2018-05-30 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞
《堡壘之夜》是當(dāng)下最熱門的游戲之一,但它也會是一款成功的電競產(chǎn)品嗎?
爆款游戲的誕生
5月22日,《堡壘之夜》重磅加碼電競的通告,像深水炸彈一般在玩家群體中炸開。1億美元的獎(jiǎng)金是什么概念?我們通過兩個(gè)對比來了解一下。
1、目前電競領(lǐng)域獎(jiǎng)金最高的項(xiàng)目是《dota2》,其去年的頭部賽事TI7的獎(jiǎng)金池為2469萬美元。即便算上去年所有賽事的獎(jiǎng)金總和,最多也就四五千萬,距離前者的1億美元仍有著非常大的差距。所以,《堡壘之夜》即將成為電競史上單年獎(jiǎng)金額最高的項(xiàng)目。
2、當(dāng)前世界上最火熱的電競項(xiàng)目當(dāng)屬《英雄聯(lián)盟》。根據(jù)Esportsearning的統(tǒng)計(jì),我們把這個(gè)項(xiàng)目以往所有的賽事獎(jiǎng)金累加,總和約為5345萬美元。這意味著《堡壘之夜》的獎(jiǎng)金,僅用1年就能超過老大哥《英雄聯(lián)盟》近2倍。
一個(gè)電競比賽火不火,游戲的用戶量和熱度十分重要。去年9月底,《堡壘之夜》上線了一個(gè)類似《絕地求生》(“吃雞”)模式的版本,并以免費(fèi)游戲的方法發(fā)布,結(jié)果在上線后的24小時(shí)內(nèi),玩家數(shù)便超過了100萬。在今年年初的統(tǒng)計(jì)中,這款游戲的總用戶量突破了4500萬,同時(shí)在線人數(shù)高達(dá)340萬,而在增速最快時(shí),《堡壘之夜》一個(gè)月內(nèi)便能獲得1500萬新玩家。
就像當(dāng)初《王者榮耀》在國內(nèi)的熱度一樣,《堡壘之夜》在歐美地區(qū)也成為了一款現(xiàn)象級的游戲。在NBA球星當(dāng)中,活塞隊(duì)球星“莊神”德拉蒙德高呼:“它奪走了我的生命”,并表示經(jīng)常會和雷吉-杰克遜等隊(duì)友一起開黑;而湖人隊(duì)球星約什-哈特對這款游戲的文化十分喜愛,最近還給自己做了一雙《堡壘之夜》配色的球鞋。
由于《堡壘之夜》廠商Epic Games是騰訊的控股公司,所以鵝廠順利地拿到了代理權(quán)。面對這款如此火熱的游戲,他們在國服發(fā)布會上動足了心思:騰訊讓《堡壘之夜》作為壓軸環(huán)節(jié)出現(xiàn)在了行業(yè)領(lǐng)袖云集的Up新文創(chuàng)生態(tài)大會上,并提前數(shù)天專門制作了預(yù)熱頁面。
而在發(fā)布的環(huán)節(jié)中,發(fā)布嘉賓騰訊互娛市場平臺部副總經(jīng)理戴斌,親自揮舞著游戲代表性的“鋤頭”參與到了開場秀的表演環(huán)節(jié)中,還表示要拿出1億元打造內(nèi)容生態(tài)和電競體系,這前所未有的規(guī)格和場面充分顯示了騰訊的重視。
眾星捧月下,《堡壘之夜》因何而火?
