“吃雞”要完善什么,才能成為電競場上的王者?

2018-01-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

  在過去的2017年里,游戲產(chǎn)業(yè)最具影響力的話題之一無疑是求生射擊“吃雞”游戲的火爆。無論是《絕地求生》長期霸占Steam銷量和在線人數(shù)榜首位置,還是《堡壘之夜》統(tǒng)治主機游戲直播內(nèi)容,都證明了全世界玩家對于“吃雞”游戲的喜愛和熱衷。f9o中國電競網(wǎng)

  從游戲產(chǎn)業(yè)的角度來說,“吃雞”的火爆是一件能夠讓廠商和玩家都喜聞樂見的事情。因為“吃雞”的火爆并不會局限于一款游戲,或是一個平臺,求生射擊游戲?qū)⒊蔀橐粋新的游戲類型。上一個從無到有,并火爆全球的游戲類型就是大家都很熟悉的MOBA。從《DOTA》演變過來的MOBA玩法,成為了某些游戲廠商的搖錢樹!英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《dota2》等MOBA代表作品的繁榮對整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了不小的貢獻(xiàn)。f9o中國電競網(wǎng)

  如今看來,“吃雞”玩法大有當(dāng)年MOBA玩法的潛力,許多大型游戲廠商也開始關(guān)注這個新興的游戲類型。然而,和MOBA游戲相比,“吃雞”游戲面臨著一個很重要的問題,或者說是“先天不足”,那就是“對戰(zhàn)游戲的電競化”。所有如今市面中長壽的對戰(zhàn)游戲類型,比如各大賽事中熱門的FPS、MOBA、RTS類型,都有一套成熟而完整的電競系統(tǒng),從而確保游戲經(jīng)久不衰的吸引力。畢竟對戰(zhàn)游戲再好玩,總有膩味的一天,成熟電競體系帶來的觀賞性和話題性可以有效的彌補玩家對游戲日漸消磨的耐性。而在這方面,火爆的“吃雞”游戲卻是先天缺乏許多傳統(tǒng)的“電競基因”。f9o中國電競網(wǎng)

        

  FPS還是TPSf9o中國電競網(wǎng)

  迄今為止,游戲產(chǎn)業(yè)里有無數(shù)款電競化了的第一人稱視角射擊游戲,但是沒有一款第三人稱射擊游戲走向了電競。為什么?最直接的原因就是因為第三人稱的視角問題會嚴(yán)重影響游戲平衡性。簡單的舉個例子,在《絕地求生》中,玩家在觀看窗外情況時不需要站在窗口,只需要站在墻壁后適當(dāng)?shù)恼{(diào)整角度就可以在不露出身形的情況下看到窗外的情況了。這種視角問題對于防守方來說優(yōu)勢過于強大,進(jìn)攻方幾乎無所遁形。以職業(yè)選手之間毫厘之差的實力差距,基本就是誰進(jìn)攻誰作死的節(jié)奏。f9o中國電競網(wǎng)

  在正式的比賽中,視角問題導(dǎo)致的結(jié)果往往會是選手互相對峙一段時間后,都選擇放棄進(jìn)攻撤退。在去年8月德國科隆游戲展中舉辦的《絕地求生》比賽里,觀看比賽的近40萬觀眾就無數(shù)次體驗了這種情況:比賽的選手不到萬不得已不會主動進(jìn)攻,而是選擇躲在墻壁后利用視角優(yōu)勢進(jìn)行防守,職業(yè)選手為了贏得比賽肯定會選擇最佳的游戲策略。f9o中國電競網(wǎng)

第三人稱射擊游戲的視野問題是很大的爭議點
第三人稱射擊游戲的視野問題是很大的爭議點

  然而如果為了解決視角問題而完全采用第一人稱模式,也并不是一個十全十美的解決辦法。原因就在于兩種視角模式下的游戲幾乎有了完全不同的體驗。北美絕地求生戰(zhàn)隊Pure RNG的一位隊員Valliate在接受媒體采訪時,就談到了對于游戲第一人稱和第三人稱的爭論:f9o中國電競網(wǎng)

