從CFPL和CFML的聯(lián)合并舉看行業(yè)的必然趨勢(shì)

2017-08-24 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競(jìng)新聞

  新賽季的CFPL和CFML幾乎在同一時(shí)間拉開序幕,游戲官方試圖通過(guò)端游與手游電競(jìng)并行的方式來(lái)全面展示CF的產(chǎn)品內(nèi)核與價(jià)值觀。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  可以看到,與大多數(shù)電競(jìng)項(xiàng)目“單核”運(yùn)營(yíng)不同,CF采用了“雙核”模式,即端游與手游電競(jìng)體系聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的模式。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  這是因?yàn)橐苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)所帶來(lái)的碎片化、社群化特征,為追求IP價(jià)值最大化與不同類型玩家的需求,CF通過(guò)端游與手游聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的方式來(lái)讓彼此價(jià)值互補(bǔ),并形成“化學(xué)反應(yīng)”來(lái)推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  雙端運(yùn)營(yíng)帶來(lái)的“價(jià)值互補(bǔ)”597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  但伴隨著用戶習(xí)慣的變化,CF開始向手游進(jìn)軍完全在情理之中。《2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1655.7億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為819.2億元。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  據(jù)了解,CF手游完美傳承了PC端的品質(zhì)和玩法,同時(shí)還針對(duì)手機(jī)端的操作特點(diǎn),進(jìn)行了針對(duì)槍戰(zhàn)玩家習(xí)慣的定制化適配與優(yōu)化。作為射擊手游第一選擇,CF手游日活躍用戶人數(shù)已達(dá)1300萬(wàn)。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  這意味著,CF的IP價(jià)值并沒有因?yàn)橛脩袅?xí)慣改變發(fā)生流失,只是具體表現(xiàn)形式發(fā)生了變化。而且,手游所帶來(lái)的游戲便利性還擴(kuò)大了CF在公眾的影響力,其IP價(jià)值反而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代得到了放大。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  作為建立在游戲產(chǎn)品上的電競(jìng)體系,如果采取雙端運(yùn)營(yíng)必然會(huì)更加符合IP價(jià)值最大化的原則,充分發(fā)揮端游與手游的不同特質(zhì)在自身所擅長(zhǎng)的場(chǎng)景中應(yīng)用:端游代表著更為專業(yè)化的方向,手游給玩家?guī)?lái)的是更娛樂(lè)化、輕量化的感官體驗(yàn),兩者相輔構(gòu)建成CF的電競(jìng)體系,讓不同類型的玩家都能在CF的體系尋找到自身價(jià)值。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  因此,不光是本身產(chǎn)品屬性就符合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢(shì)的CFML在茁壯成長(zhǎng),端游電競(jìng)賽事的CFPL也在根據(jù)外界環(huán)境的變化來(lái)進(jìn)行賽制升級(jí),并未固步自封:國(guó)外豪強(qiáng)紛至踏來(lái)前往中國(guó)備戰(zhàn),常規(guī)賽階段賽事改為BO2,季后賽的逐級(jí)淘汰以及決賽的戰(zhàn)術(shù)布置,這些變化都在保持CFPL原有的高質(zhì)量比賽的同時(shí)在適應(yīng)當(dāng)下玩家的觀賽需求。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在端游與手游賽事的聯(lián)合運(yùn)營(yíng)之下,CF的整體勢(shì)頭呈現(xiàn)穩(wěn)步上升趨勢(shì)。從剛剛結(jié)束的CF9周年盛典上騰訊互動(dòng)娛樂(lè)火線合作部總經(jīng)理許光發(fā)布CF九周年大數(shù)據(jù)來(lái)看,CF端游注冊(cè)用戶已超5億。