拓寬職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽界限,《第五人格》或?qū)⒁l(fā)新一輪賽事思考

2020-05-11 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞

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5月1日,《第五人格》深淵的呼喚Ⅲ全球總決賽(COAIII)拉開帷幕,來自全球的15支戰(zhàn)隊(duì),經(jīng)過四天的激烈角逐,最終由Gr戰(zhàn)隊(duì)蟬聯(lián)冠軍。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

5月4日,《第五人格》官方舉辦線上發(fā)布會(huì),公布了新聯(lián)動(dòng)、新玩法、新賽事、新地圖、新角色等內(nèi)容,其中,《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽(Identity V League,簡(jiǎn)稱IVL)的正式成立引起關(guān)注,微博話題#第五人格職業(yè)聯(lián)賽IVL#閱讀量超3400萬(wàn)。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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首屆IVL:10家俱樂部參賽,總獎(jiǎng)金300萬(wàn)Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

作為國(guó)內(nèi)首個(gè)非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技的職業(yè)聯(lián)賽,IVL是中國(guó)大陸地區(qū)最高級(jí)別的《第五人格》職業(yè)比賽,是每年中國(guó)大陸賽區(qū)通往《第五人格》深淵的呼喚COA全球賽的重要通道之一。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

IVL每個(gè)賽季為期7個(gè)月,由夏季賽和秋季賽組成,共計(jì)74個(gè)比賽日,180場(chǎng)常規(guī)賽,16場(chǎng)季后賽,總獎(jiǎng)金高達(dá)300萬(wàn)元人民幣,將在廣州全程線下進(jìn)行。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

據(jù)了解,第一賽季夏季賽將于6月底開賽,共有10家職業(yè)俱樂部參賽,常規(guī)賽將采用BO3雙循環(huán)積分賽制,為期13周,季后賽則為BO5混合冒泡賽,從6支隊(duì)伍中決出最后的冠軍。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

關(guān)于IVL成立的初衷,《第五人格》官方表示共有三個(gè)出發(fā)點(diǎn)。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

一是想用更多的方式回饋熱愛游戲主播選手。“由于大部分選手是主播出身,憑借著對(duì)游戲的熱愛一次次參加比賽,官方非常珍惜這份熱情,因此除了賽事獎(jiǎng)金之外,想用更多的方式去回饋選手”。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

職業(yè)聯(lián)賽的成立,可以讓俱樂部、選手獲得穩(wěn)定曝光,不僅提高了選手們的知名度,還有助于吸引贊助商的加盟,并且,在比賽和直播的相互協(xié)調(diào)下,可以豐富收入方式,提升收入待遇,讓熱愛有所值。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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二是給非主播高端玩家機(jī)會(huì),以選手身份為職業(yè),獲得更好的發(fā)展及成長(zhǎng)。職業(yè)聯(lián)賽與COA賽事覆蓋全年,銜接緊湊,改變了以往賽事空窗期長(zhǎng)的局面,讓選手有賽可打,同時(shí),借助于俱樂部的培養(yǎng)、訓(xùn)練,以賽代練,有利于選手職業(yè)水平以及聯(lián)賽競(jìng)技性、觀賞性的提升。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

三是IVL的成立,將吸引更為專業(yè)的運(yùn)營(yíng)及管理團(tuán)隊(duì)進(jìn)入聯(lián)盟、進(jìn)入俱樂部,在聯(lián)盟大體系下,不僅俱樂部的收入有保障,其運(yùn)營(yíng)也將獲得長(zhǎng)足的發(fā)展,對(duì)于選手而言,在專業(yè)團(tuán)隊(duì)的加持下,他們能夠獲得更好的發(fā)展路徑及職業(yè)規(guī)劃,解決“后顧之憂”。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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以賽養(yǎng)賽,《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽的底氣Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

眾所周知,職業(yè)聯(lián)賽在賽事體系扮演中重要角色,其既是游戲產(chǎn)品宣傳的穩(wěn)定出口,又在賽事生態(tài)中發(fā)揮著承上啟下的作用,更是籠絡(luò)賽事用戶、吸引資本的重要途徑,其關(guān)鍵程度不言而喻。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

同樣,職業(yè)聯(lián)賽的建立并非一蹴而就的,要面臨著場(chǎng)地搭建、直轉(zhuǎn)播網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、生態(tài)體系完善、全年賽事規(guī)劃、觀眾用戶維持等難題,那《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽的底氣何在?我們則可以從其他系列賽事中找到答案。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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回顧《第五人格》賽事,主要分為兩大部分:深淵的呼喚系列賽事和精英賽系列賽事。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

