2020-03-27 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:顏悅眉 分類:和平精英
「NBA宣布停擺,多隊選手呼吁疫情期間到2K一決高下」、「創(chuàng)歷史,中國車手周冠宇獲得首屆F1虛擬大獎賽冠軍」、「皇馬球星阿森西奧獲得西甲FIFA冠軍」……在疫情肆虐之下,沒有現(xiàn)場比賽可打的體育明星們,把視線轉(zhuǎn)移到了電競上。
近兩周內(nèi),傳統(tǒng)體育世界遭受了前所未有的黑暗——歐洲杯、美洲杯等大型賽事延后一年舉辦、加上此前已經(jīng)宣布暫停的歐洲五大聯(lián)賽、NBA、NHL等北美體育聯(lián)盟,以及命懸一線的東京奧運會,頂級賽事遭受了百年難遇的大停擺。
就這樣,原先被稱為是「體育大年」的2020,瞬間變成了體育小年。
不過危中有機,在傳統(tǒng)體育內(nèi)容偃旗息鼓的特殊時期,電子競技獲得了新的機遇。雖然近年來電競賽事逐漸開始向線下發(fā)展,但不同于傳統(tǒng)賽事,發(fā)源于線上的電競賽事,在特殊時期展現(xiàn)出了自己極大的靈活性,頂級電競賽事紛紛宣布由線下轉(zhuǎn)到線上,在群眾居家、缺乏賽事娛樂內(nèi)容的時期揚帆起航。
在這樣的背景下,3月19日,PEL《和平精英》職業(yè)聯(lián)賽S1賽季季前定位賽順利開賽。作為疫情期間唯一啟動的戰(zhàn)術(shù)競技類移動電競賽事,在游戲活性高速增長的加持下,吸引了眾多玩家和觀眾的目光。
由于線上賽的改制,解說和演播室成為了近乎于唯一的實體場景。本屆PEL開賽后,全新上線的演播室受到了觀眾的廣泛關(guān)注:「這演播室太帥了!」、「PEL竟然更新演播室了?」等評論在微博上隨處可見。
PEL新演播室的面積大約在300平左右,共分為四個區(qū)域,分別是主視角演播室和三個線上主場演播室,分布在2層樓中,上下錯落有致。雖然演播室彼此間需要設計擺放轉(zhuǎn)播器材的距離,但設計者通過一系列相同細節(jié)元素設計串聯(lián),比如燈帶、帶狀屏幕貫穿、大面積反光地面與吊頂、相同材質(zhì)與細節(jié)的制作物、包裝畫面與實體畫面的協(xié)同,將各區(qū)域融為一體。賽事節(jié)目開機時,四路轉(zhuǎn)播信號流在這個空間內(nèi)同時推出,細節(jié)配置豪華,畫面感十分完整。
「四路流同一空間」,是PEL在這個賽季中做出的新嘗試。對于這款風靡全球的戰(zhàn)術(shù)競技類電競項目來說,這樣的嘗試將對未來格局影響幾何呢?
01
從解決B2A到體育化,PEL轉(zhuǎn)播大變革
戰(zhàn)術(shù)競技類作為近年火爆的游戲品類,收獲了一大批忠實用戶,證明了該品類在游戲性上的成功。但是,游戲成功與否和電競能不能成功是兩碼事,戰(zhàn)術(shù)競技品類電競尚待解決的B2A設計問題,制約著其在電競層面上的發(fā)展。
B2A設計,全稱是游戲面向觀眾的設計模式,重點落在OB視角對于正在進行的游戲的解讀能力。
戰(zhàn)術(shù)競技類游戲,參賽者(戰(zhàn)隊)數(shù)量多,地圖大,交戰(zhàn)隱蔽性強,非正面沖突多,特別是在同時交戰(zhàn)頻繁的游戲前期,即便是經(jīng)驗豐富的OB老師,也難以顧得全所有細節(jié),交代出完整的故事線;同時也會導致選手或戰(zhàn)隊的曝光比例失衡,大部分隊伍很難被觀眾記住,可能從登場到被淘汰也幾乎不會有多少鏡頭。
如何解決以上的B2A設計問題,是戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲在電競層面發(fā)展的最大阻礙之一。從去年的首屆聯(lián)賽開始,PEL通過雙區(qū)域舞臺、分流OB等方式作出了一個良好的嘗試。而今年的線上賽,PEL將演播室進行了重點升級,總共設置了四個區(qū)域,主解說臺和三個線上主場區(qū)域。
主解說臺設在舞臺的中央,右側(cè)則是兩個線上主場所在的區(qū)域。而另一個線上主場則在二層,四個區(qū)域有著很突出的空間感。盡管每個主場的位置都不盡相同,演播室方面通過強化主副導播視頻通話,并在流程和彩排上做了極多的前期準備工作,主導播間與三個副導播間的協(xié)同,由主導播統(tǒng)一指揮作戰(zhàn),保證了時間上的一致性,使得多區(qū)塊轉(zhuǎn)播配合銜接流暢。
為了進一步強化解決B2A問題,解說對于實時戰(zhàn)局的邏輯分析要求就會變得更加重要,幫助觀眾去更好地去理解龐大的地圖和復雜的比賽。在解說員的配備上,主視角采用了兩名解說加一名女主播的配置,以宏觀角度為大家?guī)肀荣惾玻c經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)競技類電競主視角解說的功能別無二致。
三個線上主場則是各配備了兩名解說,以單個戰(zhàn)隊的角度去分析整場比賽。在比賽前期,兩名解說會以專業(yè)知識為觀眾帶來戰(zhàn)隊目前的形勢和全場比賽形勢,而到了比賽緊張刺激的后期,轉(zhuǎn)播視角會切到選手的隊內(nèi)語音視角,讓觀眾體驗選手在比賽中的反應和決策瞬間,拉近與戰(zhàn)隊的距離。如果處于線上主場的戰(zhàn)隊被淘汰的話,鏡頭會切回到線上主場的舞臺,由兩名解說為觀眾分析被淘汰的原因。在比賽結(jié)束后,還會對主隊選手進行語音采訪。
功能各異、全方位服務的主場解說,不但能為主隊觀眾提供溫暖的「主隊禮遇」,還能進一步有效解決B2A問題,滿足不同觀賽需求的觀眾。
聲明:中國電競網(wǎng)(5asj.com)登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不代表本站立場
關(guān)于我們 | 商務洽談 | 聯(lián)系我們 | 友情鏈接 | 版權(quán)聲明 | 站務聯(lián)系QQ:8896 - 0575 Copyright © 2015-2018 中國電競網(wǎng) sdoldhj.cn V2.0 打造最專業(yè)的電競游戲門戶網(wǎng)站