根據(jù)今年七月CNNIC發(fā)布的第40次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,中國(guó)網(wǎng)民數(shù)量為7.51億,也就是說(shuō)絕大多數(shù)的中國(guó)網(wǎng)民都是CF的用戶。2016年《網(wǎng)吧用戶直播平臺(tái)使用報(bào)告》顯示,CF在最受歡迎游戲及游戲直播觀看人次榜單均名列前茅。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  也就是說(shuō),CF所采取的雙端運(yùn)營(yíng)符合了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的用戶特征,兼顧了不同玩家的游戲、觀賽需求,否則很難在競(jìng)爭(zhēng)白熱化的游戲市場(chǎng)中實(shí)現(xiàn)如此的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  泛娛樂(lè)聯(lián)動(dòng)的“基石”597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  從外部環(huán)境來(lái)看,騰訊互娛的泛娛樂(lè)的生態(tài)鏈已非常完整,騰訊動(dòng)漫、騰訊影業(yè)、閱文集團(tuán)等業(yè)務(wù)已經(jīng)逐漸成熟,為一些重大IP打通了各個(gè)領(lǐng)域的傳媒通道。這對(duì)于CF而言,意味著只要專心將產(chǎn)品本身做扎實(shí)即可,其他的IP合作等環(huán)節(jié)均有專業(yè)的團(tuán)隊(duì)來(lái)服務(wù)。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  采取雙端運(yùn)營(yíng)穩(wěn)固了CF的電競(jìng)體系以及游戲用戶群的穩(wěn)定增長(zhǎng),那么在泛娛樂(lè)運(yùn)營(yíng)中就讓CF這個(gè)IP具備了基本的“群眾基礎(chǔ)”,只待尋找適合的合作伙伴來(lái)釋放IP價(jià)值。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  也就是說(shuō),在CFPL和CFML上采取雙端聯(lián)合運(yùn)營(yíng)其實(shí)就是根據(jù)不同用戶的具體需求,對(duì)用戶深度開發(fā)的一種必然結(jié)果,基于對(duì)于用戶的了解再適時(shí)以其他文化載體來(lái)釋放IP價(jià)值。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  因此,看到了CF在電影、網(wǎng)劇和動(dòng)漫均有不錯(cuò)的衍生作品。而且,CF還邀請(qǐng)到音樂(lè)大玩家鄧紫棋獻(xiàn)唱CF全新主題曲,娛樂(lè)明星與國(guó)民游戲IP緊密聯(lián)合,互通流量?jī)r(jià)值。對(duì)此,,騰訊互娛合作市場(chǎng)部總經(jīng)理朱崢嶸表示,騰訊對(duì)于《穿越火線》的IP泛娛樂(lè)計(jì)劃早有布局,并不斷刷新升級(jí),旨在從電影、網(wǎng)劇、動(dòng)漫三方面構(gòu)建“大CF”計(jì)劃。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  基于自身在用戶開發(fā)上的“硬實(shí)力”,CF開始頻繁與外界進(jìn)行跨界互動(dòng),甚至迎來(lái)了不少大品牌的跨界合作。歐萊雅、KFC、華為、中信銀行、品客、康師傅等知名品牌都與CF有過(guò)不同形式的跨界合作,對(duì)于這些大品牌而言,CF背后的龐大用戶群體代表了年輕一代的消費(fèi)群體,而且游戲、電競(jìng)已經(jīng)成為了他們的基本娛樂(lè)方式,利用CF可以有效地與他們進(jìn)行互動(dòng),從而提升品牌在年輕一代的影響力。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  對(duì)于CF本身來(lái)說(shuō),通過(guò)與這些大品牌的合作,也在逐步拓展自身在大眾市場(chǎng)里的影響力,讓電競(jìng)的概念不再局限在年輕一代與粉絲情懷當(dāng)中。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  伴隨著年輕一代逐漸成為市場(chǎng)的主力消費(fèi)群體,作為他們最為喜愛的娛樂(lè)方式之一——電競(jìng)必然會(huì)得到更多的關(guān)注,CF通過(guò)雙端聯(lián)合運(yùn)營(yíng)無(wú)意在助推整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從“亞文化”成為“主流文化”,這些新玩法、新跡象都將在新賽季的CFPL和CFML中陸續(xù)向外界展露。597中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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