2017-08-02 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
與同為元年的VR一樣,在經(jīng)歷資本熱潮之后,直播領(lǐng)域也迎來了理性期與過渡期。尤其是移動電競的爆發(fā),也讓原本就處于“風起云涌”的手游在各大直播平臺中得到了進一步滲透。而就直播與移動電競這兩方面的問題,游戲日報也于ChinaJoy期間采訪到了最早專注手機游戲直播平臺觸手直播的COO,李強。
移動電競用戶會是端游電競的十倍
“人的好勝性促進了競技游戲的發(fā)展,而在現(xiàn)實中,一個人要想證明自己卻要花費很長的時間”。李強分析道,端游電競曾經(jīng)借助其虛擬世界的魅力,極大程度滿足了人們對于競爭的渴望。而移動電競的發(fā)展,則是讓這種成就感的獲取更加快捷,更加方便。并且還對此還列出了一組數(shù)字,“如今移動電競的日活用戶已經(jīng)突破了1億,而端游電競的日活用戶加起來才不過2000萬。我去年就說過,移動電競的用戶一定會是端游電競的接近10倍。”
從李強所預(yù)期的數(shù)字上也可窺見,目前的移動電競還尚未發(fā)展到一個成熟的階段,尤其是在內(nèi)容層面。他以《王者榮耀》與《英雄聯(lián)盟》作為對比,指出前者的賽事用戶其實還不到玩家數(shù)量的20%,但LOL就不同,每個玩LOL的人幾乎都會去看其相關(guān)賽事。“就比如S系列賽,像我這種不玩的人都會去關(guān)注。因為從內(nèi)容層面上來說,它已經(jīng)超過了游戲本身,更像是一個傳統(tǒng)體育賽事。”
此外,他還特別強調(diào)到了上半年大火的沙盒游戲,移動游戲類型的多元化,也是手游直播平臺的助力點。就比如李強透露到的《迷你世界》,雖然行業(yè)層面的關(guān)注度并不高,但從后臺數(shù)據(jù)可以看出,這款游戲的開播量已經(jīng)十分逼近《我的世界》。
《王者榮耀》40%,《CF手游》20%,《球球大作戰(zhàn)》10%
《王者榮耀》能否突破游戲本身的意義,在內(nèi)容之上有所延伸,也成為了移動電競的下一關(guān)注點。李強提到,在這方面,騰訊電競走在了世界的前列。從觸手直播的開播比例可以看出,《王者榮耀》的40%與《穿越火線》手游的20%基本包攬了移動電競的大半壁江山,接下來的則是《球球大作戰(zhàn)》的百分之十幾。
所以,對于在2017年與《王者榮耀》的KPL、TGA,《穿越火線》手游CFPL-M等騰訊系賽事,以及由國家體育總局主辦的CMEG等賽事分別達成合作的觸手直播而言,圍繞這些頭部賽事來做品牌和市場傳播也是一大戰(zhàn)略方向。據(jù)李強的介紹,除了基本能覆蓋周末和節(jié)假日主要時段的電競賽事之外,300萬以上的UGC主播,50萬PUGC主播,再加上1萬左右的簽約主播,也保障了直播平臺內(nèi)容的豐富度。
完全不擔心映客、花椒所帶來的競爭
同樣的,移動游戲于生活的滲透,也讓諸如斗魚、虎牙這類的直播平臺對此增加了關(guān)注度。面對其他平臺的沖擊,李強認為在純觀眾層面,與斗魚、虎牙確實有著一定的競爭關(guān)系,但在直播平臺的社區(qū)用戶層面,觸手直播則并不會感到競爭壓力。“觸手走的是一個移動的,場景式的社交方向,而斗魚與虎牙更多的是偏向于泛娛樂,內(nèi)容方面必然會有所擴充。然后就像視頻網(wǎng)站一樣,從產(chǎn)品內(nèi)容到自制內(nèi)容,很難一家獨大。”
產(chǎn)業(yè)大必然有競爭,在行業(yè)層面來看,觸手方面也認為這是一件好事。“其實不光是斗魚、虎牙,映客、花椒也參與了進來,這在一定程度上證明場景社交的方向也是直播產(chǎn)業(yè)的真正未來之一。”李強說道,但場景式社交是需要很專注的,否則社區(qū)氛圍與用戶群均得不到聚焦,“所以我們完全不會去擔心映客、花椒所帶來的競爭。”
秀場不算是真正的直播 更像是其他行業(yè)變現(xiàn)的方式
除了移動場景社交,李強認為直播行業(yè)的真正未來還有以內(nèi)容為主的泛娛樂直播,而這種內(nèi)容+資本+資源的競爭也勢必更加激烈。所以在李強看來,這個方向發(fā)展到最后,很有可能就是BAT三家的收割局面,這與如今的自媒體平臺也有些許的雷同之處。而至于形式比較特殊的秀場,李強則說道,“其實我個人覺得應(yīng)該把秀場這類形式單獨放出來,它并不算是真正意義上的直播,更像是其他行業(yè)的一種變現(xiàn)方式。”
觸手直播的定位是UGC社區(qū),將直播看做是一種實時互動的工具,而這種實時互動對于社區(qū)的氛圍也有很高的要求。觸手對此的措施是,直播初期并不鼓勵主播露臉。“對于用戶來說,看美女唱歌、跳舞確實能產(chǎn)生足夠的吸引,但這對內(nèi)容和互動來,以及平臺自身來說,都有很大的傷害,很容易變成秀場庸俗化。”李強說道,這也是在奇葩主播層出不窮的年代,觸手直播更像一股清流的原因。
依靠著初期所建立下來的良好社區(qū)氛圍,在直播產(chǎn)業(yè)被監(jiān)管之后,觸手方面也沒有受到太多的影響。作為一個以UGC為根基的直播平臺,觸手直播目前的日活主播數(shù)是十幾萬,為開播量最大的社區(qū)。隨著UGC的向上生長,PGC的部分也將逐漸顯現(xiàn)出來,而觸手直播的理念是不自制內(nèi)容,則是與經(jīng)紀公司,內(nèi)容公司合作,在產(chǎn)生頭部內(nèi)容的同時,也為頭部主播的泛經(jīng)濟化發(fā)展搭建平臺。據(jù)李強所分享的數(shù)據(jù),目前,觸手直播每天能產(chǎn)生近1000萬分鐘的UGC手游直播內(nèi)容,這既是用戶需要的,也是游戲發(fā)行方和廠商所需要的。
關(guān)于觸手一直所強調(diào)的社區(qū)化運營思路,李強做了一個形容。比如觸手直播里有很多00后的用戶,手游是他們最大的興趣點,但除了手游之外,同樣也能吸引00后的二次元與音樂也是平臺需要關(guān)注的。“這就是社區(qū)思路,先從一個場景捕獲一些人群,再從這些人群的屬性特點出發(fā),補充他們所喜好的內(nèi)容。而內(nèi)容思路則是更加專注內(nèi)容本身,做好泛娛樂,任何群體都有可能被吸引進來。”
對于這兩個直播產(chǎn)業(yè)的未來方向,李強認為各有優(yōu)勢。泛娛樂有著龐大的受眾基數(shù),互相之間的競爭也存在著共存。而場景社交,尤其是社區(qū)式運營則更加具有聚焦性,與用戶之間更容易產(chǎn)生粘性。
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