2017-02-04 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:小七 分類:守望先鋒
農歷新年已經(jīng)過去啦!守望先鋒也隨著更新版本,但版本走向,以及英雄和環(huán)境的平衡性又是如何的呢?本文將帶來守望先鋒設計師JEFF的回答,一起來瞧瞧吧。
玩家:就好像用餐時的環(huán)境和用具會影響到人們對于事物的評價一樣。我們是應該尊重主觀感受,還是說當玩家的感受和數(shù)據(jù)不符時,認為這是玩家自己的錯誤?對于游戲設計而言,什么才是更重要的?設計師所掌握的不為人知的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,還是玩家們自己的主觀感受?
Jeff Kaplan:這是個有趣的問題,感謝大家的意見。我們會根據(jù)很多因素,而不是某個單獨的原因,來做出設計上的決定。
我們會考慮的最主要的三個因素是:
玩家反饋
數(shù)據(jù)統(tǒng)計
設計師的直覺
沒有一個一成不變的算法,來告訴我們什么時候去修改,以及怎么修改。我們只是從上面三個角度出發(fā),小心的去衡量不同的意見,來做出決定。例如說,之前根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,秩序之光其實表現(xiàn)很正常,并不需要去修改。但是我們的直覺和玩家們的反饋卻和數(shù)據(jù)統(tǒng)計矛盾。很明顯,我們還是去修改了她,而無論她的數(shù)據(jù)表現(xiàn)如何。(編者注:這里指的是原版秩序勝率很高,但上場率不高,而非大修改后的秩序)
另一個例子是競技模式。我們的直覺告訴我們最平衡,最有競技性的天梯游戲,應該只接受六人組隊匹配打別人的六人組隊(指一開始就是六人開黑)。但這肯定只能停留在理論上。人類并不是智械(并不會完全從最優(yōu)和最理性的角度去做事情)。所以玩家們的反饋推翻了我們的直覺,而我們會允許任意人數(shù)的組隊進入天梯匹配,甚至包括單排。
更多的時候,我們只是把數(shù)據(jù)統(tǒng)計作為我們的指導方針或者設計工具。大多數(shù)我們的決定都是基于玩家的反饋以及設計師的直覺。數(shù)據(jù)只能告訴我們,這些直覺和真相到底偏離了多少。當然如果數(shù)據(jù)上顯示出了一些明顯糟糕的情況,我們肯定還是會去仔細研究的。
這里我用極為簡單化的方式描述了一下我們的設計過程,我只是想要和大家分享一下我們在設計時如何做決定的思路。時間、資源和技術同樣也是做決定時的重要參考因素。希望這里的描述能讓大家對于我們的設計工作有更進一步的認識。
Lylirra:小美的月神和嫦娥皮膚有一個BUG,讓她的腰部顯得有些過分纖細了。我們內部已經(jīng)修正了,不出意外的話,等到下一次常規(guī)更新你們就能看到了。
感謝如此之快的反饋,祝你們農歷新年快樂!
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