從王者榮耀到CFM 移動電競或趕超傳統(tǒng)電競

2017-04-12 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競新聞

  說到電子競技,我們腦海里往往會浮現(xiàn)出一群年輕人坐在電腦前激烈地擺動鼠標(biāo)、敲打鍵盤的景象,似乎電子競技就是指PC端游戲的競技。1999年最經(jīng)典的PC端游戲之一《星際爭霸》在韓國走紅,2001年電子競技產(chǎn)業(yè)正式起航,PC端也就順理成章地成為了電子競技最主要、最有代表性的游戲終端。kU5中國電競網(wǎng)

  然而,近日移動電競的火爆讓大家打開了話閘,很多人質(zhì)疑說玩手機(jī)也算電競?其實電子競技的定義可以很廣泛,不僅僅只拘泥于PC端。在日本和北美《光環(huán)》、《街霸》等主機(jī)游戲有著很長的電競歷史,其賽事觀眾人數(shù)和獎金額度都不亞于端游電競。所以移動電競同樣應(yīng)該被接受,尤其是在移動終端擁有率非常高的中國。kU5中國電競網(wǎng)

  兩年前移動電競還只是一個概念,現(xiàn)在它是真的火了。去年《穿越火線》的移動版競技游戲《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的首屆電競賽事CFMSL就提供了高達(dá)135萬的高額獎金,今年更是更名CFPL-M與CFPL進(jìn)行雙端聯(lián)動,比賽與CFPL交叉進(jìn)行,擁有像AG、SV等傳統(tǒng)CF俱樂部共同參與。移動電競賽事里最火爆的當(dāng)屬王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽KPL,今年新賽季不僅獲得了雪碧和寶馬兩大知名品牌的青睞與贊助,其收視數(shù)據(jù)更是節(jié)節(jié)攀升,最高單日觀賽人數(shù)從去年首屆的800萬提高到了今年春季賽的1500萬,移動電競的價值潛力與發(fā)展勢頭令人刮目相看。kU5中國電競網(wǎng)

  端游電競栽樹,移動電競乘涼kU5中國電競網(wǎng)

  從本質(zhì)上講,無論是讓觀眾看選手玩移動游戲還是PC游戲,都屬于競技娛樂類的內(nèi)容,吸引更多的人觀看是它們的首要目標(biāo),因此十多年來端游電競走過的路,移動電競是可以借鑒的。從商業(yè)模式上來說,都是通過收視和關(guān)注度來吸引品牌贊助、進(jìn)行版權(quán)、門票以及周邊產(chǎn)品等的售賣,因此兩者電競產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)造也是相仿的。一些已經(jīng)比較專業(yè)化的移動電競賽事比如KPL王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽、CFPL-M穿越火線:槍戰(zhàn)王者職業(yè)聯(lián)賽,它們與頂級端游賽事LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、CFPL穿越火線職業(yè)聯(lián)賽一樣擁有從游戲廠商(如騰訊、英雄互娛等),到賽事運(yùn)營商、內(nèi)容提供商(如VSPN等),再到直播平臺、電競媒體,最后到俱樂部、選手、藝人這樣環(huán)環(huán)相扣、從上至下的完整產(chǎn)業(yè)鏈。在賽制上KPL、CFPL-M等也借鑒了端游賽事長期穩(wěn)定的賽程安排,包括設(shè)立一年兩季的常規(guī)賽、季后賽、季度決賽和年度總決賽,制定詳細(xì)的賽事規(guī)則和選手規(guī)范條例,以及組織成立賽事聯(lián)盟都讓移動電競迅速走向?qū)I(yè)化,在行業(yè)發(fā)展初期避免去走許多不必要的彎路。kU5中國電競網(wǎng)

  移動電競的觀賽群體可以補(bǔ)足端游電競kU5中國電競網(wǎng)

  相比端游電競,移動電競的用戶群體將會更加廣泛。在無線網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá)的今天,玩家可以利用在外出游玩、工作學(xué)習(xí)間歇等幾乎任何時間、任何地點進(jìn)行移動電競游戲,并且它們通常較為簡單、易于上手,這兩點深深吸引了大量曾經(jīng)不愿意嘗試玩端游競技游戲的人群!2016中國手游行業(yè)趨勢報告》顯示去年移動電競類游戲用戶總規(guī)模已達(dá)2.68億,為了抓住這些手機(jī)游戲用戶,移動電競賽事是必不可少的。以FPS射擊類游戲來說,沒有那么多閑暇時間的玩家急需一款移動端的《穿越火線》讓其過足游戲癮,《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》就能幫助其吸引到愛在手機(jī)上玩射擊游戲的人群。因此CFPL和CFPL-M的雙端聯(lián)動可以說勢在必行,將PC端和移動端的《穿越火線》玩家觀眾都聚攏一個賽事體系下,補(bǔ)足其以往觀賽人群僅限于PC游戲玩家的缺憾。kU5中國電競網(wǎng)

  移動電競未來的潛力更大,可塑性更強(qiáng)kU5中國電競網(wǎng)

  雖然移動電競有著人群廣泛的特點,但是不可否認(rèn)限于移動終端的硬件配置,移動電競游戲的畫面效果總體上略遜于端游競技游戲;在游戲體驗上,目前移動競技游戲,如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》等都將復(fù)雜的游戲操作通過手機(jī)屏幕上的虛擬按鍵進(jìn)行了簡化,對于玩家或選手來說可供個人技術(shù)提升的空間較小。相信隨著未來移動終端硬件的提升和操作方式的革新,移動電競賽事無論在競技性和觀賞性方面都能有極大的提升。此外,在賽事的呈現(xiàn)方式上,移動電競也有許多可以創(chuàng)新和探索比賽形式,今后可以發(fā)揮其時間和空間的優(yōu)勢,打造動態(tài)的全民電競賽事,在其社交屬性和語音功能上也可以進(jìn)行更深度的挖掘,發(fā)揮移動電競賽事的特點。kU5中國電競網(wǎng)

  移動電競已經(jīng)成為電競行業(yè)不可缺少的一個新興賽事類別,它代表著電競行業(yè)未來無限的可能性,另一方面移動電競才剛剛起步,相比成熟的端游電競還有許多不足,在俱樂部的運(yùn)營和造星能力上也有待開發(fā)。今年《穿越火線》將其端游和移動賽事進(jìn)行雙端聯(lián)動,以CFPL帶動CFPL-M,在同一個游戲IP下兩者相輔相成共同發(fā)展,端游賽事結(jié)束后移動賽事便上場,同時多家知名的《穿越火線》俱樂部也參與到CFPL-M中來,這種雙端聯(lián)動的創(chuàng)新賽制或?qū)⒊蔀槲磥淼闹髁鳌?span style="display:none">kU5中國電競網(wǎng)

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