2018-10-14 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類(lèi):電競(jìng)新聞
10月10日,2018《英雄聯(lián)盟》全球總決賽(簡(jiǎn)稱S8)火熱開(kāi)戰(zhàn)。據(jù)官方統(tǒng)計(jì),首日的小組賽就吸引到了2948.9萬(wàn)中國(guó)觀眾在線觀賽,比NBA總決賽觀看人數(shù)還要多,電競(jìng)直播平臺(tái)斗魚(yú)tv的S8賽事官方直播間人數(shù)達(dá)到了900萬(wàn),而賽事服務(wù)平臺(tái)VPGAME,S8賽事專(zhuān)題頁(yè)首日的點(diǎn)擊量突破200萬(wàn)次,賽事數(shù)據(jù)查詢量突破500萬(wàn)。
據(jù)鯨準(zhǔn)研究院發(fā)布的《2018年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模有望在2019年突破千億大關(guān),達(dá)到1154.5億人民幣,而中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)計(jì)在2018年達(dá)到2.8億,整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈騰飛之勢(shì),向千億產(chǎn)業(yè)風(fēng)口邁進(jìn)。
每五個(gè)中國(guó)人,就有一個(gè)電競(jìng)用戶
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,電競(jìng)和電競(jìng)直播已經(jīng)替代電視成為現(xiàn)代娛樂(lè)方式中不可或缺的一部分。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告顯示,網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)仍在不斷擴(kuò)張,其中電競(jìng)直播覆蓋人群達(dá)2.47億,電競(jìng)用戶滲透率高達(dá)70%。
據(jù)騰訊官方數(shù)據(jù),2017年LPL(中國(guó)《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)單日觀賽人次峰值達(dá)到9500萬(wàn),和世界杯總決賽在國(guó)內(nèi)的觀看人數(shù)相當(dāng);KPL(《王者榮耀》全國(guó)聯(lián)賽)累計(jì)觀賽人次達(dá)到103億。2018年《英雄聯(lián)盟》月活躍用戶數(shù)達(dá)1.2億,穩(wěn)坐PC端電競(jìng)游戲的頭把交椅;《王者榮耀》,更是達(dá)到了5000萬(wàn)的日活躍用戶數(shù),每天有8000萬(wàn)局比賽進(jìn)行。
強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ)使電競(jìng)游戲內(nèi)消費(fèi)等主營(yíng)業(yè)務(wù)的營(yíng)收持續(xù)增長(zhǎng)。據(jù)艾瑞咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年電競(jìng)游戲內(nèi)消費(fèi)等主營(yíng)業(yè)務(wù)收入預(yù)計(jì)突破700億人民幣。僅《王者榮耀》一款游戲,就為騰訊帶來(lái)近100億人民幣的營(yíng)收。電競(jìng)游戲生產(chǎn)商通過(guò)對(duì)游戲內(nèi)容的更新、維護(hù)保持賽事的競(jìng)技性和精彩程度,同時(shí)對(duì)虛擬物品不斷地推陳出新,吸引用戶消費(fèi);電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商通過(guò)市場(chǎng)推廣活動(dòng),保持電競(jìng)游戲的曝光度和活力。
阿里、京東等品牌商紛紛涉水電競(jìng)賽事
業(yè)內(nèi)相關(guān)人士分析,基于龐大的用戶群體,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)以電競(jìng)賽事為核心,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)賽事相關(guān)、電競(jìng)內(nèi)容資訊的蓬勃發(fā)展。
近年來(lái),國(guó)內(nèi)各大品牌商發(fā)現(xiàn)電競(jìng)行業(yè)的商機(jī),紛紛舉辦大型賽事。由京東打造的獨(dú)立賽事IP“京東杯”,開(kāi)創(chuàng)了電競(jìng)跨界的新玩法;阿里體育打造的WESG(世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì))已經(jīng)成功舉行三屆,獲得廣泛好評(píng)。
據(jù)騰訊IEG相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,電競(jìng)賽事有極高的競(jìng)技性、觀賞性、互動(dòng)性,備受年輕人青睞;相比傳統(tǒng)體育賽事,電競(jìng)賽事周期長(zhǎng)、覆蓋人群廣、用戶年輕化,有利于贊助商廣告投放的高覆蓋、高曝光,成為資本新寵兒。據(jù)騰訊電競(jìng)2018年度發(fā)布會(huì)公布的數(shù)據(jù),2018年KPL總贊助費(fèi)用超過(guò)一億人民幣,單項(xiàng)贊助規(guī)模最高達(dá)到5800萬(wàn)元,吸引到包括梅賽德斯-奔馳、肯德基、萬(wàn)事達(dá)卡、伊利谷粒多等多家家國(guó)際品牌贊助。
依托電競(jìng)賽事精彩內(nèi)容的傳播,電競(jìng)直播和資訊平臺(tái)得到長(zhǎng)足發(fā)展。據(jù)國(guó)內(nèi)最大的直播平臺(tái)斗魚(yú)tv相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,斗魚(yú)tv的日均訪問(wèn)量逾三千萬(wàn),其中54.7%是電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容帶來(lái)的流量;日均彈幕條數(shù)達(dá)1525.9萬(wàn)條。作為電競(jìng)直播的補(bǔ)充,玩加電競(jìng)、Dotamax、VPGAME等資訊平臺(tái)為用戶提供電競(jìng)資訊、賽事分析、大數(shù)據(jù)等服務(wù),活躍用戶數(shù)均突破一百萬(wàn)。
電競(jìng)賽事的趨熱也催生了第三方賽事服務(wù)機(jī)構(gòu)的興起。電競(jìng)賽事綜合服務(wù)平臺(tái)Varena負(fù)責(zé)人肖丁介紹:“第三方辦賽費(fèi)時(shí)費(fèi)力,賽制賽程制訂和數(shù)據(jù)采集過(guò)于依賴人工,容易產(chǎn)生誤差。基于企業(yè)和用戶辦賽、參賽的多樣化需求,Varena可以提供自動(dòng)匹配、積分計(jì)算和數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、分析等功能,可以節(jié)約辦賽成本、提供靈活的賽制選擇和獎(jiǎng)勵(lì),解決之前第三方辦賽的困難,使電競(jìng)賽事獲得更廣闊的市場(chǎng)應(yīng)用價(jià)值。”
Fundata電競(jìng)數(shù)據(jù)專(zhuān)家李明分析:“以電競(jìng)賽事為核心,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成較為完整的生態(tài)圈,諸多國(guó)際品牌商已經(jīng)發(fā)現(xiàn)電競(jìng)賽事的商業(yè)價(jià)值并從中受益。今后,第三方賽事服務(wù)機(jī)構(gòu)會(huì)是資本關(guān)注的焦點(diǎn),‘全民辦賽’是下一片機(jī)遇藍(lán)海。”
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