2020-04-11 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:英雄聯(lián)盟
十年是大型網(wǎng)絡(luò)游戲的一道坎,LOL也不例外。
縱觀幾十年游戲行業(yè)的發(fā)展,尤其是近十幾年里大型網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)程,沒有一款游戲能順暢地度過(guò)十年這道大關(guān)。2020年,LOL在剛過(guò)完十周年慶不久之后,也開始正面承受自己的“十年之癢”。上一篇系列文章中,筆者談了LOL游戲發(fā)展瓶頸和各項(xiàng)紅利消失之間的矛盾,這次我們來(lái)聊聊大眾玩家和電競(jìng)賽事之間的三大“錯(cuò)位”現(xiàn)象。
1,比賽版本和玩家版本的錯(cuò)位
原本LOL職業(yè)比賽的版本風(fēng)格和路人玩家的版本風(fēng)格就是錯(cuò)位的,然而問(wèn)題是這種錯(cuò)位和差距越來(lái)越大,已經(jīng)到了比較嚴(yán)重的問(wèn)題。比如在英雄設(shè)計(jì)和選擇上,重做后的阿卡麗曾是職業(yè)賽場(chǎng)上的霸主,就算經(jīng)歷好幾次削弱后依然強(qiáng)勢(shì),可是在這個(gè)時(shí)間段路人局的阿卡麗勝率早就跌破了48%。這就是職業(yè)版本和玩家版本的極其嚴(yán)重的錯(cuò)位現(xiàn)象。后來(lái)直到拳頭大改阿卡麗的技能才把她趕下神壇,而曾經(jīng)處于統(tǒng)治地位的阿卡麗卻走在了一個(gè)不上不下的尷尬位置。
為什么會(huì)如此?因?yàn)榘⒖惖闹刈鼍褪菫槁殬I(yè)比賽服務(wù)的,她的技能可以被職業(yè)選手玩出很高的上限,卻不能在普通玩家手中有太大作用。阿卡來(lái)強(qiáng)的是技能機(jī)制,所以她的平衡極其難做。然而這種錯(cuò)位現(xiàn)象導(dǎo)致了一件事,那就是比賽版本和玩家版本的分裂,其深遠(yuǎn)影響是兩個(gè)群體的分裂。換句話說(shuō),大家同處一個(gè)LOL版本,但玩的根本不是一個(gè)“游戲”。
2,粉絲也選手之間的錯(cuò)位
LOL走到第十年,LPL走到第七年,粉絲群體和職業(yè)選手之間越來(lái)越近了嗎?其實(shí)是越來(lái)越遠(yuǎn)了。遠(yuǎn)古的野蠻生長(zhǎng)時(shí)代,粉絲眼中的選手是更加真實(shí)的,而選手眼中的粉絲也更加理智。這兩個(gè)群體之間因?yàn)樯矸莶罹喈?dāng)然有錯(cuò)位,但這種錯(cuò)位是處于正常階段的。然而在如今的LPL聯(lián)賽,粉絲和選手之間變得非常遙遠(yuǎn)。首先,電競(jìng)發(fā)展規(guī);蜕虡I(yè)化,職業(yè)選手管理也程序化。說(shuō)得直白一點(diǎn),你看到的選手樣子只是俱樂(lè)部想讓你看到的樣子。作為粉絲所了解的東西,只是非;A(chǔ)的。至于選手真正在想什么,他是什么性格的,除了那些遠(yuǎn)古級(jí)別的老選手外,粉絲對(duì)于后來(lái)的新人其實(shí)非常不了解。
筆者舉一個(gè)最簡(jiǎn)單的例子。你發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的賽后采訪一下越來(lái)越流程化了嗎?粉絲不僅不了解選手,也更加不了解俱樂(lè)部。也許是為了不被輿論裹挾,也許是為了戰(zhàn)隊(duì)形象塑造,總之電競(jìng)俱樂(lè)部出現(xiàn)了自我保護(hù)和封閉的現(xiàn)象。而這種現(xiàn)象主要就是針對(duì)粉絲群體的。而在這種情況下,粉絲群體出現(xiàn)了粉圈化和其他的群體特征,其結(jié)果是粉絲對(duì)于選手出現(xiàn)了無(wú)端的臆想和盲目的追捧。而這種嚴(yán)重的錯(cuò)位情況,最終導(dǎo)致了LPL輿論環(huán)境的不真實(shí)性,流言蜚語(yǔ)和惡意橫行。
3,玩家群體與觀賽群體的錯(cuò)位
因?yàn)楸荣惏姹竞屯婕野姹镜腻e(cuò)位,導(dǎo)致了玩家群體和觀賽群體的錯(cuò)位。LOL的玩家群體主要分成了兩撥人,一波人是基本只玩游戲不看比賽,而且這撥人玩游戲的時(shí)間也非常短。另一撥人是基本只看比賽不玩游戲,或者極少玩游戲。至于主播和高端玩家,你知道他們?cè)贚OL總玩家人數(shù)中的占比有多低嗎?他們是最活躍的走在人前的一波人,然而真正決定了這種錯(cuò)位現(xiàn)象的,恰恰是那些“沉默”的大多數(shù)。
錯(cuò)位最終會(huì)走向分裂,F(xiàn)在的LOL新玩家非常非常少,所以玩家群體是得不到補(bǔ)充的。同時(shí)因?yàn)殄e(cuò)位情況,玩家群體的人也難以向觀賽群體轉(zhuǎn)化,而觀賽群體的人數(shù)實(shí)際上也在不斷減少。所謂的S賽盛況,其實(shí)是一種報(bào)復(fù)性觀賽情況。真正分配到各大聯(lián)賽以及各支隊(duì)伍的關(guān)注度是減少的。說(shuō)的直白一點(diǎn),流量發(fā)生了聚集,使得強(qiáng)者越強(qiáng),弱者越弱。這造成了一種觀賽群體壯大的假象。至于S10世界賽,因?yàn)槭侵袊?guó)承辦且在LPL家門口舉行的原因,所以它依然有極高的關(guān)注度。但S10很有可能成為L(zhǎng)OL的最后一個(gè)高峰。
LOL的玩家流失,和觀賽群體的錯(cuò)位與不平衡,最終會(huì)導(dǎo)致LOL失去大眾基礎(chǔ),而電競(jìng)賽事也更加難以自立,甚至現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)了“空中樓閣”的局面。
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