在多元化游戲年代,憑單款游戲立足的團(tuán)隊出路在哪?

2018-07-17 來源:廠商供稿 編輯:小七 分類:電競新聞

       “做游戲如果不去考慮它的商業(yè)價值,對團(tuán)隊和投資方來說,都是一種不負(fù)責(zé)的行為。”
 
       ——蘇州億動非凡網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)始人、CEO潘偉
 
       在女性向游戲中,音舞類一直是不可或缺甚至是意義非凡的重要游戲品類。這一期,游戲日報采訪到了踏足音舞類游戲13年的蘇州億動非凡CEO潘偉。后者則在理性闡述游戲?qū)τ谂酝婕业那楦泄┣笸瑫r,也對業(yè)界內(nèi)外頗受關(guān)注的游戲公司過于依賴單款游戲的問題,給出了自己的見解。
 
       “以研發(fā)為核心競爭力的廠商會有過于依賴一款產(chǎn)品的擔(dān)憂嗎?”面對游戲日報的固定性問題,很多公司老板回答的都是兩個字:還好。
 
       蘇州億動非凡的潘偉也不例外。
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       億動非凡成立于2013年,兩年后推出旗艦產(chǎn)品《全民樂舞》,截至目前,這款游戲已經(jīng)運(yùn)營了將近三年。從時間維度上來看,雖然誕生于人口紅利,可億動卻并沒趕上這陣風(fēng)口。原因則是很多制作人出身老板的通病,過于糾結(jié)產(chǎn)品自身的內(nèi)容。
 
       作為曾于蝸牛任職9年多的老游戲人,潘偉當(dāng)然知道市場與運(yùn)營的重要性,但米和油畢竟還是存在著先后次序,一個籃子里放太多雞蛋也未必是好事,在精力有限的情況下,以研發(fā)為主的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊還是更愿意將米——游戲產(chǎn)品做熟做熱。
 
       只是,留給純研發(fā)公司的時間已然不多了
 
       “其實市場方面的工作我們在2015年就開始做了,基本是以產(chǎn)品導(dǎo)向為主,將數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu),然后再配合聯(lián)運(yùn)的市場運(yùn)作。一直是重點關(guān)注,只是過去都是運(yùn)營在兼做,不夠?qū)!?rdquo;潘偉略顯尷尬地笑道,“包括官網(wǎng)這塊也是在今年升級,嗯……之前確實做得不太好。”
 
       2017年4月,游戲日報也曾拜訪過億動非凡,彼時的他們還并不是好玩友的鄰居,辦公區(qū)域也要相對小一些,市場部門更是未到落地階段。用潘偉的話來形容就是,雖然內(nèi)部有關(guān)注市場動向,但從整體表現(xiàn)上來看,億動非凡的前半段更像是一個純研發(fā)CP。
 
       只是他也清楚,中國的游戲環(huán)境對純研發(fā)CP向來都不是很友好。
 
       “最近幾年能活下來的有底蘊(yùn)CP真的很少,現(xiàn)在這個行業(yè)的要求已經(jīng)不僅僅是要你做出產(chǎn)品了。如何將你的產(chǎn)品融入市場,也是純研發(fā)公司所要注重的。換而言之,就是要將產(chǎn)品研發(fā)與運(yùn)營、市場結(jié)合的更加緊密。游戲終究是一種商品形式,和電影漫畫一樣,不能一意孤行做出來就完事了。”
 
       潘偉將研發(fā)、運(yùn)營與市場的關(guān)系比作為游戲制作過程中的策劃、美術(shù)和程序這三駕馬車。“以韓國為例,他們的美術(shù)夠好了吧,但就是因為程序與策劃的發(fā)展相對較慢,所以相較其他游戲大國,韓國游戲很難出現(xiàn)業(yè)內(nèi)公認(rèn)的精品。”
 
       長得好看未必有人追,同理,內(nèi)容好就一定有市場嗎?
 
