耕耘電競五年后,西山居“越活越年輕”

2020-04-22 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞

商業(yè)社會,品牌年輕化是一個不老的話題。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)產業(yè)深度發(fā)展,主流用戶從80后過度到90后,00、乃至10后成為互聯(lián)網(wǎng)“原住民”,互聯(lián)網(wǎng)品牌年輕化紛紛被提上議程。怎么讓品牌年輕化、永葆用戶偏愛等問題,早已橫隔在了互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)發(fā)展前路上。TCl中國電競網(wǎng)

電競、直播、二次元的興起,無一不在宣告,年輕人就是未來,誰讀懂了年輕人,誰就掌握了未來。西山居是近年來實施品牌年輕化最積極、也是最徹底的游戲廠商之一,從一線制作人郭煒煒逐漸掌舵開始,這家玩家集中在20~23歲年齡段、擁有大量90、00和10用戶的老牌廠商,就在年輕化的方向上一路狂奔、不見停歇。TCl中國電競網(wǎng)

2019年,《劍網(wǎng)3》職業(yè)聯(lián)賽首屆總決賽,突破全網(wǎng)直播同時在線觀看人數(shù)460萬的紀錄,今年以來,第五屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽各項數(shù)據(jù)繼續(xù)迎來全面提升,《劍網(wǎng)3:指尖江湖》賽事體系同樣蓄勢待發(fā)。不僅如此,推動IP與文旅結合、以“虛擬偶像”形式更為親和講述品牌故事,與走出一條創(chuàng)新RPG電競之路等種種成績,無疑不在加速著西山居年輕化過程。TCl中國電競網(wǎng)

到今天,在創(chuàng)新的電競布局賦能下,西山居已經(jīng)以全新面貌示人,品牌愈發(fā)年輕化。TCl中國電競網(wǎng)

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RPG電競,沙丘上建成的城堡TCl中國電競網(wǎng)

電競是游戲用戶需求、生態(tài)外延的一種表現(xiàn)形式,電競天然是游戲,但游戲不全是電競。換一個更緩和、更易理解的說法,并不是所有游戲電競化起點都相同!秳W(wǎng)3》所代表的RPG電競,就一直為人所狐疑。TCl中國電競網(wǎng)

相較新興的MOBA、戰(zhàn)術競技,早已成型的MMO缺乏公平競技的先天條件,大多嘗試電競的RPG游戲也以失利告終,甚至不乏《魔獸世界》這樣行業(yè)偶像級別的產品。擺在西山居面前的,無疑是一道天塹。TCl中國電競網(wǎng)

西山居CEO、《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒承認,2015年主導《劍網(wǎng)3》項目方向前,其實并未考慮電競。但玩家的反饋、需求,很快改變了西山居的想法,讓西山居最終選擇了最難的方式:在沒有電競基礎的條件下,闖出一條路。TCl中國電競網(wǎng)

更浪漫的說法,是在沙丘之上建立城堡。TCl中國電競網(wǎng)

為何如此堅決?在于西山居意識到了不僅是游戲內,玩家也需要在游戲外的交流。西山居運營發(fā)行中心負責人姚喆也指出,在品類與電競相性之前,西山居優(yōu)先考慮的是玩家需求的滿足。TCl中國電競網(wǎng)

所以在資深電競從業(yè)者BBKing眼中,西山居旗下的《劍網(wǎng)3》在中國游戲圈,一直是“另類的存在”:時不時能弄出點新動靜。TCl中國電競網(wǎng)

到今天,西山居弄出的動靜越來越大,《劍網(wǎng)3》電競布局已培育出涵蓋媒體賽、新秀選拔賽、競技大師賽到職業(yè)聯(lián)賽等完善的金字塔型生態(tài),初步打造了完整的生態(tài)鏈。TCl中國電競網(wǎng)

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其中,《劍網(wǎng)3》競技大師賽已經(jīng)連續(xù)舉辦5年,吸引了大量選手、俱樂部、解說、主播和觀眾參與其中。而與B站、斗魚和虎牙深度開展的媒體授權賽,也以更為廣泛的形式、貼近更多玩家,以同比綜合增幅超200%的火箭速度,在首屆B站杯決賽期間,完成180萬直播同時在線觀看人數(shù)。TCl中國電競網(wǎng)

從懷疑到初成體系,一場年輕化豪賭TCl中國電競網(wǎng)