深淵的呼喚系列賽事即COA全球總決賽,是《第五人格》最高級(jí)別的電競(jìng)賽事,從2018年首屆至今,已成功舉辦三屆,其賽區(qū)規(guī)模從COAI的大陸賽區(qū)發(fā)展成覆蓋大陸、港澳臺(tái)、日本、韓國(guó)、歐美、東南亞六大賽區(qū);其參賽隊(duì)伍也從8支拓展到全球的16支隊(duì)伍;獎(jiǎng)金亦不斷加碼,從百萬(wàn)獎(jiǎng)金到COAIII的兩百萬(wàn),之后COAIV的獎(jiǎng)金將提升到300萬(wàn)。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

不難發(fā)現(xiàn),一年一屆的全球總決賽為職業(yè)聯(lián)賽打下了堅(jiān)實(shí)的賽事基礎(chǔ)。一方面,由于全球總決賽大陸賽區(qū)參賽隊(duì)伍采用大眾選拔模式,這意味著將有海量的參賽隊(duì)伍進(jìn)行線上賽,以本次COAIII為例,中國(guó)大陸賽區(qū)至高杰作階段共吸引了近百萬(wàn)支戰(zhàn)隊(duì)報(bào)名參加,但僅有十六支戰(zhàn)隊(duì)得以通過選拔,晉級(jí)線上預(yù)選賽。相較于百萬(wàn)戰(zhàn)隊(duì)的統(tǒng)籌管理,職業(yè)聯(lián)賽的10支俱樂部對(duì)于《第五人格》賽事來說,小巫見大巫;Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

另一方面,COA系列賽事也為職業(yè)聯(lián)賽的線下場(chǎng)地搭建、觀賽用戶管理等方面積累了經(jīng)驗(yàn)。2019年的COAⅡ落地于上海歡樂谷,以嘉年華+游園+賽事的形式吸引了上萬(wàn)名玩家的參與,其場(chǎng)館裝飾風(fēng)格、舞美設(shè)計(jì)受到好評(píng)。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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如果說全球總決賽是最高榮譽(yù)的殿堂,那精英系列賽則是孵化職業(yè)聯(lián)賽的土壤。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

前文講道,《第五人格》賽事隊(duì)伍多來源于主播,在此背景下,2018年,《第五人格》便舉辦了跨平臺(tái)精英賽,聯(lián)合網(wǎng)易CC、斗魚、虎牙、B站、抖音等11個(gè)直播平臺(tái),邀請(qǐng)《第五人格》人氣主播參賽,是首個(gè)聯(lián)動(dòng)多個(gè)直播平臺(tái)舉行的大型主播賽事,促使了一大波主播走向職業(yè)道路。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

2019年,在跨平臺(tái)精英賽基礎(chǔ)上升級(jí)的全民電競(jìng)賽事IVC夏季、冬季精英賽隨之而來,面向各平臺(tái)主播和游戲高玩,同時(shí),精英賽冠軍還有機(jī)會(huì)晉級(jí)到全球總決賽中,精英賽一經(jīng)推出,便受到了主播及玩家的歡迎。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

同時(shí),IVC精英賽的舉辦時(shí)間、賽事賽制、線下觀賽模式已經(jīng)具備職業(yè)聯(lián)賽的雛形,也從市場(chǎng)的正向反饋中證明了《第五人格》非對(duì)稱競(jìng)技賽事的可行度,因此,我們也不難理解,IVL是在IVC的基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí),將杯賽升級(jí)為職業(yè)聯(lián)賽。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

(2019《第五人格》IVC冬季精英賽決賽現(xiàn)場(chǎng))Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

脫胎于IVC的職業(yè)聯(lián)賽,不僅毫無(wú)縫隙的承接了精英賽的眾多用戶,并借助于穩(wěn)定的賽事直播、內(nèi)容產(chǎn)出等,有利于培養(yǎng)賽事用戶觀賽習(xí)慣,增強(qiáng)用戶黏性,還可以與產(chǎn)品的聯(lián)動(dòng)配合中將游戲用戶轉(zhuǎn)化為觀賽用戶,從而助力職業(yè)聯(lián)賽在用戶層面的發(fā)展。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

由此看來,《第五人格》兩大賽事體系的發(fā)展將職業(yè)聯(lián)賽變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),而背靠網(wǎng)易龐大資源的IVL,也必將成為《第五人格》賽事發(fā)展中最為重要的一環(huán)。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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以COA系列賽為核心,IVL為起點(diǎn),逐步布局海外賽事Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在陀螺電競(jìng)看來,IVL成立的意義有別于普通的職業(yè)聯(lián)賽,不僅僅搭建了大眾賽、職業(yè)聯(lián)賽、世界賽的完整賽事體系,提升了整體賽事的競(jìng)技水平,IVL還將更多的作用于海外賽區(qū)以及網(wǎng)易電競(jìng)生態(tài)。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