       相信很多成熟的游戲人都會對此給出否定答案。“但能夠肯定的是,如果你的好內(nèi)容能夠結(jié)合市場為你帶來收益,那么你將會有更多的條件去做更好的內(nèi)容。”潘偉說道,“做游戲如果不去考慮它的商業(yè)價值,對團(tuán)隊和投資方來說,都是一種不負(fù)責(zé)的行為。”
 
       某種意義上,這與業(yè)界常說的“一波流”其實大同小異,只是市面的一波流起碼可以對投資人和自己的團(tuán)隊有交代。
 
       雖然對產(chǎn)品的過于糾結(jié)讓億動非凡錯過    了手游行業(yè)的第一波人口紅利,市場層面的戰(zhàn)略也是從今年開始逐漸成型。但得益于之前在蝸牛游戲中長達(dá)近十年的音舞品類的項目經(jīng)驗,在創(chuàng)業(yè)之前,潘偉就意識到裝扮與社交的需求將會于移動端迎來又一輪機(jī)會。這也是為何在“完美”錯過第一波紅利期之后,《全民樂舞》還是幫助億動非凡站住腳跟的關(guān)鍵原因。
 
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       “其實現(xiàn)在回過頭看當(dāng)時的樂舞,它的整體質(zhì)量并不算高,玩法相對局限,情感交互也沒有很明確。但當(dāng)時的市場的確就是無法滿足此類用戶玩家的需求點,別看它玩法不算重度,但壁壘相當(dāng)高。節(jié)拍、服裝、角色形象、動作設(shè)計,其實都需要一個合理的把控。”
 
       而在這其中,游戲的門面,角色的設(shè)計則顯得尤為重要。
 
       此前,《勁舞團(tuán)》制作人、萌峻網(wǎng)絡(luò)CEO黃峻曾在與游戲日報的對話中提過:在很長的一段時間里,市面上的所謂女性向游戲,大多都是一些鋼鐵直男的團(tuán)隊制作而成的。他們的特點是寫實、數(shù)值突出、以及婊里婊氣。
 
       對此,同樣對女性向手游頗有心得的潘偉也表示認(rèn)同。而有意思的是,《全民樂舞》的核心成員,億動非凡的三大創(chuàng)始人都是真正意義上的純爺們。1米84喜歡籃球的潘偉也不像是一個精通女性市場的“婦女之友”,除了自家游戲的周邊手辦外,其辦公室里的健身器材、NBA 2K系列的游戲盤、以及書架上的功能類書籍,似乎都在向到來的訪客強(qiáng)調(diào)這座屋子主人的爺們屬性是多么的純正。
 
       然而事實上,從2004年進(jìn)入蝸牛開始,潘偉就一直專注在音舞品類上。外加手游時代,音舞游戲的天然壁壘以及大廠對細(xì)分領(lǐng)域習(xí)慣性地滯后,使得億動非凡自2015年以來,一直處于并沒有太多競爭對手的狀態(tài)。固然潘偉低估了智能手機(jī)的普及速度,可音舞游戲的市場環(huán)境,并未偏離他當(dāng)初的預(yù)測。而2016年華策的投資,則在很大程度上助他們整合了資源。
 
       而至于音舞類手游在品類突破上的空白,潘偉提到,這與國內(nèi)的大多數(shù)游戲開發(fā)者自己本身就是男玩家有關(guān),他們會本能地以自己的審美喜好來去設(shè)計一些東西。所以就會看到很多MMO,武俠傳奇這類的游戲?墒聦嵣,青春期的女生與男生有著同樣的訴求,她們也同樣渴望得到別人的理解與贊美。
 
       “別看現(xiàn)在是講究個性的年代,但由于大環(huán)境的限制,年輕人終歸還是要壓抑自己真實的個性,有隨波逐流的成分。男生有符合他們寄托發(fā)泄的戰(zhàn)斗游戲,那女生玩家呢?不管是過去端游時期還是如今的移動時代,就我們接觸的情況來看,女生玩家的訴求一直存在,只是在相當(dāng)長的一段時間里被忽視了。”
 
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      內(nèi)容社交的上一層境界是情感社交
 
      因此,當(dāng)那些能夠滿足女性玩家的內(nèi)容可以持續(xù)一段時間后,單純的內(nèi)容傳輸,就會升華為情感社交。這也是為何當(dāng)再次談到對于一款產(chǎn)品的過分依賴時,潘偉則將這部分的道理類比于追劇風(fēng)潮。如現(xiàn)在年輕人比較喜歡看的美劇、英劇,都是一季接著一季。在潘偉看來,這不只是內(nèi)容上的訴求,更是情感上的認(rèn)可。
 
       “這代表用戶已經(jīng)對你提供的內(nèi)容產(chǎn)生了依賴,平時我們也會看到有網(wǎng)友罵這個劇怎么越拍越爛,我們要不要棄劇之類的評論。但到最后,他們還是會第一時間去跟最新一集。”潘偉說道,“一款游戲也是這個道理,尤其是像這種女性游戲。當(dāng)你的核心內(nèi)容得到初步認(rèn)可之后,后續(xù)要做的,就是要在情感層面滿足他們。”
 