回顧以往,過去5年是西山居電競成績穩(wěn)步提升的5年,《劍網(wǎng)3》競技大師賽完整地紀錄了這一過程。2016年,尚在起步階段的首屆《劍網(wǎng)3》競技大師賽決賽日觀看人數(shù)就有132萬。TCl中國電競網(wǎng)

但這一數(shù)字,依然在西山居的預期之中,隨著大師賽賽制愈加完善關注度穩(wěn)步提升,玩家的熱情開始超出想象:大師賽全平臺觀賽峰值逐年穩(wěn)步上升近50%,到第五屆競技大師賽決賽全平臺觀戰(zhàn)人氣峰值接近千萬,微博相關話題閱讀量超5.2億,讓西山居真正意識到,通過RPG電競創(chuàng)新助力品牌年輕化的豪賭,賭對了。TCl中國電競網(wǎng)

直觀的數(shù)據(jù)反饋,進一步堅定了《劍網(wǎng)3》電競化、西山居年輕化的決心。TCl中國電競網(wǎng)

這一時期,西山居不斷抬高《劍網(wǎng)3》賽事獎金,激勵更多選手、俱樂部參與其中,截至4月17日,2020年第五屆大師賽獎金超過300萬,并在玩家應援加持下不斷增長。如今,XROCK、青鋒、乘風、踏云、滄海等一批專業(yè)俱樂部開始涌現(xiàn),西山居還通過職業(yè)化電競運作,推動戰(zhàn)隊禮盒等衍生品的銷售,以及直播經(jīng)紀、粉絲運營、品牌贊助等多樣化商業(yè)運營,不僅是賽事榮譽,更為俱樂部帶去充分的商業(yè)發(fā)展空間。此外賽事獎金池6%作為額外解說獎勵的機制,也進一步鼓舞更多人參與其中,豐富著《劍網(wǎng)3》電競生態(tài)、幫助西山居觸達更為廣泛的人群。TCl中國電競網(wǎng)

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第五屆大師賽應援肩掛TCl中國電競網(wǎng)

取得今天的成績,與《劍網(wǎng)3》深入底層的自我改造緊密相關。一方面,西山居持續(xù)完善賽事賽程、推出雙線賽程深入發(fā)掘RPG電競蘊藏潛力,通過“拭劍園”競技場海選系統(tǒng),創(chuàng)造出一個公平競技環(huán)境。TCl中國電競網(wǎng)

另一方面,《劍網(wǎng)3》持續(xù)在游戲玩法層面的職業(yè)平衡、UI做改良,甚至大改游戲數(shù)值、特效,以及開發(fā)出專門的RPG電競OB系統(tǒng),以期實現(xiàn)更好的競技及觀賽體驗。如西山居為《劍網(wǎng)3》專門開發(fā)了一套專屬RPG賽事的OB視角,借助AI抓取并整理出賽事高光時刻,實時推送給觀眾。與此同時,對局關鍵數(shù)據(jù)、戰(zhàn)隊地圖勝率、心法BP數(shù)據(jù)、選手賽事生涯五維面板等可視化信息一一呈現(xiàn),協(xié)助觀眾更快掌握局勢、進入狀態(tài),享受精彩賽事。TCl中國電競網(wǎng)

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這些在RPG電競領域的創(chuàng)新探索和布局,已經(jīng)為西山居后續(xù)產品搭建了一套可供參照的良好運轉體系,體現(xiàn)了基于年輕化方向指引的西山居,在賽事布局層面的前瞻性。不僅僅是《劍網(wǎng)3》,2019年在媒體杯賽中初露鋒芒、于11家直播平臺斬獲320萬總人氣峰值的《劍網(wǎng)3:指尖江湖》,同樣是極佳的案例。TCl中國電競網(wǎng)

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盡管項目類型完全不同,使西山居再次面臨巨大挑戰(zhàn),但借助五年電競創(chuàng)新積淀的經(jīng)驗和布局,西山居已經(jīng)擁有在新項目快速復現(xiàn)成功賽事體系的能力,不僅意味著西山居在外界不看好的RPG電競領域中突圍,更標志著西山居已經(jīng)成功總結經(jīng)驗,朝著品牌年輕化目標持續(xù)推進。TCl中國電競網(wǎng)

潮流之后是主流,本土文化培育的碩果TCl中國電競網(wǎng)

