2018-11-14 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:小七 分類:電競新聞
為了全面推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,德國政府計劃斥資5000萬歐元(約合人民幣4億元)建立游戲基金,這也是德國首次從政府的層面對游戲行業(yè)進行投資,電競產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展也從各個國家對電競的接納和認可中彰顯了出來。
德國政府將在2019年從預算中撥出5000萬歐元用于創(chuàng)建游戲基金,德國游戲行業(yè)協(xié)會總裁Felix Falk認為這一“歷史性”的基金是縮小德國與英國、法國和加拿大的差距的機會。
這筆新基金將會由聯(lián)邦運輸和數(shù)字基礎設施部來進行管理,同時這一舉措也得到了德國政府各黨派的支持。財政委員會的Rüdiger Kruse MDB將游戲行業(yè)稱作“經(jīng)濟與藝術領域創(chuàng)新發(fā)展的一大動力”。
然而這并不是政府支持電競與游戲產(chǎn)業(yè)的首個例子。
類似的舉措,早在1998年韓國就已經(jīng)成立專門的韓國電子競技協(xié)會(KeSPA),負責管理電子競技活動,電競產(chǎn)業(yè)在韓國的崛起離不開本國通信產(chǎn)業(yè)的發(fā)達和政府的大力扶持。
1997年在亞洲金融風暴等因素影響下,韓國重新審慎自身發(fā)展模式及產(chǎn)業(yè)結構,此前國民經(jīng)濟的支柱產(chǎn)業(yè)都是以出口為主,因而受世界經(jīng)濟環(huán)境變化的影響過大。于是,金融危機過后,韓國政府開始大力扶持一批新興的,不太受資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),比如電影電視產(chǎn)業(yè)以及電子競技產(chǎn)業(yè)。
也正是由于有了國家政策的支持和推動,大型媒體企業(yè)才開始瞄準電競市場,從而有了職業(yè)聯(lián)賽的誕生。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和電競迷的不斷增加,在2015年韓國政府更是出資1400萬美元建造了有史以來最大的電競館。
經(jīng)過十多年發(fā)展,韓國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)值已超過汽車制造業(yè),躋身國民經(jīng)濟的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
對于中國而言,盡管早在2013年國家體育總局宣布成立電競國家隊,但在受到巨大質疑的情況下,電競產(chǎn)業(yè)并未掀起波瀾。
隨著網(wǎng)絡直播的興起,2015、2016年電競的投資熱席卷全球。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽在北京鳥巢的舉辦引爆了前所未有的電競熱潮,輿論關注度已然能和傳統(tǒng)競技體育中的頂級賽事相媲美。
而在今年,英雄聯(lián)盟中國LPL賽區(qū)一舉包攬2018季中冠軍賽、2018洲際賽、S8總決賽的冠軍,同時在雅加達亞運會的電競表演賽上中國代表隊也收獲了2金1銀。
中國電競取得的國際榮譽使得越來越多的國人開始關注和認可電競,觀賽人次的每每突破、電競人士的跨圈發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)正在飛速發(fā)展。從“電競算不算體育”到電競在亞運會上的成功,在每一個電競人的努力下,五年的曲折坎坷終于換來如今的榮光。
或許,這是電競最好的時代。
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