2020-04-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞
溯源電子競(jìng)技賽事,“非主流”與“主流”之間的界限逐漸被打破,“權(quán)威性”被重新定義,這中間有很多的博弈故事,值得說一說。如果想知道中國(guó)年輕人的行為模式,電競(jìng)無疑成為了一個(gè)窗口,也因?yàn)槌蔀槟贻p群體的生活方式,博弈場(chǎng)上,這是不容忽視的流行文化。
特約作者:Ford
圖片:來自網(wǎng)絡(luò)
上期,我們提到在電競(jìng)賽事宇宙中,存在著“官”方賽事與“民”辦賽事兩大集團(tuán),兩者伴隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展而不斷的相愛相殺,成為電競(jìng)發(fā)展歷程中的見證者。在電競(jìng)賽事宇宙中,官方賽事最終站到了金字塔的頂端重新定義了“權(quán)威性”。
但是歷史發(fā)展就是這么有趣,現(xiàn)今如果我們跳出電競(jìng)賽事宇宙回到現(xiàn)實(shí)世界,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)看似高高在上的官方賽事的實(shí)際掌控者游戲廠商,也就是所謂的“官”,在現(xiàn)實(shí)社會(huì)里其實(shí)又回到了一個(gè)“民”的身份,而現(xiàn)實(shí)生活中也出現(xiàn)了一個(gè)個(gè)代表“官”的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)及賽事機(jī)構(gòu),似乎又上演了一場(chǎng)全新的有關(guān)“官”與”民“的博弈。
從娛樂到競(jìng)技
電競(jìng)賽事自誕生之初,就帶有強(qiáng)烈的草根氣息,“游戲“就是他的身份,“娛樂”甚至“玩物喪志”就是對(duì)他的評(píng)價(jià)。競(jìng)技游戲愛好者們雖然狂熱,但是也知道自己被遠(yuǎn)遠(yuǎn)的排除在主流文化之外,誰也沒有想過競(jìng)技游戲的未來到底應(yīng)該是什么。
這個(gè)時(shí)候,現(xiàn)實(shí)生活中的“官方”出現(xiàn)了,就好像七十年代日本將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)定義為國(guó)家支柱產(chǎn)業(yè),并給予大力的扶持和培育,從此動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)入一個(gè)高速爆發(fā)期一樣,另一個(gè)官方,韓國(guó)政府出現(xiàn)了,將整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),大大的向前推了一把。
1997年的韓國(guó)政府深陷金融危機(jī),為了尋求新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)同時(shí)解決國(guó)內(nèi)的就業(yè)問題,開始嘗試將對(duì)戰(zhàn)類游戲進(jìn)行內(nèi)容化包裝并推向市場(chǎng),這一做法迅速獲得了韓國(guó)年輕人的喜愛,有了市場(chǎng),資本也就愿意介入,這個(gè)市場(chǎng)越來越興旺。
韓國(guó)政府也看到了對(duì)戰(zhàn)類游戲的潛在價(jià)值,扶植政策越來越多,最終,2001年由韓國(guó)“國(guó)企”三星發(fā)起,第一代重量級(jí)電競(jìng)賽事“WCG”橫空出世,電競(jìng)這個(gè)概念第一次出現(xiàn)在人們的視野里,并且在全球范圍內(nèi)廣泛流行起來,所有競(jìng)技類游戲都以能夠入選WCG為榮,似乎從此以后“官方”將一統(tǒng)天下。
資本的失敗
最終的結(jié)果,韓國(guó)不是日本,國(guó)際上的影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足,而電競(jìng)也不是動(dòng)漫,韓國(guó)政府發(fā)現(xiàn)了一個(gè)尷尬的問題,韓國(guó)既不是電競(jìng)的最大用戶市場(chǎng)(中國(guó)),也不是電競(jìng)產(chǎn)品的誕生國(guó)(歐美),因此創(chuàng)新性的將電競(jìng)定義為一種體育運(yùn)動(dòng),無形中觸碰了傳統(tǒng)體育行業(yè)的勢(shì)力范圍。
潘多拉的魔盒正在被打開。
在現(xiàn)代體育的范疇里,韓國(guó)的話語權(quán)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,現(xiàn)代體育里執(zhí)掌話語權(quán)的各國(guó)政府與組織機(jī)構(gòu)也并未迅速跟進(jìn)。面對(duì)這個(gè)情況,在看到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)國(guó)國(guó)內(nèi)已經(jīng)成熟,不需要再進(jìn)行過多干預(yù),而自己也已經(jīng)走出了經(jīng)濟(jì)危機(jī),不再特別需要依靠電競(jìng)來進(jìn)行國(guó)際輸出諸多因素的綜合考量下,韓國(guó)政府逐漸減少了對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的關(guān)注。