  “雖然玩的是同一個游戲,但是第一人稱和第三人稱的感覺是完全不同的。你在行動和防守時采取的策略也會完全不同。當(dāng)你使用第三人稱的時候,游戲更像是一場為了生存的較量,因為玩家通過視野獲得的信息非常多。高水平的比賽中,往往在游戲后期階段也會有大量玩家存活,而他們之間需要展開一種謀略和射擊技術(shù)上的較量。而當(dāng)玩家使用第一人稱比賽的時候,玩家之間就可能變成一場純粹的死亡競賽,純粹的射擊技巧和反應(yīng)才是最重要的。對于我來,兩種模式都非常的有趣、非常的刺激。但是它們的的確確是完全兩種不同的游戲模式。至于《絕地求生》的比賽應(yīng)該使用哪一種,我認(rèn)為不應(yīng)該過快的下定論,聽取觀眾和選手的建議之后,根據(jù)真實的比賽數(shù)據(jù)做出選擇才是最好的。”f9o中國電競網(wǎng)

不同的視野模式會讓游戲的體驗和技能需求完全不同
不同的視野模式會讓游戲的體驗和技能需求完全不同

  Valliate的觀點代表了相當(dāng)一部分職業(yè)選手的態(tài)度:《絕地求生》作為一款生存射擊游戲,在競技比賽采用的游戲視角這個問題上,還需要更進(jìn)一步的探索和嘗試。f9o中國電競網(wǎng)

  “吃雞”的觀賞性f9o中國電競網(wǎng)

  一款游戲想要成功的電競化,當(dāng)然離不開良好的游戲觀賞性。無論是哪種類型的電競游戲,賽前準(zhǔn)備、前期試探、中期交火、后期高潮等幾個階段的遞進(jìn)觀賞效果都是觀眾比較容易接受的。而從《絕地求生》的比賽來看,“吃雞”游戲的比賽觀賞性還有待進(jìn)一步評估。畢竟電子競技不是游戲直播,即使“吃雞”的直播再火熱,也不能說明游戲本身的比賽觀賞性,看一個人玩和看一場比賽是完全不同的兩個概念。f9o中國電競網(wǎng)

  我們可以看到,在德國科隆游戲展比賽中,《絕地求生》的選手大多采用了比較保守的比賽策略。在11月份美國奧克蘭舉辦的IEM國際邀請賽中,這一現(xiàn)象更新變本加厲。大部分戰(zhàn)隊在游戲前期完全沒有任何侵略性,游戲的前10-15分鐘基本都是在來撿裝備、偵察和趕路中度過的。f9o中國電競網(wǎng)

  好幾場比賽里,往往過去了20分鐘依然有60名選手還存活。作為一名觀眾來說,完全可以在比賽開始后打個盹再醒來看比賽。“在比賽的前期我看的有點分心。”一位觀看了IEM邀請賽的游戲設(shè)計師說出了自己的擔(dān)憂,“我身邊有許多觀眾都會忍不住在比賽中去偷閑看看手機之類的,他們都在在等待比賽最后階段的到來。”f9o中國電競網(wǎng)

IEM邀請賽現(xiàn)場
IEM邀請賽現(xiàn)場

  前期的保守和乏味,意味著后期激烈的沖突和交火。不過雖然游戲里的戰(zhàn)況是激烈了,但卻不意味著比賽會更有觀賞性。因為人實在太多了。觀察視角根本無法照顧到所有選手,更別提為觀眾提供一個整體形勢的分析了。比賽最激烈的那段時間,到處響起槍聲、爆炸聲。觀眾們一會兒看到一名選手躲在樹后打繃帶,一會兒看到一名選手在駕車狂奔,一會又看到一個隊伍被消滅后的慘狀,只不過這些片段完全無法聯(lián)系在一起。由于缺乏一個統(tǒng)計屏幕,觀眾也不知道誰死了誰還活著,這場比賽到底發(fā)生了怎樣的故事。一句話來說,《絕地求生》還沒有找到一個屬于自己的比賽展示方式。f9o中國電競網(wǎng)

