電子競技的“前浪”與“后浪”

2020-05-13 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

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《后浪》煽動著“前浪”“后浪”們的情緒,情緒表達變成了唯一重要的事。冷靜下來看,《后浪》從文本上并沒有很明顯的不可取之處,抨擊集中在《后浪》的視覺內(nèi)容上,不夠恰當?shù)馁Y料內(nèi)容,比如不具備群體性,對于個體也缺乏足夠的關(guān)懷,值得注意的是,其中對于電競的表達片段,是最沒有爭議的部分。rce中國電競網(wǎng)

特約作者:Fordrce中國電競網(wǎng)

年輕人的生活rce中國電競網(wǎng)

《后浪》視頻一出有褒獎的,也有抨擊的,收獲了足夠的流量,帶來了話題的狂歡,在社會范圍里引起了一次關(guān)于年輕人的大討論。作為一個電競從業(yè)者,并不想評價《后浪》的好與壞,只來聊一聊電競在這個視頻中的體現(xiàn)。rce中國電競網(wǎng)

既然《后浪》是拍給年輕人看的,那么其中自然要充滿了各種年輕人喜愛的元素,例如旅行、文藝、極限運動也包括了電競。在批評者的觀點里,這些看似美好的畫面,作為年輕人的熱愛的東西,無一不需要強大的經(jīng)濟實力作為支撐,明顯脫離了廣大年輕人的現(xiàn)實生活,是一種不折不扣的炫耀,甚至是一種“何不食肉糜”的淺薄。rce中國電競網(wǎng)

電競卻幸運地被批評者們剔除了出來,就好像批評者所說的那樣,“畢竟網(wǎng)吧哪里都有”。讓電競逃過“套娃錘”的命運的,正式電競作為一項年輕人擁有共同參與經(jīng)驗的活動,門檻低,參與度高。rce中國電競網(wǎng)

二十年時間過去了,電競終于不再是“電子海洛因”了,而是一項廣大年輕人民群眾喜聞樂見的娛樂活動了。作為一個已經(jīng)晾在電競沙灘上的“前浪”,看著滾滾而來的電競“后浪“,心里的確只有羨慕,也免不了暢想電競最終會發(fā)展成何等景象?rce中國電競網(wǎng)

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屬于年輕人的電競rce中國電競網(wǎng)

和很多傳統(tǒng)體育界的人士溝通電競發(fā)展的時候,電競?cè)私?jīng)常會面對一個靈魂拷問,“都說電子競技是競技運動而不是游戲,但是競技體育項目哪個不是具有著悠久的歷史,深厚的群眾基礎(chǔ),誕生時間最少也有幾十年,多了長達幾百年。但是你們電競的游戲項目壽命也就幾年,雖然火的了一時,但是能夠持續(xù)下來的才是經(jīng)典,才可以被認同為競技體育。”rce中國電競網(wǎng)

話雖然扎心,但是也的確有著他的道理。回想電競發(fā)展史,電競的概念在中國國內(nèi)起源于《星際爭霸》,隨后很快誕生了《反恐精英》分流了大量的用戶,如果我們把電子競技視作一個大的體育運動分類,還可以解釋為不同項目的共同發(fā)展。隨著《魔獸爭霸3》的誕生則正式宣告著《星際爭霸》的逐漸沒落。而這種不斷的新品誕生淘汰舊作的模式從未停止過循環(huán),MOBA類游戲的誕生逐步取代了RTS游戲,電競的另一大分類FPS類游戲也在面臨著射擊類沙盒游戲的強勁挑戰(zhàn)。rce中國電競網(wǎng)

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成長與廣泛參與是否也終將耗在此處rce中國電競網(wǎng)

作為年輕人滲透率極高的活動,娛樂性強是電子游戲成為流行文化的基礎(chǔ)。人與人在電子游戲里公平、公正、公開的對抗賦予了電子競技存在的原因,年輕人在電子競技里積累了生活經(jīng)驗,使得電子競技相比較電子游戲更具有持續(xù)性,畢竟激烈對抗產(chǎn)生的情緒是共通的,然而流行文化不可避免地總在經(jīng)典這條路上面臨難以長盛不衰的終局。rce中國電競網(wǎng)

