2020-05-18 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類(lèi):電競(jìng)新聞
近兩年,從電競(jìng)入亞到“IG奪冠”,再?gòu)亩喑鞘薪ㄔO(shè)“電競(jìng)之都”到“FPX奪冠”,伴隨電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,主流機(jī)構(gòu)和媒體也逐漸開(kāi)始認(rèn)可并接納電競(jìng)。而隨著電競(jìng)賽事關(guān)注度的迅速升溫,電競(jìng)逐漸進(jìn)入主流視野,其行業(yè)的商業(yè)價(jià)值日益凸顯,這也使電競(jìng)成為近幾年發(fā)展速度最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年國(guó)內(nèi)熱門(mén)的電競(jìng)賽事超過(guò)500項(xiàng),正在運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)超過(guò)5000支;2019年上半年電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到513.2億元。另?yè)?jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,預(yù)測(cè)到2020年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將超過(guò)4.3億,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將達(dá)到1350億。
基于電競(jìng)題材小說(shuō)改編的電視劇《親愛(ài)的熱愛(ài)的》和《全職高手》在各大平臺(tái)熱播,不僅成就了主角們的大火,也讓“電子競(jìng)技”被越來(lái)越多的人所熟識(shí)!2019全球電競(jìng)行業(yè)與用戶發(fā)展報(bào)告》顯示,2019年,全球范圍內(nèi)的電子競(jìng)技觀眾總數(shù)將增長(zhǎng)至4.54億人,其中電競(jìng)核心愛(ài)好者約占2.01億,同時(shí),中國(guó)的電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)突破3.5億,并且擁有全球數(shù)量最多的核心電競(jìng)愛(ài)好者,達(dá)到7500萬(wàn)。而在端游電競(jìng)維持熱度,移動(dòng)電競(jìng)方興未艾的當(dāng)下,電競(jìng)行業(yè)所具備的體育化、移動(dòng)化、泛娛樂(lè)化和產(chǎn)業(yè)化發(fā)展正逐步構(gòu)建起一個(gè)多業(yè)態(tài)的全產(chǎn)業(yè)鏈。與此同時(shí),憑借著億級(jí)用戶基數(shù)及其獨(dú)特的文化與年輕活力,電競(jìng)生態(tài)也被視為新的營(yíng)銷(xiāo)藍(lán)海,正吸引越來(lái)越多的傳統(tǒng)行業(yè)大牌入局。
那么,在這個(gè)注意力稀缺的時(shí)代,面對(duì)擁有如此廣泛吸睛度的電競(jìng)行業(yè),品牌應(yīng)該如何借助東風(fēng)實(shí)現(xiàn)流量收割?而電競(jìng)行業(yè)蓬勃發(fā)展的背后,又將如何延續(xù)并放大“游戲”的時(shí)代價(jià)值呢?
中國(guó)電競(jìng):從“不務(wù)正業(yè)”到“黃金時(shí)代”
電子競(jìng)技,從最開(kāi)始的游戲廳、街機(jī)、紅白機(jī),到電腦的普及后CS、星際、WAR3等一系列游戲的出現(xiàn),整整承載了一代人的回憶與青春。但在過(guò)去的多年里,由于國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展不太成熟,主流社會(huì)普遍認(rèn)為打游戲是一件難登大雅之堂的事情,曾在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,“電競(jìng)”都是“不務(wù)正業(yè)”的代名詞。
然而,近年來(lái)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家體育總局、文化部、教育部均有相應(yīng)政策出臺(tái),電競(jìng)還被列入了“十三五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃。而在地方層面上,多個(gè)省市也紛紛明確提出發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策,積極建設(shè)“電競(jìng)之都”。因此,在引領(lǐng)和規(guī)范下,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近幾年逐漸發(fā)展壯大,市場(chǎng)規(guī)模呈井噴式增長(zhǎng),電競(jìng)用戶數(shù)量也是爆發(fā)性增加,中國(guó)電競(jìng)似乎已經(jīng)迎來(lái)了最好的時(shí)代。
今年11月,來(lái)自“中國(guó)大陸英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽”(LPL)的FPX戰(zhàn)隊(duì)奪得今年英雄聯(lián)盟的全球總冠軍,值得一提的是,上海副市長(zhǎng)宗明女士于總決賽“神秘現(xiàn)身”,宣布明年英雄聯(lián)盟S10全球總決賽將落戶上海。
從被家長(zhǎng)、老師視為洪水猛獸,到政策大力扶持、資本爭(zhēng)先入局,再到中國(guó)與國(guó)際電競(jìng)市場(chǎng)的逐步接軌以及電競(jìng)?cè)巳旱牟粩嗄贻p化,今日電競(jìng)已經(jīng)勢(shì)不可擋。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2018年我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超過(guò)5億,市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)千億元;2019年上半年市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入超過(guò)500億元,增長(zhǎng)率22.8%;電競(jìng)從業(yè)者超過(guò)44萬(wàn);薪資方面,電競(jìng)從業(yè)者月薪超1.1萬(wàn)元……種種跡象顯示,當(dāng)下的電競(jìng)行業(yè)正得到前所未有的關(guān)注,而我國(guó)也成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),同時(shí)這也意味著我國(guó)電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)迎來(lái)了“黃金時(shí)代”。
電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo):從“電子產(chǎn)品試水”到“品牌必爭(zhēng)之地”
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,90后甚至95后已經(jīng)逐漸變成消費(fèi)的主力軍,品牌面臨著“爭(zhēng)奪年輕一代”的課題,而電競(jìng)這個(gè)行業(yè)最特別的地方在于,從從業(yè)者到消費(fèi)者大多都是年輕人。根據(jù)騰訊電競(jìng)此前發(fā)布的《2019年度中國(guó)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》,44%的電競(jìng)從業(yè)者不超過(guò)25歲,僅有17%超過(guò)30歲。另?yè)?jù)企鵝智庫(kù)《2019全球電競(jìng)行業(yè)和用戶發(fā)展報(bào)告》中顯示,30歲以下的中國(guó)電競(jìng)用戶超過(guò)三分之二。
近幾年,繼英雄聯(lián)盟探索、搭建了電競(jìng)行業(yè)良性運(yùn)營(yíng)模式之后,王者榮耀移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展也進(jìn)一步提升了大眾認(rèn)可度,使電競(jìng)行業(yè)逐步形成了多個(gè)維度的電競(jìng)生態(tài)圈,為商業(yè)品牌提供了廣闊的營(yíng)銷(xiāo)空間和商業(yè)價(jià)值。電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)曾被劃分為兩個(gè)時(shí)代:第一個(gè)時(shí)代是與電競(jìng)具有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的IT 、3C產(chǎn)品為主進(jìn)行贊助的營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代;第二個(gè)時(shí)代便是傳統(tǒng)品牌開(kāi)始逐漸關(guān)注電競(jìng)的時(shí)代。
如今,隨著電競(jìng)賽事的不斷升溫以及電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的日益正規(guī)化,電競(jìng)行業(yè)所具有的商業(yè)潛力會(huì)不斷的得到開(kāi)發(fā),與電競(jìng)相結(jié)合的品牌營(yíng)銷(xiāo)玩法也不斷被開(kāi)發(fā)出來(lái)。
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