       而隨著智能手機(jī)用戶的不斷下沉,潘偉也發(fā)現(xiàn),游戲所要滿足的用戶,也正在年輕化;蛘哒f為了滿足更多的用戶,游戲只能年輕化。
 
       “大概在2017年初的時候,我們決定將《全民樂舞》原先比較冷峻一點的形象全部改成了現(xiàn)在的萌化人物。”
 
       從一個制作人的視角來看,將這種成功吸引90后甚至是95后的畫風(fēng)加以改變,無疑是種冒險的行為?缮頌80后的潘偉卻自嘲說,作為全公司年齡最大的員工,在與00后打交道方面,還是要多聽聽其他年輕員工的意見。何況在這些員工之中,還有與他們玩家屬相重合的女性玩家。結(jié)果就是,在2017年之后,《全民樂舞》的主力玩家由90后正式轉(zhuǎn)向了00后。
 
       準(zhǔn)確點說是00后的小女生。
 
       根據(jù)《騰訊00后研究報告》顯示,在00后這代人中,約有62%會對自己感興趣領(lǐng)域付費(fèi),84%的00后表示不會超出自己所能承受的范圍進(jìn)行消費(fèi)。消費(fèi)的理性也體現(xiàn)在了00后對于KOL的解讀上,依舊相信主播、博主提供商品信息的00后只有16%,因為在他們看來,KOL與粉絲之間存在明顯的功利化關(guān)系。其中,對主播效應(yīng)免疫力原本就較高的00后女生表現(xiàn)得尤為明顯。
 
       相反,在00后看來,內(nèi)容才是這一代人最直接的社交工具。比如男生的話,他們就會在網(wǎng)上分享下自己游戲里的新皮膚、新段位或者是新套路。而女生則是將這些話題改為自己模擬經(jīng)營的角色如今的狀態(tài)怎么樣,自己又為他們搭配了什么樣的服飾。也就是業(yè)界常說的用劇情上的情感交互,來為女玩家搭建一個暢所欲言的虛擬社區(qū)。
 
       而若將內(nèi)容載體限定至游戲,潘偉則認(rèn)為通過游戲所打造的社區(qū)一定要是內(nèi)容社交,而再上一層就是類似于英劇美劇那種的情感社交。他也坦言,其實就《全民樂舞》來說,這款游戲此前的深度玩法是很單一的。可游戲畢竟不是剛需,玩家選擇你無非就是信賴或者情感上有些共鳴。對他們來說,這段玩游戲的記憶是很有紀(jì)念意義的。
 
       “所以我們現(xiàn)在在做版本更新的時候也會重點參考如今核心用戶的當(dāng)下品位,比如游戲中的類似于偶像養(yǎng)成的玩法,在核心操作中插入劇情線,都是我們在版本更新中比較大的改動。畢竟游戲就是一個小社區(qū)嘛,加上這款游戲里的女性用戶偏多,所以大家都希望把自己打扮地漂漂亮亮一點,得到別人,尤其是同齡人,有相同愛好人的認(rèn)可。”
 
       因此當(dāng)談及未來規(guī)劃時,潘偉也直言已有千萬注冊用戶的《全民樂舞》將繼續(xù)會是億動非凡的重中之重。對于單款產(chǎn)品的依賴,依舊算不上什么問題。借用某位曾于美股上市的游戲公司高管的語錄就是:事情需要用辯證的思維去看待,對于行業(yè)而言,相比質(zhì)疑某個公司幾年甚至十幾年都過于依靠一款產(chǎn)品,去考慮他們?nèi)绾文軐⑼粋品牌做了這么多年,也是一件值得思考的事情。
 
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       尤其,是在如今游戲行業(yè)的多個市場領(lǐng)域都趨于飽和的背景之下。
 

       “如今的市場運(yùn)作是多元化的,流量紅利與人口增長已趨近飽和,整個流量盤子就這么大。而在沒有新增的情況下,分發(fā)平臺倒是越來越多,現(xiàn)在你有我有大家有,流量終端正在不斷稀釋渠道聚集能力。粗暴的方式不再適用,很多發(fā)行公司無法適應(yīng)現(xiàn)在的節(jié)奏,在沒有爸爸的前提下,黑馬的概率在逐漸降低。因此在這種講究精品化運(yùn)營的時代下,哪怕是此前再小的品牌,也有將其社交體系上升至情感層面的價值。” vbP中國電競網(wǎng)

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