《絕地求生》在網(wǎng)吧里大行其道
在去年 TGA 公布其年度游戲之后,《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)制作人布倫丹 格林(Brendan Greene)表示,《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及《地平線:黎明時分》(Horizon:Zero Dawn)更值得獲獎。
事實上,《絕地求生》在發(fā)布兩周內就賣出了100萬份,僅僅三個月其營收超過1億美元,到2017年底,這款游戲同時在線玩家人數(shù)超過310萬,打破了此前由 DoTA 2創(chuàng)造的129萬的記錄。截至目前,《絕地求生》的銷量已經超過2700萬,其中,中國玩家占據(jù)了近41%,遠遠超過之后的美韓德俄的玩家總和。
在 PC 游戲歷史上,在《魔獸世界》出現(xiàn)十多年之后,第一次有一款游戲擁有了如此多的中國玩家,而又如此深遠地影響了中國的整個網(wǎng)吧生態(tài)。
游戲,開始
2014年,NVIDIA發(fā)布了 GeForce 900系列,新顯卡迅速流行并在高端市場占據(jù)壟斷優(yōu)勢。一年后,MSI 宣布其已經累計生產了一億塊NVIDIA顯卡。
同樣是在2015年,H1Z1問世并在兩個月的時間的里售出了超過100萬份,之前,一直為 ARMA 系列做 MOD 并推出了深受好評的 DayZ 的的布倫丹?格林被當時的索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment,即現(xiàn)在的Daybreak Game Company)看重,前者受邀擔當H1Z1的顧問并獲得了生存射擊游戲的靈感。
而在大洋彼岸的韓國,早在2000年就開始游戲開發(fā)的 Chang-han Kim 在 Ginno Games 擔任 CTO,這家公司在2015年被開發(fā)出 Tera 的 Bluehole 收購。Chang-han Kim 早就想做一款生存射擊類游戲,然而,當時的韓國市場對這樣的游戲類型卻并沒有表現(xiàn)出多大的熱情,但是如果在本國市場推出并成功,這樣的游戲就能推廣到全球市場去。
這時,Chang-han Kim 發(fā)現(xiàn)了《絕地求生》(PUBG),在他看來,DayZ、RUST 乃至 H1Z1都只是生存游戲,而只有《絕地求生》才是真正的獨立的生存射擊類游戲。恰好就在此時,布倫丹已經從 SOE 離職,Chang-han Kim 馬上聯(lián)系到他,兩人一拍即合。
布倫丹來到韓國,擔任 Bulehole 的創(chuàng)意總監(jiān),無論對他還是韓國公司來說,這都是一次巨大的風險。
文化差異、個人開發(fā)者和大公司之間的差異無時無刻不存在,35名開發(fā)人員遍布全球,更大的冒險是,一款由美國人擔任執(zhí)行制作人的韓國公司開發(fā)的生存射擊類游戲在國際市場上并沒有成功的先例,更不用說在開發(fā)過程中包括H1Z1、DayZ 等游戲熱度迅速消退的現(xiàn)狀。
Chang-han Kim 和布倫丹?格林
2017年3月,《絕地求生》在 Steam 上推出 EA 版。
問世僅僅三天,其銷售額就突破了1100萬美元,而后,在各個直播平臺主播尤其是各種直播效果的推波助瀾下,這個游戲迅速流行起來。
毒圈的巧妙設計應用和以此為核心的逃與殺立馬俘獲了大量觀眾及潛在玩家,盡管存在眾多無法回避也始終沒有得到妥善解決的問題,但是《絕地求生》卻給予了玩家空前的參與感和游戲體驗,對玩家來說,落地成盒和獲得最后生還者之間的差別既充滿了傳統(tǒng)槍戰(zhàn)游戲的基本功,同時卻又不乏各種意外到讓人匪夷所思的元素。