電子競技發(fā)展至今,任何一款作品熱度持續(xù)十年以上是一個不可能的任務(wù)。作為電競運動的參與者,愛好者們不妨想象一下,現(xiàn)在我們熱衷著《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》,等到五十年后,我們已經(jīng)老了,沒有精力再接受新的項目了,而我們的孩子輩玩家最喜歡的項目卻是”英雄榮耀“。存在即合理,普及就是現(xiàn)實,基于歷史的原因,我們會承認”英雄榮耀“是電子競技,但是我們那時真的愿意去關(guān)注這個項目的比賽么?還會為這個項目所瘋狂么?可是如果沒有全民的關(guān)注,”英雄榮耀“到底算是一個經(jīng)典的競技項目呢?還是僅僅只是一個時代里年輕人的娛樂消耗品呢?rce中國電競網(wǎng)

電子競技需要長久地延續(xù),就需要使得讀懂對抗性變得簡單,也就是所謂的“破圈”,讓社群擴大,讓一個項目里的經(jīng)驗?zāi)軌蚝唵蔚匾浦驳较乱粋項目里。rce中國電競網(wǎng)

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大眾參與活動里創(chuàng)新與用戶習(xí)慣的對抗rce中國電競網(wǎng)

對比傳統(tǒng)體育,游戲廠商的存在大大加快電競項目的普及程度,對比傳統(tǒng)體育的點對點傳播推廣,廠商可以借助資本實現(xiàn)項目的點對面的高速擴張。rce中國電競網(wǎng)

可成也資本敗也資本,資本對于短期利益的偏好以及對于增長的無止境要求會迫使廠商不斷的前進,一款產(chǎn)品的增長是有極限的,當無法實現(xiàn)繼續(xù)增長時,就必須開發(fā)新的產(chǎn)品擴大市場,同時也會壓縮成熟產(chǎn)品的投入力度。開發(fā)新產(chǎn)品又是有風(fēng)險的,成功了還好,在研發(fā)成本與運營發(fā)行成本日益增高的流量爭奪戰(zhàn)中,用戶習(xí)慣是難以抵抗的第一道關(guān)卡,同時也使得失敗了就會產(chǎn)生高額的損失。為了彌補損失,繼續(xù)壓縮成熟產(chǎn)品的投入,最終成熟產(chǎn)品因為缺乏投入以及新產(chǎn)品的不斷分流而變得無以為繼,這是文娛產(chǎn)業(yè)始終無法脫離的循環(huán)。rce中國電競網(wǎng)

在游戲產(chǎn)業(yè)里,RTS鼻祖開發(fā)的《命令與征服》的Westwood就是這樣走向末路的,參與電競活動的愛好者們熟知的經(jīng)典大廠暴雪的衰落也是源于這個循環(huán)。rce中國電競網(wǎng)

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打破循環(huán)的挑戰(zhàn)者們rce中國電競網(wǎng)

想要打破這個循環(huán),就必須跳出電子競技項目核心產(chǎn)品的商業(yè)運作邏輯,這需要產(chǎn)品的創(chuàng)造者有著更高的情懷,不能滿足于一時間的日進斗金,而要想辦法讓一個產(chǎn)品進化成一個IP并最終變成一個生態(tài),不過這應(yīng)該不難,畢竟大部分的游戲制作人都著一顆藝術(shù)家的心,希望自己的作品能夠永存于世。真正的難點在于資本層面,從一款產(chǎn)品進階成為一個生態(tài),意味著相當一段時間的重新投入以及需要接納更多的合作伙伴一起分享整個生態(tài)收益,這對于追逐利潤的資本,尤其是上市公司是一個非常大的考驗,也就非?简炠Y本的魄力了。rce中國電競網(wǎng)

不過我們也不必對電競行業(yè)的發(fā)展感到悲觀,電子競技的社會認知已經(jīng)形成,靠著前浪和后浪共同形成的浪潮,電子競技已經(jīng)成為社會文化的一個重要內(nèi)容源點,我們只需要懷著期待的心態(tài),等待著這股潮流最終形成自己的歷史軌跡。rce中國電競網(wǎng)

結(jié)語rce中國電競網(wǎng)

作為電子競技的愛好者,把電子競技作為一個娛樂消費品,那么“前浪”“后浪”都不會有什么區(qū)別,如果把電子競技作為龐大內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一部分,那么怎么表達就變得至關(guān)重要,創(chuàng)作需要訓(xùn)練,內(nèi)容需要積累,穩(wěn)定是好的基礎(chǔ)。rce中國電競網(wǎng)

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