是什么?選手從游戲到職業(yè),代表的是從玩樂到認真對待的拼搏與責任感;俱樂部從衣食住行到規(guī)范產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),是對于行業(yè)信心和熱愛;行業(yè)內(nèi)的公司大多都存在一批“為愛發(fā)電”的人,代表的是堅持和抗壓。種種人物和產(chǎn)業(yè)內(nèi)的代表,他們成為現(xiàn)在的體量,背后的代表意義或許是電競綜藝是否能出圈這件事最需要制作人和團隊思考的社會認同感。bJe中國電競網(wǎng)

結(jié)語:bJe中國電競網(wǎng)

下一個準備出圈的電競綜藝,將會帶來什么樣的故事?我們滿懷期待。bJe中國電競網(wǎng)

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