不同玩家的心理預期都能在游戲中獲得滿足,即使失敗,玩家的落差和挫敗感也因為上述的意外性和游戲時間的設置而降低到相對可以接受的范圍內。尤其是漢化的“大吉大利晚上吃雞”(winner winner chicken dinner)勝利者祝賀,為這款游戲在中國玩家中迅速風行立下了汗馬功勞。
《絕地求生》在顯卡上的最低配置需求是NVIDIA的 GeForce GTX 660 2GB 及 AMD Radeon HD 7850 2GB,這款直到去年12月才發(fā)布正式版的游戲在優(yōu)化上一直遭遇玩家的詬病。
為了盡可能提高游戲體驗,玩家不得不盡力提高自己的硬件水平。而對那些游戲主播來說,在增強自己游戲體驗的同時還要考慮直播推流的問題,于是,這批有著數(shù)以百萬計受眾的主播玩家成了最先升級硬件的群體。
此時,距離NVIDIA在2016年5月推出 GeForce GTX10系列已經過去了將近一年,新顯卡的價格逐漸回穩(wěn)落實到大規(guī)模普及的階段。升級硬件固然是選擇,但是不少玩家卻選擇了另外一個方式,他們決定去網(wǎng)吧玩游戲。
網(wǎng)吧或者電競館,這個在過去幾年一直不瘟不火偶爾隨著電競熱潮出現(xiàn)在人們視野中的產業(yè)再次進入到主流視野中來。
網(wǎng)吧戰(zhàn)爭
《絕地求生》推動了網(wǎng)吧的硬件升級
《絕地求生》的火熱切實地推動了普通玩家群體和主播的硬件更新?lián)Q代,這股升級趨勢最終也順理成章地反饋到網(wǎng)吧端。
在過去,無論是直播平臺還是網(wǎng)吧里,《英雄聯(lián)盟》都一直是最流行的游戲,而它在配置上也極為親民。于是,我們看到,自《魔獸世界》掀起的網(wǎng)吧大規(guī)模硬件升級熱潮之后,基于成本投入和游戲熱度的考慮,網(wǎng)吧實際上沒有任何動力和必要去進行升級。
但是,《絕地求生》的出現(xiàn)及一炮而紅卻打破了這一波瀾不驚的局面。
湖南省的光合半島擁有十多家連鎖網(wǎng)吧,在收購一家電競館之后,他們對其進行了改頭換面的改造。
在進行新電競館改造的過程中,通過和消費者的交流,他們了解到《絕地求生》和以往的射擊游戲之間的巨大差別。過往的游戲通常要將畫面設置調整到最低或中等,從而減少游戲內對于如煙霧或者植被等元素的渲染,來減少對玩家的干擾。
然而,《絕地求生》的游戲方式決定了在保持高幀率的同時,玩家必須盡可能保證超高畫質,只有這樣,才能發(fā)現(xiàn)伏地魔和遠處的對手,在對槍的過程中不落下風。
于是,他們將原來的顯卡全部更換成了 GTX 1080,根據(jù)光合半島的測算,盡管投資成本大,但是相比中端顯卡,游戲體驗方面的顯著提升及帶來的良好連鎖效果反而使得 GTX 1080的回收期更短。
在重慶的花千谷網(wǎng)吧里,GTX 1060是基本配置,而 GTX 1080則起到了調整價格區(qū)間的作用。
休閑電競區(qū)和高端電競區(qū)普通卡的價格分別為5元/小時及4元/小時,而特別設立的吃雞專區(qū)的價格則為6元/小時,如果以會員價格來看的話,三個區(qū)域的價格分別為3元、4元及5元。也就是說,《絕地求生》玩家為網(wǎng)吧帶來的收益較其他玩家高出25%左右。
更讓人驚訝的是,周邊地區(qū)的網(wǎng)吧為了和他們競爭于是打起了價格戰(zhàn),盡管如此,這家網(wǎng)吧的消費者尤其是《絕地求生》玩家依然絡繹不絕。
實際上,在很早之前,他們就注意到了玩家對《英雄聯(lián)盟》之外的大型游戲的熱情,于是,早在五年前他們就引進了 Steam 和 Origin 平臺,并因勢利導地開始起了硬件升級的步驟。通過這樣的方法,他們早早就建立起了相對其他以《英雄聯(lián)盟》為主的網(wǎng)吧的差異化優(yōu)勢。
《絕地求生》的深入人心則繼續(xù)將他們的這種優(yōu)勢繼續(xù)擴大,在其他競爭對手開始進行硬件升級戰(zhàn)爭的時候,他們卻已經完成了布局以逸待勞。早期高昂的投入最終幫助他們建立起了先發(fā)優(yōu)勢,而這樣的優(yōu)勢一旦確立,后來者想再追趕超越就要面臨更大的風險和不確定性。
