WCAA賽事或成電競“弄潮兒” 為什么電子游戲被列為朝陽產(chǎn)業(yè)?

2020-07-01 來源:廠商供稿 編輯:小七 分類:電競新聞

電競游戲越來越受到“江湖”的肯定,在英雄聯(lián)盟 “入主”奧運會后吸粉無數(shù),電游用戶數(shù)量劇增;除此以外,奔馳贊助英雄聯(lián)盟LPL戰(zhàn)隊、上海市長視頻歡迎電競落地……國家和社會的諸多積極行為讓承載著經(jīng)濟、文化內(nèi)涵的電子游戲行業(yè)前景無可限量。z8C中國電競網(wǎng)

電子游戲的誕生:科技發(fā)展促娛樂工業(yè)“吸金”z8C中國電競網(wǎng)

井字棋游戲(Tic-Tac-Toe)是最早有記錄的電子游戲,屬于隨著科技發(fā)展、服務于人類不斷增長的娛樂需求所應運而生的產(chǎn)物。到了上世紀70年代,電子游戲發(fā)展壯大,成為了美、日、歐等發(fā)達國家的又一經(jīng)濟獲利點并逐漸成為其重要的娛樂工業(yè)基礎。z8C中國電競網(wǎng)

目前,電子游戲能產(chǎn)生巨大經(jīng)濟效益這一點被學界普遍認可,在《電子游戲產(chǎn)業(yè):新經(jīng)濟增長點》一文中就對電子游戲的正面價值表示了肯定:“早在2001年度,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值就有94億美元,已經(jīng)超越了電影工業(yè)89億美元的產(chǎn)值”;而到了2020年,全球游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已突破1290億美元。在電子游戲市場的藍海前景下,由其所推動的網(wǎng)絡媒體廣告、服務產(chǎn)業(yè)等均呈現(xiàn)欣欣向榮之勢,甚至在新冠肺炎疫情的陰霾之下,電子游戲仍逆勢發(fā)展呈上升之勢,為社會穩(wěn)定保留了大量的就業(yè)崗位和創(chuàng)造了巨額的經(jīng)濟效益。z8C中國電競網(wǎng)

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電子游戲?qū)?jīng)濟的正能量促動顯而易見。只要找準了電子游戲用戶的真實需求,電競行業(yè)自會廣納資本,刺激消費。z8C中國電競網(wǎng)

WCAA賽事亮點突出 深度俘獲電子游戲受眾z8C中國電競網(wǎng)

WCAA賽事全稱是世界電子競技大賽,是一項在世界范圍內(nèi)針對高校選手技術交流的賽事。WCAA賽事之所以亮點突出被業(yè)界看好,最重要的原因就是其針對電子游戲受眾的定位契合行業(yè)發(fā)展的實際,比如符合宅經(jīng)濟的基本需求。z8C中國電競網(wǎng)

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宅經(jīng)濟是新生的網(wǎng)絡熱詞,用來形容工作、生活均在家中,且以居家消費為主的一種經(jīng)濟行為。自2020年新冠肺炎疫情始,處于網(wǎng)絡時代巔峰的宅經(jīng)濟優(yōu)勢更顯,點外賣、網(wǎng)購、甚至是電子游戲消費都屬于宅經(jīng)濟的范疇,完美解決了人們因懶而不愿出門的痛點,讓生活的一切均能通過網(wǎng)上下單解決。z8C中國電競網(wǎng)

電子游戲不同于外賣或網(wǎng)購,其主要滿足的是人們的娛樂需求,可替代諸如唱K、游戲廳打電玩等娛樂行為,可讓用戶足不出戶就得到精神消遣。為了升級游戲體驗,有數(shù)據(jù)顯示不少電游玩家都有強烈的消費意愿。據(jù)《2019年中國電競用戶調(diào)研報告》顯示,16-25歲人群為電競業(yè)的主流用戶,其中又以本科大學生占大多數(shù)。以該群體為目標人群舉辦WCAA賽事,一來該群體是宅經(jīng)濟的主力軍,可促使游戲商家換取以流量為目標的商業(yè)價值,即依賴宅經(jīng)濟“暴發(fā)”又可推動宅經(jīng)濟發(fā)展;二來方便在新生代力量中挑選電競賽場上的競技好手,為國際比賽儲備人才;三來參與者時間相對更自由,便于組織和安排賽事,可提高賽事專業(yè)性和觀賞性,升級用戶的視聽體驗,再次發(fā)揮宅經(jīng)濟的優(yōu)勢和意義。z8C中國電競網(wǎng)

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鑒于此,WCAA賽事意義非凡,對經(jīng)濟、體育、文化都將產(chǎn)生重大影響。z8C中國電競網(wǎng)

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電子游戲發(fā)展何去何從?擁朝陽邁闊步z8C中國電競網(wǎng)

在最新的研究中發(fā)現(xiàn),電子游戲除了經(jīng)濟、文化意義以外,也有輔助治療腦部疾病的健康價值。美國食品藥品管理局在上周批準了第一款能進入醫(yī)生處方的電子游戲,用于8-12歲兒童注意缺陷多動障礙(ADHD)的治療。經(jīng)過多年臨床實驗,結(jié)果表明游戲有潛力成為一種大腦能力評估、選拔和訓練的新型工具,對于選拔人才、培訓人才和治療腦部等疾病上有明顯作用。z8C中國電競網(wǎng)

基于電子游戲的積極影響,國家、地方層面也對電子游戲的推進作了明文要求。第十三屆全國人大三次會議表決通過的《中華人民共和國民法典》就有提到對電子游戲虛擬財產(chǎn)的保護和分級制度的建立等,目的就是為了電子游戲行業(yè)能朝更積極健康的方向發(fā)展。z8C中國電競網(wǎng)

總的來說,與電子游戲相關的電競行業(yè)基于市場需求和國家政策的扶持,未來仍會走在發(fā)展的康莊大道之上,會是名副其實的朝陽行業(yè)。諸如王者榮耀、電子棋牌、電子麻將等電子游戲都會與時俱進,除了承載消遣和打發(fā)時間的目的外,合作精神、開拓進取等社會主義價值觀也會進一步融入游戲中并得到升華。屆時的游戲,不僅僅可以加速經(jīng)濟發(fā)展,也會與文化融會貫通。對國家和社會的發(fā)展而言,這樣的電競行業(yè)“收金、收心”,自是未來可期……z8C中國電競網(wǎng)

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