一套成熟的觀戰(zhàn)系統(tǒng)是迫在眉睫的需求
一套成熟的觀戰(zhàn)系統(tǒng)是迫在眉睫的需求

  《絕地求生》有著傳統(tǒng)電子競技項目不曾有過的特征:80人同場競技。以往的電子競技項目,無論是1V1的RTS還是5V5的MOBA比賽里,一般只會同時出現(xiàn)1-3個左右的交戰(zhàn)區(qū)域需要被監(jiān)控,然后呈現(xiàn)給玩家。但是在《絕地求生》中,同時交戰(zhàn)和對峙的區(qū)域可能高達(dá)十幾個,不要說是比賽的中立觀察者,就算是游戲里的攝像機都跟不上場景切換的需求了。而最慘的或許還要數(shù)比賽的解說!队⑿勐(lián)盟》、《DOTA2》5V5團(tuán)戰(zhàn)時的復(fù)雜程度已經(jīng)對解說的語速有一定的要求了,很難想象《絕地求生》的解說能夠以怎樣詳盡又不失樂趣、全面又不失激情的方式為觀看比賽的觀眾解說一波《絕地求生》的“團(tuán)戰(zhàn)”。以目前幾次國際比賽里國內(nèi)解說的表現(xiàn)來看,就算是解說業(yè)界素質(zhì)能力比較突出的解說,依然還是對如果解說好一場《絕地求生》比賽束手無策。f9o中國電競網(wǎng)

以往電競游戲的解說經(jīng)驗并不完全適用于“吃雞”
以往電競游戲的解說經(jīng)驗并不完全適用于“吃雞”

  如何贏得一場《絕地求生》比賽?f9o中國電競網(wǎng)

  如何贏得一場《絕地求生》比賽?聽上去好像是個不是問題的問題。不過事實表明,對于《絕地求生》以及其它想要同樣走電競化的“吃雞”游戲來說,建立一套完善的比賽計分系統(tǒng),還真是個迫在眉睫的問題。f9o中國電競網(wǎng)

  簡單的來說,《絕地求生》是個生存游戲,在游戲中活到最后一刻的人自然是贏家。而在比賽中,擊殺敵人是會算作游戲積分計入到比賽結(jié)果中的。所以問題就是,“生存”和“殺人”有時候不是同一個目標(biāo);钕聛淼倪x手未必殺了很多人;殺了很多人的選手未必能活的很久。而在IEM國際邀請賽以及ESL德國科隆都采用的存活名次和擊殺數(shù)量的雙重積分標(biāo)準(zhǔn)?瓷先ズ芎侠硎遣皇?然而一到現(xiàn)實比賽中,情況就有些復(fù)雜了。f9o中國電競網(wǎng)

積分系統(tǒng)也是《絕地求生》比賽爭議之一
積分系統(tǒng)也是《絕地求生》比賽爭議之一

  IEM國際邀請賽的冠軍是法國老牌勁旅aAa戰(zhàn)隊,這支穩(wěn)定的法國隊伍明顯對比賽積分的規(guī)則有很深入的研究。在整個比賽的過程中,他們一直保持在前五的名次,只是在第二天比賽中“吃雞”成功了一次。而在比賽的最后階段,他們開始利用積分上的優(yōu)勢,采取極端的保守策略來贏得積分。在最后一局里,他們將唯一幸存的隊員藏到了一個相對隱蔽的草叢里,躲開了暫時的沖突贏得了幾分鐘的時間獲得了那一局的第六名。于是這支在最后兩局游戲里一人未殺的戰(zhàn)隊?wèi){借積分優(yōu)勢拿下了比賽的冠軍。f9o中國電競網(wǎng)

