為什么電子競技的贊助商缺少大金主?

2017-07-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞

  近日,NBC Sports宣布將在今年夏天斥資百萬轉(zhuǎn)播《火箭聯(lián)盟》賽事!痘鸺(lián)盟》是由美國獨立游戲工作室Psyonix開發(fā)的賽車競速球類游戲,同時也成為了NBC進(jìn)軍電競行業(yè)的關(guān)鍵。不過,電子競技雖然能夠為NBC Sports這樣的電視TV和主流消費品牌提供更加年輕的群體,但想要通過這些人群拉來更多的贊助商和廣告商還需要更多努力。fRw中國電競網(wǎng)

  目前為止,電子競技產(chǎn)業(yè)中依舊很難見到主流的廣告商和贊助商。不過,依然有部分主流贊助商加入了電競產(chǎn)業(yè),比如可口可樂贊助了《英雄聯(lián)盟》全球總決賽,保險公司GEICO通過贊助戰(zhàn)隊和賽事進(jìn)軍電競產(chǎn)業(yè);特納體育在TBS上轉(zhuǎn)播了《街霸5》ELEAGUE聯(lián)賽,獲得了來自比薩品牌達(dá)美樂、食品公司士力架、連鎖酒吧Buffalo Wild Wings和快餐連鎖店Arby’s的贊助。fRw中國電競網(wǎng)

  顯然,這是一個良好的開端。不過,為什么我們很難看到更多主流消費品牌贊助電子競技呢?這里列出了一些原因。fRw中國電競網(wǎng)

  電子競技依然是新興產(chǎn)業(yè)fRw中國電競網(wǎng)

  雖然電子競技賽事已經(jīng)經(jīng)過了很多年的發(fā)展,但卻也只是在近期走進(jìn)主流媒體的熒屏。大部分品牌經(jīng)理都會自然而然地采取一種相對保守的態(tài)度,猶豫是否要在這樣一種“新興”行業(yè)上冒險。fRw中國電競網(wǎng)

  一般來說,品牌經(jīng)理對待新興產(chǎn)業(yè)會分為兩種不同類型——早期開拓者和后續(xù)觀察者。早期開拓者希望能在全新、潮流的概念中抓住機會,后續(xù)觀察者在決定冒險投資前,會先觀望一段時間,并且觀察電競產(chǎn)業(yè)是否能堅持下來。fRw中國電競網(wǎng)

  隨著電子競技逐漸以體育運動的形象展現(xiàn)在主流媒體上,這項產(chǎn)業(yè)的可靠性將會繼續(xù)提升。這樣一來,品牌經(jīng)理將更放心地涉足電子競技行業(yè)。fRw中國電競網(wǎng)

  缺乏親身體驗后的理解fRw中國電競網(wǎng)

  如果沒有親自參與現(xiàn)場賽事或線上競技游戲,品牌經(jīng)理很難理解粉絲們對于電子競技的熱愛和興趣。“我為什么要看別人玩游戲呢?”那些之前沒有接觸過電子競技的人常常會有這種問題,提出這個問題是因為品牌經(jīng)理在做商業(yè)決定的時候常常會基于自己當(dāng)前的了解。fRw中國電競網(wǎng)

  通常來說,他們更了解球棒類運動,這是因為他們長大的過程中就接觸過這些游戲或是在現(xiàn)場觀看賽事。成熟健全的傳統(tǒng)體育模式讓他們很容易就放棄了相對未知的電子競技行業(yè)。fRw中國電競網(wǎng)

  因此,幫助品牌經(jīng)理進(jìn)一步了解并且改變他們對電子競技的認(rèn)知是非常重要的。舉個例子,你在電視節(jié)目中只能看NBA,但在Twich上就可以看各種不同的游戲。你平均多久會看一次傳統(tǒng)體育明星打比賽?而電子競技的明星選手露面的次數(shù)會非常頻繁,這能給品牌經(jīng)理創(chuàng)造潛在的巨大利益。fRw中國電競網(wǎng)

  雖說品牌經(jīng)理最終如何評判這項競技種類的價值還是會依據(jù)“事實”。不過,電子競技的觀眾群體對任何品牌都非常有價值。這是一群非常年輕的觀眾群體,其中68%的人年齡都低于35歲,而且他們的年收入都超過75,000美元,屬于相對富裕的人群。最后,這群觀眾都非常開放,其中41%的人愿意嘗試或選擇新的產(chǎn)品。這毫無疑問是相對富饒的市場環(huán)境。fRw中國電競網(wǎng)

  不同時代人之間的代溝fRw中國電競網(wǎng)

  一般來說,大部分大型公司的品牌經(jīng)理都來自于“嬰兒潮(1946年至1964年)”或“Gen X(出生在60年代到70年代的人群)”時代,游戲在他們的青年時期并不普及。對他們來說,當(dāng)今大學(xué)生抱著PS4/Xbox One不停玩幾個小時的生活狀態(tài)同樣是令人難以理解的。fRw中國電競網(wǎng)

  由于這些品牌經(jīng)理并不是從來沒有體驗過游戲生活,他們需要很久才能理解電子競技本身巨大的價值,大多數(shù)人將電子競技視作孩子們的玩物。舉例來說,不到三年前,ESPN總裁約翰·斯基珀(John Skipper)就這樣評價電子競技:“電子競技不是體育。他們是競技,但不是體育,就像國際象棋是競技節(jié)目,跳棋也是競技節(jié)目,但我本人還是喜歡那些真正的體育運動。”發(fā)表言論不到兩年后,ESPN就推出了覆蓋電子競技的完整計劃。fRw中國電競網(wǎng)

  最主要的問題是,電子競技作為一項產(chǎn)業(yè)如何才能跨過重重難關(guān)去爭取世界上最有實力的贊助商?fRw中國電競網(wǎng)

  較好的方法是通過社交媒體和公開交流展現(xiàn)電競粉絲的熱情和起因。另一方面,電子競技的觀眾都是年輕并且富裕的。根據(jù)市場研究公司Newzoo發(fā)布的報告,全球電子競技觀眾數(shù)量達(dá)到3.85億,其中1.91億為死忠粉絲,其余1.94億人只會偶爾觀看。隨著電子競技的高度社會化和生活化會讓觀眾數(shù)量繼續(xù)高速增長。例如,Mindshare近期的調(diào)查顯示,49%的電競死忠粉會將空余時間花費在電子競技相關(guān)事物上,不過這并不是指一名觀眾在一間小房間里看比賽;67%的電競死忠粉表示他們通過電競交到了新朋友,并且希望帶著自己的朋友和家人一起觀看比賽。為什么呢?因為絕大多數(shù)(71%)人都說,看比賽讓他們變成了更優(yōu)秀的玩家。fRw中國電競網(wǎng)

  如果電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)人員能夠把粉絲們熱愛電競的原因呈現(xiàn)給大眾,并將電競真正帶進(jìn)生活,品牌經(jīng)理就會更加了解這個產(chǎn)業(yè)并且投入更多贊助和廣告。fRw中國電競網(wǎng)

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