WCG的風(fēng)光漸漸退去,電競(jìng)進(jìn)入了一個(gè)“官”退“民”進(jìn)時(shí)代。
年輕群體的勝利
韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向世界證明了電競(jìng)在年輕人中的受歡迎程度,同時(shí)也論證了電競(jìng)賽事作為一種全新的內(nèi)容形式具有強(qiáng)大商業(yè)潛力的過程。在電競(jìng)最大的用戶市場(chǎng)與電競(jìng)項(xiàng)目規(guī)則創(chuàng)造的誕生國(guó)里,電競(jìng)茁壯成長(zhǎng),最終成為年輕人共同的生活方式。
當(dāng)一種在吃飯、睡覺等生存需求之上的活動(dòng)擁有了群體性,文化就此形成并有了巨大的傳播基礎(chǔ),尤其當(dāng)這種文化誕生于年輕人這一最具活力的群體時(shí),力量巨大,掌握新技能速度快,熱衷傳播,電競(jìng)成為了一種“流行文化”。
隨著現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的“官”的逐漸淡出,全“民“開花也就順理成章,故事也就進(jìn)入了《有關(guān)真實(shí)電競(jìng)的實(shí)話實(shí)說,“官”與“民”》里的描述的“電競(jìng)賽事宇宙”,游戲廠商以”民“的身份代行”官“的職責(zé),將電競(jìng)產(chǎn)業(yè)以及電競(jìng)內(nèi)容帶到了全新的高度,這時(shí),另一群”官“終于坐不住了。
在現(xiàn)實(shí)社會(huì)里,我們經(jīng)常詬病“官“的高高在上、守舊迂腐,不到危機(jī)關(guān)頭永遠(yuǎn)不考慮改革更新。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,終于引起了現(xiàn)代體育行業(yè),尤其是奧林匹克宇宙的高度關(guān)注。這也很容易理解,第29屆夏季奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)在北京舉辦將奧運(yùn)會(huì)這個(gè)IP帶到了一個(gè)全新的高度。
盛極而衰,后續(xù),奧運(yùn)會(huì)影響力一直在不斷的下滑,包括奧運(yùn)會(huì)在內(nèi)的大型綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)的影響力也不斷受到各種單項(xiàng)或單國(guó)體育聯(lián)賽的擠壓,急需尋找新的突破口。
電競(jìng)?cè)電W的概念也就由此而來。
概念產(chǎn)生以后的現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)
2018年,通過電子競(jìng)技成為雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)的示范項(xiàng)目并成功舉辦,亞洲與世界認(rèn)識(shí)并且熟悉了以霍啟剛為主席的AESF(亞洲電子體育聯(lián)合會(huì)),今年,通過IESF和AESF的合作,GAISF(國(guó)際單項(xiàng)體育聯(lián)合會(huì))的發(fā)聲,IESF成為IOC唯一認(rèn)可的國(guó)際電競(jìng)賽事組織。
除去這兩個(gè)故事,無論是IESF還是AESF都在電競(jìng)賽事領(lǐng)域內(nèi)沒有多少知名度,是因?yàn)樗麄儧]有自己的品牌賽事么?仔細(xì)查查新聞,便會(huì)發(fā)現(xiàn)并非如此,兩個(gè)組織都有自己專屬的品牌賽事,并且一直在辦,但是為什么在各個(gè)主流電競(jìng)媒體上,兩者的聲音如此稀?自行研究一下兩個(gè)組織的組委會(huì)成員就能夠明白是怎么回事了。
為了節(jié)省時(shí)間,筆者就不再一一列舉兩個(gè)組織的組委會(huì)成員了,直接給出結(jié)論,兩個(gè)組織無論是主席,還是組委會(huì)成員,均不是來自現(xiàn)在電競(jìng)賽事產(chǎn)業(yè)的核心圈子,反而更多的出身于傳統(tǒng)體育賽事,與各個(gè)國(guó)家的體育協(xié)會(huì)有著千絲萬縷的聯(lián)系,卻從未與當(dāng)今幾大電競(jìng)游戲廠商達(dá)成任何實(shí)質(zhì)性合作,甚至騰訊自立門戶搞了個(gè)GEF,想要與這兩個(gè)組織分庭抗禮。