放眼全球布局,以深淵的呼喚系列為核心的《第五人格》賽事,率先在中國(guó)賽區(qū)踏上了職業(yè)聯(lián)賽的道路,并向全球總決賽提供固定的參賽名額:十支隊(duì)伍中,秋季賽冠軍和年度積分第一的兩支隊(duì)伍將直接進(jìn)入全球總決賽,剩余八支隊(duì)伍也將參加中國(guó)大陸賽區(qū)的線上預(yù)選賽,從而獲得晉級(jí)名額。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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當(dāng)我們?cè)侔涯抗饩劢褂诤M赓悈^(qū),《第五人格》的海外職業(yè)聯(lián)賽又是否存在可能性?Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在陀螺電競(jìng)看來,答案是肯定的。一方面,《第五人格》產(chǎn)品在韓國(guó)、日本、東南亞等地區(qū)多次登頂App Store榜單,游戲受眾廣泛,電競(jìng)用戶圈層有待挖掘,并且,再借助游戲產(chǎn)品本地化的優(yōu)勢(shì),解決了職業(yè)聯(lián)賽觀賽用戶的基礎(chǔ)數(shù)量問題;Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

另一方面,《第五人格》在海外賽區(qū)已經(jīng)具備了一定的賽事基礎(chǔ),如日本賽區(qū),2019年IVC賽事就落地于日本,海選報(bào)名選手超萬(wàn)名,其冠軍隊(duì)伍AL戰(zhàn)隊(duì)更是直接晉級(jí)COAIII全球總決賽。同時(shí),韓國(guó)、東南亞賽區(qū)在COAIII全球總決賽預(yù)選賽中,也分別派出八支隊(duì)伍參賽,海外賽區(qū)具備了職業(yè)聯(lián)賽的隊(duì)伍數(shù)量及賽事籌備能力。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

(2019《第五人格》日本賽區(qū)IVC精英賽現(xiàn)場(chǎng))Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

所以說,目前IVL的成立只是第一步,《第五人格》海外賽事需要有著更好基礎(chǔ)的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)進(jìn)行“踩雷”,尤其是當(dāng)移動(dòng)電競(jìng)在國(guó)內(nèi)發(fā)展呈現(xiàn)迅猛之勢(shì)時(shí),中國(guó)賽區(qū)具備更強(qiáng)的“糾錯(cuò)能力”。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

我們可以預(yù)料的是,隨著《第五人格》國(guó)內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽的不斷探索,解決了諸如俱樂部協(xié)調(diào)管理、聯(lián)盟收入合理分配、轉(zhuǎn)會(huì)市場(chǎng)的規(guī)范以及商業(yè)化的探索等問題,熟悉了職業(yè)聯(lián)賽的運(yùn)作模式后,海外賽區(qū)的職業(yè)聯(lián)賽也將會(huì)提上日程,此時(shí),借鑒于中國(guó)賽區(qū)的經(jīng)驗(yàn),海外賽區(qū)無(wú)疑會(huì)避免走彎路,從而逐步將《第五人格》賽事及職業(yè)賽事在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)推廣開來。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

除此之外,不可否認(rèn)的是,網(wǎng)易作為頭部游戲廠商,旗下電競(jìng)產(chǎn)品眾多,但職業(yè)聯(lián)賽經(jīng)驗(yàn)相對(duì)較少,一部分原因則受制于產(chǎn)品的風(fēng)格迥異,各具特色。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

非對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽的成立,勢(shì)必給網(wǎng)易電競(jìng)帶來新一輪的思考,并不是只有MOBA類、對(duì)稱競(jìng)技產(chǎn)品能舉辦職業(yè)聯(lián)賽,IVL拓寬了職業(yè)聯(lián)賽的定義和界限,在具備一定條件下,職業(yè)聯(lián)賽可能適用于任何競(jìng)技性產(chǎn)品,發(fā)現(xiàn)了移動(dòng)電競(jìng)更多的可能性,甚至有助于電競(jìng)行業(yè)整體的發(fā)展。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

結(jié)語(yǔ):Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

如今,COAIII已經(jīng)落下帷幕,幾家歡喜幾家愁,驕陽(yáng)似火的6月,緊隨而來的則是《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽的開幕,我們常說,最難的是從零到一,俱樂部的調(diào)整、隊(duì)伍名額是否固定、疫情下的線下賽等,IVL前路依舊充滿未知,我們也還需拭目以待。Fol中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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