2017-09-14 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競(jìng)新聞
CFML擁有多元化開放的賽制、全新的賽事體系,吸引了眾多玩家和從業(yè)者的關(guān)注。早在CF手游上線初的短短三天時(shí)間里,最高同時(shí)在線突破100萬,注冊(cè)用戶數(shù)突破1000萬。
用戶呈井噴式的背后是CF手游對(duì)CF端游IP的繼承以及對(duì)傳統(tǒng)的娛樂方式的改變。同時(shí)促使CFML將移動(dòng)電競(jìng)從小眾轉(zhuǎn)為常規(guī)的娛樂方式,為中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)帶來新的價(jià)值。
CFML的應(yīng)運(yùn)而生
在CF手游成立之初,QGC、WGC、TGA等杯賽將CF手游納入到比賽項(xiàng)目中,為玩家和參賽選手提供競(jìng)技的舞臺(tái)。雖然這一舉動(dòng)可以培養(yǎng)職業(yè)選手以及打造CF手游的知名度,但其單一性和不確定性始終無法將CF手游賽事拉入到一個(gè)穩(wěn)定發(fā)展的軌道。
眾所周知,在所有的體育和電競(jìng)項(xiàng)目中,完善的賽事體系可以提供源源不斷的新鮮血液,并帶動(dòng)相關(guān)的項(xiàng)目成熟穩(wěn)定的發(fā)展。所以CFML應(yīng)運(yùn)而生。
據(jù)《2017-2022年中國(guó)手游行業(yè)深度調(diào)研及未來前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:2016 年中國(guó)游戲市場(chǎng) 1655.7 億,同比增長(zhǎng) 17.7%,首次超過美國(guó)(235 億美元),約占全球市場(chǎng)的 24.5%。同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)的格局也越來越分化,手游市場(chǎng)份額不斷提升,端游,頁(yè)游則出現(xiàn)不同程度的下滑。2016 年手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 819.2 億,同比增長(zhǎng) 59.2%,占游戲總收入比重接近 50%。
一個(gè)游戲的成功,不僅體現(xiàn)在其游戲用戶上,更體現(xiàn)在賽事流量上。在手游市場(chǎng)的浪潮里,CF手游在用戶基量和游戲品質(zhì)上早已成為行業(yè)佼佼者,那么CFML則鞏固了CF手游的用戶和流量,保證賽事和游戲的曝光度,為其提供強(qiáng)有力的支撐。玩家在空閑時(shí)間不但可以玩兩把CF手游,更能隨時(shí)隨地打開直播和新聞?dòng)^看CFML。
打造全新賽事體系
為了打造一個(gè)成功的職業(yè)賽事體系,保證CF手游的活力,CFML三個(gè)賽季來不斷的進(jìn)行創(chuàng)新升級(jí)。從第一個(gè)賽季的超級(jí)聯(lián)賽,到第二個(gè)賽季形成完善的晉級(jí)模式:通過CFML預(yù)選賽晉級(jí)CFML,QGC、WGC、TGA等杯賽成為CFML預(yù)選賽次級(jí)賽事。
從賽事的雛形到發(fā)展再到成熟,CF手游只用了一年的時(shí)間,無論是完善的晉級(jí)體制,還是培養(yǎng)新人的渠道,CF手游的整體賽事上都愈加趨于傳統(tǒng)體育的賽事體系。
據(jù)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)已成為世界最大的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)。但無數(shù)的歷史經(jīng)驗(yàn)告訴我們,“閉關(guān)鎖國(guó)”的后果是多么可怕。雖然CFML在國(guó)內(nèi)已經(jīng)擁有相對(duì)完善和先進(jìn)的賽事,但國(guó)際賽事的匱乏成為職業(yè)隊(duì)伍的痛點(diǎn),因?yàn)樗麄兤惹械南M蛧?guó)外隊(duì)伍進(jìn)行交流和對(duì)抗。
于是,CF手游開始致力于在海外推廣游戲,并將比賽帶到了國(guó)際。今年8月3日在上海舉辦的2017CFMI亞洲邀請(qǐng)賽成為CFM打響國(guó)際賽事的第一槍。
隨著CFMI的順利舉行,之后勢(shì)必會(huì)有越來越多的海外隊(duì)伍關(guān)注CFM的比賽,并投身于CF手游的賽事中,也許在不久的將來,我們可以看到CF手游的職業(yè)選手們遠(yuǎn)赴國(guó)外,將冠軍的獎(jiǎng)杯帶回CFM,帶回中國(guó)。
目前CF手游已經(jīng)完成了從杯賽到聯(lián)賽,從聯(lián)賽到亞洲邀請(qǐng)賽的戰(zhàn)略性發(fā)展。CFML也在各個(gè)移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目的沖擊下,始終保持著新鮮的活力,并擁有著穩(wěn)定的流量和觀眾,逐漸成長(zhǎng)為移動(dòng)電競(jìng)標(biāo)桿賽事。
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