一般而言,一家網(wǎng)吧的消費者半徑在1~2公里內,《絕地求生》的火爆使得一些高端網(wǎng)吧將這一距離延伸到了最長達5~10公里。一旦消費者在某些網(wǎng)吧形成了固定的消費習慣和游戲同伴,僅僅通過同等的硬件升級或價格戰(zhàn)已經很難再吸引到他們。
在游戲狂飆突進的同時,網(wǎng)吧之間的戰(zhàn)爭也進行得如火如荼。
升級
傳統(tǒng)的網(wǎng)吧面臨著巨大的壓力,他們或囿于沉重的經營壓力或出于市場判斷,并沒有迅速順應硬件升級的大潮,于是,自然而然地被遠遠甩在了消費者身后。另外一些網(wǎng)吧則無法承受巨大的升級成本,而只能退而求其次選擇部分或分階段升級,然而,這樣的策略無論是在對用戶的吸引還是投入回報效率上都存在著劣勢。
在互聯(lián)網(wǎng)熾烈的消費升級浪潮中,網(wǎng)吧這個許多人眼中的夕陽產業(yè)反而獲得了新的生命力和機遇。我們注意到,互聯(lián)網(wǎng)時代的這次消費升級趨勢實際上包括三方面:
硬件
產品硬件是重要的消費升級體現(xiàn),實際上僅僅從過去5年里中國品牌 Android 智能手機的平均價格增長曲線,我們就能輕易而舉地發(fā)現(xiàn),消費者在硬件上的投入一直在增加,而這已經成為不可逆的趨勢。生命和開發(fā)周期相對較短的電子消費品是這股消費升級浪潮中最大的獲益者。
內容
Steam、Netflix、Spotify 乃至國內的各個視頻、音樂付費服務在最近幾年以迅雷之勢迅速發(fā)展起來,數(shù)字內容消費正成為互聯(lián)網(wǎng)世代的中國用戶欣然接受的方式,冠絕世界的電子支付手段更加速了這股趨勢在中國用戶中的擴張。
事實上,游戲一直是最容易也最被中國消費者接受的內容消費,Steam 上的中國區(qū)用戶現(xiàn)在已經超過4000萬,超越美國成為這個平臺上最大的國家或地區(qū)用戶群體。
服務
如果說硬件和內容的升級還主要聚焦在具體的消費環(huán)節(jié)上的話,那么,去年圍繞新零售和無人便利店的呶呶不休的討論聚焦其實只有一點,即如何讓消費者更好地消費,讓他們獲得更好的用戶體驗。價格因素在消費中的影響已經不再像以前那種處于不可動搖的地位,消費者的傾向和選擇開始更多地放在了個人意愿和情感性的方面——馬斯洛所謂的尊重和自我實現(xiàn)的需要。
最終,我們難能可貴地發(fā)現(xiàn)了把上述三方面都包涵蓋進去的網(wǎng)吧這個消費場景。內容端的消費推動了硬件的升級,而兩方面的優(yōu)化又必然而然地導向服務本身。
事實上,借助《絕地求生》的熱潮,除了重新讓消費者回流之外,對網(wǎng)吧來說,更重要的是,它們建立起了一個新的消費場景。在玩家游戲之外,它們提供了包括水吧、賽事組織乃至直播等在內的附加價值,這些不止局限在網(wǎng)吧——玩家之間,實際上還涵蓋了更廣泛的網(wǎng)吧——觀眾、網(wǎng)吧——戰(zhàn)隊等關系。
于是,我們發(fā)現(xiàn),網(wǎng)吧不僅僅是一個在電競潮流會有所作為的連接器,實際上,它連通了更多的消費群體和可能性。與其說網(wǎng)吧在未來的發(fā)展系于電競產業(yè)的勢頭,毋寧認為,在消費升級的大潮里,搭建新的消費場景、創(chuàng)造新的消費可能性才可能是促進網(wǎng)吧將來的根本,
從這個意義上來說,《絕地求生》的意義和價值在于,它為網(wǎng)吧深入到消費升級潮流中打開了一個別有洞天的入口。
我們甚至可以這樣說,它重新定義塑造了網(wǎng)吧未來的生態(tài)。
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