《堡壘之夜》的發(fā)布時(shí)間很早,在去年7月,開發(fā)商Epic Games就已經(jīng)發(fā)布了這款游戲最初的版本,主故事線是人們建造一座堡壘來抵御僵尸,這顯然不是令它走紅的原因。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在9月,由于受到《絕地求生》(“吃雞”)走紅的啟發(fā),Epic Games將游戲原本的“沙盒建造”特色與《絕地求生》的“戰(zhàn)術(shù)競技”特色結(jié)合,單獨(dú)推出了一個(gè)類似于國內(nèi)免費(fèi)網(wǎng)游的“Free To Play”模式,在具體玩法上像極了可以自己建造房子、改變地形的“吃雞”。很快,這個(gè)單獨(dú)的模式受到了玩家熱捧,而我們熟悉的那個(gè)《堡壘之夜》正是指的這個(gè)模式。
注:什么是“吃雞”(or戰(zhàn)術(shù)競技)玩法?該玩法的靈感來源于電影《大逃殺》和《饑餓游戲》。每場比賽開始時(shí),會有100名玩家被空投到一座荒蕪之島,玩家們必須自己收集槍械護(hù)具等提升戰(zhàn)斗力,并自相殘殺到只剩最后1名玩家。同時(shí)島上每隔一段時(shí)間就會縮小安全區(qū),處于安全區(qū)外的玩家將會被不斷扣減生命值,這意味著隨著游戲時(shí)間的流逝,玩家們會被逐漸集中起來,見面火拼的概率也會越來越大。
或許正是因?yàn)槿藗冮_始對傳統(tǒng)“吃雞”千篇一律的玩法產(chǎn)生了厭倦,《堡壘之夜》憑借著自己的創(chuàng)新取得了成功。在這款游戲中,你不僅可以享受到傳統(tǒng)“吃雞”的一切樂趣,還可以像《Minecraft》一樣破壞地形、收集材料、自行建造防御工事或陷阱,甚至是在敵人來襲時(shí),瞬間建造出一面墻壁化解危機(jī)?偨Y(jié)來說,“沙盒建造”玩法的植入,增加了游戲的娛樂性和可玩性,同時(shí)也降低了傳統(tǒng)“吃雞”對于槍法的硬性要求,讓游戲上手更為簡單。
注:什么是《Minecraft》及“沙盒建造”玩法?《Minecraft》(中譯《我的世界》)是一款風(fēng)靡全球的高自由度沙盒建造游戲,游戲畫面由無數(shù)像素方塊構(gòu)成,玩家可以通過破壞方塊來獲得材料,再利用材料來重構(gòu)方塊、并將其堆砌成新地形或是建筑。
同時(shí),游戲中的不少道具和設(shè)定,帶來了豐富的娛樂體驗(yàn)與大量的UGC衍生作品。當(dāng)我們打開YouTube搜索相應(yīng)的關(guān)鍵字時(shí),除了基于游戲自身的攻略作品、解說作品外,還會發(fā)現(xiàn)像玩家模仿游戲里的“尬舞”、自制護(hù)盾藥水、自導(dǎo)自演游戲場景真人劇等UGC作品,真正讓《堡壘之夜》從單一的游戲,上升為了一種文化現(xiàn)象。
而在最近電影《復(fù)仇者聯(lián)盟3》火熱之際,Epic Games還專門找到了漫威進(jìn)行聯(lián)動,在《堡壘之夜》中推出“滅霸”模式和“無限手套”道具,進(jìn)一步炒高了游戲熱度和玩家活性。
另外也必須要提的是,相比于在《絕地求生》中常為人所詬病的外掛問題,《堡壘之夜》在反外掛領(lǐng)域的表現(xiàn)至今還算是不錯(cuò)的,維護(hù)了相對公平的游戲體驗(yàn)。
“如果說《絕地求生》打開了戰(zhàn)術(shù)競技玩法的大時(shí)代,成為了繼《英雄聯(lián)盟》和MOBA玩法后的另一大創(chuàng)新,那么《堡壘之夜》就像是《絕地求生》的進(jìn)化版,更好玩也更好入門,青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。”一位游戲行業(yè)人士向體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈表示。
《堡壘之夜》會是一款成功的電競產(chǎn)品嗎
毋庸置疑,《堡壘之夜》憑借著爆發(fā)性的用戶量和高額收入,已經(jīng)在海外成為了一款足夠出色的游戲產(chǎn)品。在騰訊的代理下,如果這款游戲能夠在中國市場——這片全世界游戲收入最高的市場取得同樣的成功,那么比肩老大哥《英雄聯(lián)盟》也不再會是一個(gè)幻想。
那么,信誓旦旦拋出電競史上第一高獎(jiǎng)金的《堡壘之夜》,能夠成為一款成功的電競產(chǎn)品嗎?