憑借積分戰(zhàn)術(shù)獲得勝利的aAa戰(zhàn)隊
憑借積分戰(zhàn)術(shù)獲得勝利的aAa戰(zhàn)隊

  aAa戰(zhàn)隊的冠軍自然沒有太多的非議,這是他們對于游戲和賽制理解的勝利。他們并不是首先將“生存”戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮到極致的人,幾個月前在ESL德國科隆里,EVERMORE戰(zhàn)隊就積分有優(yōu)勢的情況下,選擇躲在圈外的巖石后狂嗑藥來拖延時間,最終他們贏得了當(dāng)天比賽的勝利;蛟S將“生存名次”和“擊殺數(shù)量”同時作為比賽積分標(biāo)準(zhǔn)時,就注定了這樣的積分制度會成為敏感話題。只不過,我們似乎可以想象當(dāng)熱門的戰(zhàn)隊因為取得了不錯的積分優(yōu)勢,選擇在一局中集體“狂蹲”幾十分鐘來確保名次獲得最終勝利時,底下昏昏欲睡的觀眾會是怎樣的心情。f9o中國電競網(wǎng)

  所以我們可以理解官方將“擊殺數(shù)量”作為積分是為了鼓勵選手更多的交火,獎勵那些在射擊方面更有技巧的玩家,但是這個擊殺積分在總積分里的占比,將會在很長一段時間成為《絕地求生》比賽爭論的話題。Pure RNG戰(zhàn)隊的選手Valliate對此表示:“擊殺確實應(yīng)該是游戲的一部分,它為比賽增添了令人興奮的元素,讓比賽最后的階段更緊張刺激。但是擊殺點數(shù)的計算其實是件很復(fù)雜的事,需要大量的測試和賽事來研究。”f9o中國電競網(wǎng)

  的確,不光是參賽的選手,即便是那些對《絕地求生》比賽有濃厚興趣的觀眾,也不得不嘗試去熟悉這樣的積分制度。“這局殺幾個人能爬到多少名”、“這局‘縮’到第幾名有多少分”這樣的局勢判斷機制,不知道對于看慣了大比分3:1的電競觀眾來講,會有多大的兼容性問題。f9o中國電競網(wǎng)

  雙刃劍的隨機元素f9o中國電競網(wǎng)

  “吃雞”游戲中的隨機元素是另一個比較明顯的爭議點。普通玩家通過游戲的隨機性能夠獲得更多的游戲樂趣,但是在電子競技中,隨機元素的就會讓人們難以分辨一名職業(yè)選手的真實實力。“運氣也是實力的一部分”,那是高手在虐菜時裝的逼。真正高手間的較量,一個細(xì)微的差別例如獲得的武器、所處的位置、周圍的環(huán)境等等都可能造成決定性的影響。f9o中國電競網(wǎng)

過多的隨機元素并不利于提倡公平的電子競技
過多的隨機元素并不利于提倡公平的電子競技

  《爐石傳說》的比賽就是個很好的例子。因為隨機元素對比賽的影響,一場比賽的勝負(fù)往往不能代表雙方的真實實力。一名爐石職業(yè)玩家的真實水平,一般要回顧他過去幾個月,甚至一兩年內(nèi)的總體戰(zhàn)績來進(jìn)行定論。聽上去還算公平?問題是各大賽事的獎項可是根據(jù)當(dāng)時的比賽結(jié)果而不是戰(zhàn)隊過往戰(zhàn)績決定的。不難想象隨著《絕地求生》比賽的展開,一定會有個別實力不錯的戰(zhàn)隊因為“客觀因素”的問題鎩羽于各大賽事,最后心涼解散的現(xiàn)象。而站在觀眾的角度來說,看著支持的戰(zhàn)隊屢屢遭受“不公正”待遇時,能夠保持平和的心態(tài)也是個足夠大的問題。f9o中國電競網(wǎng)

  不過俗話說“行有行規(guī)”,既然成為了《絕地求生》的職業(yè)選手,自然也要對“隨機元素”這個游戲中不可或缺的機制有十足的準(zhǔn)備和預(yù)期。幾名參加了國際邀請賽的“吃雞”職業(yè)選手目前都對比賽中的“隨機因素”持積極態(tài)度,他們認(rèn)為相對于“隨機元素”的影響,團(tuán)隊的能力才是真正決定比賽的關(guān)鍵。足夠強大的戰(zhàn)隊?wèi)?yīng)該有在任何情況下贏得比賽的能力,因此在高水平的競技比賽中主動去限制游戲“隨機元素”的做法是不妥當(dāng)?shù)摹?span style="display:none">f9o中國電競網(wǎng)