對(duì)于這個(gè)現(xiàn)象,有人看到了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)未來的無限可能,而筆者則感覺這是新一輪的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的“官”與“民”之爭(zhēng),只不過“官”和“民”的身份再一次發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
不存在的上帝視角
如果從戲謔的角度來看,如今的情況像極了各種小說中常見的“保守貴族”與“新興暴發(fā)戶”之間的沖突與合作。雙方既互相持有對(duì)方最為渴望的“籌碼”,但也互相提著對(duì)方難以接受的要求。
對(duì)于各大電競(jìng)廠商來說,如果自己選擇與奧運(yùn)會(huì)體系合作,不但會(huì)大大削弱自己現(xiàn)有賽事體系的影響力,同時(shí)自己辛辛苦苦建立起來的已有的賽事體系很可能要從此接受各個(gè)國(guó)家奧組委的領(lǐng)導(dǎo)和管理,等于自己多年的心血給別人做了嫁衣。
然而沒有一個(gè)廠商能夠開出上帝視角來預(yù)測(cè)自身擁有的當(dāng)紅產(chǎn)品還能夠持續(xù)多久,或者什么時(shí)候會(huì)冒出一款全新的產(chǎn)品對(duì)自己降維打擊,如果自己的產(chǎn)品能夠并入奧運(yùn)會(huì)體系,那么就意味著給自己的產(chǎn)品在下一個(gè)奧運(yùn)周期內(nèi)買了一份“穩(wěn)定用戶”的保險(xiǎn),誘惑難以拒絕。
NBA、NFL、歐洲五大聯(lián)賽等的成功運(yùn)作,似乎給予了一定的信心,電競(jìng)廠商無不認(rèn)為等的起,成功的商業(yè)聯(lián)賽證明了即使沒有奧運(yùn)體系的支持,單個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目依舊可以活的很好,而已經(jīng)擁有如此成熟賽事體系的電競(jìng)廠商,自然有信心能夠做的更好,未來的主動(dòng)權(quán)屬于電競(jìng)廠商們。
慣性思維下的博弈僵局
IOC作為奧運(yùn)IP這個(gè)現(xiàn)代體育產(chǎn)業(yè)金字招牌的擁有方,一直都是合作談判中強(qiáng)勢(shì)的一方,任何涉及權(quán)利以及利益的劃分都要求自己有絕對(duì)的裁量權(quán)利,任何分權(quán)的行為無異于造反。然而在奧運(yùn)會(huì)面臨著收視率和關(guān)注度下降,申辦國(guó)與贊助商減少等巨大的壓力面前,2024和2028的奧運(yùn)會(huì)甚至已經(jīng)到了分配的地步。用改革來轉(zhuǎn)變頹勢(shì)是一個(gè)必然的想法,擁有巨大流量和收益的電競(jìng),無疑是最佳選擇。
然而,奧運(yùn)會(huì)也認(rèn)為自己等得起,不似某一款電競(jìng)產(chǎn)品的的曇花一現(xiàn),奧運(yùn)IP已經(jīng)具有百年歷史,依托廣電產(chǎn)業(yè)的發(fā)展擁有著龐大的泛年齡層受眾,哪怕現(xiàn)在已經(jīng)成熟的幾個(gè)電競(jìng)大廠不愿意放下身段與奧運(yùn)會(huì)合作,奧運(yùn)會(huì)完全可以先把電競(jìng)項(xiàng)目設(shè)立起來,不急于一時(shí)的收獲,等待電競(jìng)項(xiàng)目更迭帶來的再一次的廠商洗牌,自然能夠獲得更好的收益。
畢竟,雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)的舉辦透露出了另外的一個(gè)信息,在東南亞地區(qū)這個(gè)新興市場(chǎng),一款叫做“Mobile Legend Bangbang”的游戲才是首選。
這就是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨的“僵局”,似乎在對(duì)峙雙方某一方發(fā)生重大改變之前難以獲得任何實(shí)質(zhì)性的突破也就意味著,可能無法很快在奧運(yùn)會(huì)上看到最受期待的電競(jìng)項(xiàng)目。
結(jié)語
當(dāng)電競(jìng)成為年輕人的生活方式時(shí),規(guī)模效應(yīng)已經(jīng)產(chǎn)生,隨著時(shí)間的推移市場(chǎng)會(huì)不斷擴(kuò)大,只需耐心等待電競(jìng)成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“第一運(yùn)動(dòng)”,也許那時(shí)電競(jìng)就不需要在乎“官”與“民”的博弈了、畢竟,文化(娛樂)產(chǎn)業(yè)還是體育產(chǎn)業(yè),在商業(yè)邏輯里毫無區(qū)別,內(nèi)容講究的是閃耀的明星,對(duì)抗性強(qiáng)烈的競(jìng)技內(nèi)容以及隨之而來源源不斷的故事,這是一個(gè)龐大群體獲得生活經(jīng)驗(yàn)的故事。
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