郭煒煒認為,《劍網(wǎng)3》下一個十年的關鍵是年輕化,電競顯然是《劍網(wǎng)3》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》年輕化,乃至西山居實現(xiàn)年輕化的一大歷史機遇。TCl中國電競網(wǎng)

所以在實際運作過程中,西山居在電競品牌打造的獨特性令人側目,大膽推動別致的“武俠風”包裝策略向“潮流電競”演變,協(xié)助《劍網(wǎng)3》電競賽事觸達更為廣泛和主流的受眾群體。TCl中國電競網(wǎng)

相較第四屆、第五屆《劍網(wǎng)3》大師賽美術風格變化明顯,如海報不僅構圖更加突出獎杯、張力十足,用色也更為跳脫,透露出典型的全民化、年輕化和潮流電競的設計語言。且美術風格跳出游戲世界觀之外,但又有大量武俠氣息的細節(jié)與游戲文化內涵緊密相連,創(chuàng)造了耳目一新的觀感,贏得大量玩家認可,不少粉絲紛紛在微博留言“有內味兒”以示肯定。TCl中國電競網(wǎng)

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賽事演播廳大膽啟用電音,以及圍繞賽博朋克風格進行搭建,突破了玩家對于RPG電競的固有認知,熒光撞色的直播標版,更讓潮流電競元素充斥之中,給予觀眾全新的賽事觀賞享受。不僅如此,360°光追技術全面展示賽事地圖、嘉賓現(xiàn)場連線選手實時采訪、決賽現(xiàn)場實況復盤等一系列舉措,西山居逐漸建立起一套專業(yè)的RPG電競直播標準,讓RPG電競實現(xiàn)、甚至屢次復現(xiàn)成為可能。TCl中國電競網(wǎng)

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茁壯成長同人文化更是西山居另一大天然優(yōu)勢, 通過官方或非官方的舞臺劇、番劇、音樂、動漫以及COS等一系列獨特豐富的內容和賽事應援活動,讓西山居得以透過電競品牌觸達更多圈層、受到年輕人喜愛。本屆大師賽電競主題曲《少年狂想錄》,由游戲內世界觀外延出更具潮流化的虛擬偶像,以貼近真實生活的現(xiàn)代化表述形式,玩家所喜聞樂見。最終以首日140萬播放、三日260萬播放的高昂人氣,在微博、B站和貼吧等社區(qū)帶動大量翻唱、同人圖等大量應援內容,為IP創(chuàng)造了極大的延展能力和拓展豐富的想象空間。TCl中國電競網(wǎng)

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即便如此,西山居品牌年輕化的優(yōu)勢遠未全部闡述,如在姚喆看來,西山居在當下電競賽道與眾不同之處,還在于“根植本土文化”。TCl中國電競網(wǎng)

沒有選擇復刻《劍網(wǎng)3》成功的《劍網(wǎng)3:指尖江湖》,似乎更直觀展現(xiàn)了西山居對于年輕化的思考,不是低齡向,但讓更多年輕人接受,是西山居賦予《劍網(wǎng)3:指尖江湖》的新任務。TCl中國電競網(wǎng)

去年12月,第一屆《劍網(wǎng)3:指尖江湖》競技大師賽在上海豫園舉行之際,除了呈現(xiàn)精彩的賽事,西山居還與豫園攜手打造了一場“IP樂園”的跨年盛會,供玩家徜徉游歷,感受武俠電競用現(xiàn)代語言講述中國傳統(tǒng)文化的獨特魅力。TCl中國電競網(wǎng)

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結語TCl中國電競網(wǎng)

十年前,《劍網(wǎng)3》玩家平均年齡是26歲,十年后,《劍網(wǎng)3》玩家平均年齡不僅沒有長,反而降到了20出頭。TCl中國電競網(wǎng)

不只是緊密把握主流消費人群需求,在商業(yè)競爭中持續(xù)領先,讓文化活過來,并一代代傳承下去,才是西山居品牌年輕化最核心的動力。在可預見的將來,我們相信西山居電競生態(tài)壯大的步伐會加速,為《劍網(wǎng)3》《劍網(wǎng)3:指尖江湖》不斷注入與時代相符的新內涵。TCl中國電競網(wǎng)

或許,資歷、老道……從來不是這家專注、較真的游戲企業(yè)的優(yōu)勢,永遠真誠、永遠向往年輕才是。TCl中國電競網(wǎng)

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