  “隨機元素”對于“吃雞”游戲電競化的影響以目前的眼光的確難以看出端倪,“隨機元素”究竟會對“吃雞”競技比賽有多大的影響?官方對于比賽中的“隨機元素”是否會做出主動的調(diào)整?向來追求“絕對公平”的電子競技,會否在“吃雞”游戲上出現(xiàn)特例?這些問題的結(jié)論都有待進(jìn)一步的檢驗,但是毫無疑問的,這些問題都會成為“吃雞”電競化路上的爭議點。f9o中國電競網(wǎng)

  如何舉辦一場“吃雞”比賽f9o中國電競網(wǎng)

  兩位“星際”高手單挑,他們只需要找兩臺電腦和一個裁判就可以一決勝負(fù)了;兩個英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊互相切磋,他們可以找一個寬敞的網(wǎng)吧,面對面5V5開打。但是如果想舉辦一場“吃雞”比賽呢?你需要一個同時容納百名參賽選手的場地,越大越好,畢竟還要給現(xiàn)場觀眾和媒體留足夠多的位置;還要有相應(yīng)數(shù)量的器材配件,以及足夠多的工作人員來隨時隨地處理可能出現(xiàn)的故障;比賽中巡視的裁判可是重任在身,參賽選手扎堆帶來的隔音、窺屏等問題絕對少不了。f9o中國電競網(wǎng)

擁擠的比賽場地
擁擠的比賽場地

  很明顯的可以看出,《絕地求生》基本和中小型賽事說再見了。沒有ESL、IEM這樣國際級別的規(guī)模和實力,要想舉辦一場現(xiàn)場“吃雞”比賽,只怕很可能會是“車禍”不斷。而即便是ESL、IEM這樣擁有無數(shù)電競大賽經(jīng)驗的國際邀請賽事,在舉辦“吃雞”比賽時也是問題頻出。11月底在韓國舉行的《絕地求生》亞洲邀請賽中,更是被曝出主辦方臨時更改規(guī)則、限制替補選手參賽種種奇葩的情況?傮w來看,成功舉辦一次線下《絕地求生》比賽的難度,比人們預(yù)料的還要難。至于線上比賽,相信絕大多數(shù)玩家和觀眾都不會對其公正性有多大的幻想,畢竟這可是一個光因為外掛封賬號都封了150萬個的游戲。f9o中國電競網(wǎng)

沒有一定實力,很難舉辦一次“吃雞”比賽
沒有一定實力,很難舉辦一次“吃雞”比賽

  中小型賽事難產(chǎn)導(dǎo)致難以積累電競?cè)罕娀A(chǔ);大型賽事成本高、要求多、經(jīng)驗少,至今還沒有一次順利的賽事舉辦;線上比賽缺乏公信力,游戲反作弊的大環(huán)境極其惡劣。所以如何舉辦一場“吃雞”比賽將會是“吃雞”電競化路上最現(xiàn)實最直接的問題。f9o中國電競網(wǎng)

  后記f9o中國電競網(wǎng)

  盡管從上述角度來看,“吃雞”游戲的電競路充滿了荊棘與未知,但是不可否認(rèn)的是,“吃雞”游戲的火爆是掃清眼前這些障礙的最有利因素。就在幾天前,《絕地求生》以2766萬的銷量超越了《我的世界》,成為了PC平臺歷史上最暢銷的游戲。“吃雞”游戲簡單、直白、刺激的玩法會成為游戲產(chǎn)業(yè)很長一段時間的熱門話題,它帶給玩家和觀眾最直接的樂趣體驗才是游戲最根本的價值所在。所以盡管“吃雞”游戲的電競路必然充滿爭議、話題、改變、激情和樂趣,但是成功電競化的“吃雞”游戲必然會給整個游戲行業(yè)帶來許多新的氣息和變化。我們有理由相信游戲開發(fā)者和愛好者們會一步步的彌補“吃雞”游戲在電競化道路上的不足,讓它成為一個有趣而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)男赂偧加螒蝾愋汀?span style="display:none">f9o中國電競網(wǎng)

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