“游戲產(chǎn)品的B2A做得好不好,決定這個(gè)產(chǎn)品的電競好不好。”VSPN商業(yè)化負(fù)責(zé)人、體育產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈專欄作者游央如是說道。在他看來,《堡壘之夜》等戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和當(dāng)初紅極一時(shí)的《守望先鋒》一樣,游戲本身的B2A(面向觀眾的設(shè)計(jì)模式)極其糟糕,其電競賽事的呈現(xiàn)起來極有可能會給觀眾造成混亂感。
“好不好玩對于游戲很重要,但電競的關(guān)鍵卻是能不能看。”
從B2A的角度出發(fā),《街頭霸王》、《拳皇》等FTG類游戲是最極端的案例,一招一式與勝負(fù)優(yōu)劣對于觀眾來說極其清晰——哪怕是再不懂的小白觀眾,至少血量還是很容易看明白的。作為如今電競賽事的巨頭,《英雄聯(lián)盟》的B2A也做的非常不錯(cuò),在OB視角下,殺人、推塔、埋伏、團(tuán)戰(zhàn)等各個(gè)細(xì)節(jié)的刻畫也都十分清晰。
但是《堡壘之夜》則不同,在“沙盒建造”玩法的植入后,每一次小規(guī)模多人近戰(zhàn)時(shí),觀眾面前都會瞬間出現(xiàn)一個(gè)嚴(yán)重阻擋視線的龐大的建筑體(大家都想造墻擋子彈,造多了就……),即便再切到第一人稱視角時(shí),也盡是些面對墻壁的畫面。當(dāng)然,小規(guī)模作戰(zhàn)已是如此,大規(guī)模作戰(zhàn)就……不用多說了吧。
所以,盡管“沙盒建造”玩法是《堡壘之夜》作為一款游戲產(chǎn)品成功的關(guān)鍵,但在戰(zhàn)術(shù)競技類游戲B2A本就不佳的情況下,這種植入無疑會給它的電競化帶來更多挑戰(zhàn)。當(dāng)然這也不是無解的,只要我們能夠找到更好轉(zhuǎn)播解決方案,或者Epic Games能夠?yàn)椤侗局埂诽峁└玫腛B視角。
結(jié)語:騰訊的野望與理論的沖突
“我們會在華東、華北、華南、西南四個(gè)區(qū)域,每年舉行超過200場賽事。”在《堡壘之夜》國服的發(fā)布會上,戴斌如是說道。在同一天,騰訊還提出了5000萬元的“F計(jì)劃”,大力扶持這個(gè)項(xiàng)目的電競發(fā)展,并表示中國將會加入到現(xiàn)有的《堡壘之夜》全球電競體系當(dāng)中。
算上Epic Games拿出的1億美元,我們可以清楚地看到,《堡壘之夜》的廠商們都對它的電競發(fā)展給予了很大的信心。那么,它最終能夠達(dá)到頂級電競產(chǎn)品的高度嗎?
誠然《英雄聯(lián)盟》電競的成功和它的游戲用戶基數(shù)有著非常大的關(guān)系,而《王者榮耀》與KPL當(dāng)年也是頂著“移動電競是不是偽命題”的壓力下,通過用戶量來強(qiáng)行成長起來的。故如果我們僅用《堡壘之夜》的B2A設(shè)計(jì)差,去全盤否定它的電競,也或多或少過于絕對了。
在騰訊與Epic Games的野望下,《堡壘之夜》的用戶數(shù)最終會達(dá)到怎樣的量級?它的B2A能否得到修改與彌補(bǔ)呢?轉(zhuǎn)播方又是否可以找到突破性的解決方案呢?這最終的答案還是只能交給《堡壘之夜》自己來回答。
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