根據(jù)SuperData研究顯示,在2016年,全球電競(jìng)領(lǐng)域共收入了8億9280萬美金(折合人民幣約62億)。亞洲地區(qū)貢獻(xiàn)了最多的利潤收入,高達(dá)3億2800萬美金(折合人民幣約23億)。北美地區(qū)緊隨其后,貢獻(xiàn)2億7500萬美金,第三名為歐洲地區(qū),有2億6900萬美金。kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
贊助以及廣告收入占電競(jìng)總收入的74%kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
在2016年電競(jìng)領(lǐng)域收入中,比重最大的卻是間接的收入:贊助和廣告。僅有7千8百萬的收入來自聯(lián)賽獎(jiǎng)金池,還有3千4百萬的收入來自門票收入,僅占4個(gè)百分點(diǎn)。剩下的其他收入則來自博彩網(wǎng)站,業(yè)余聯(lián)賽和周邊商品。kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
亞洲最大的電競(jìng)市場(chǎng)kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
亞洲以3億2800萬的巨額收入成為全球電競(jìng)市場(chǎng)的最大貢獻(xiàn)者。而中國和韓國又是這個(gè)數(shù)字里貢獻(xiàn)最大的兩個(gè)國家。英雄聯(lián)盟是收入最高的電腦游戲,而冠軍戰(zhàn)隊(duì)就來自韓國。還有dota2,擁有最大的獎(jiǎng)金池,在中國擁有大量強(qiáng)隊(duì)。北美和歐洲則各自貢獻(xiàn)了2億7500萬美金和2億6900萬美金的收入。kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
大數(shù)據(jù)顯示有2億1400萬的電子競(jìng)技觀眾kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
電競(jìng)的觀眾人數(shù)從去年的1億8800的人數(shù)猛增至今年的2億1400萬。這個(gè)結(jié)果歸功于發(fā)行商們采取了許多措施,將諸如火箭聯(lián)盟,爐石傳說,和英雄聯(lián)盟這樣的游戲帶入了電子競(jìng)技之中。Valve公司以玩家購買游戲物品來提升國際獎(jiǎng)金池的眾籌形式,獎(jiǎng)勵(lì)Dota2的選手們。然而,通過大數(shù)據(jù)的研究表明,日益增長的觀眾人數(shù)卻并不是電競(jìng)收入增長的主要原因。kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
大多數(shù)觀眾和選手是男性kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
在美國,大約有85%的觀眾和選手都是男性。美國的觀眾最大群體聚集在18-24歲之間,年收入平均為4萬5000美元。網(wǎng)絡(luò)歧視阻礙了女性玩家成為職業(yè)選手。有一個(gè)事實(shí)可以佐證,首位女性職業(yè)選手Maria“Remilia”Creveling在不堪忍受網(wǎng)上的種種騷擾之后選擇了退役。kc7中國電競(jìng)網(wǎng)
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