專業(yè)性和全民性 電子競技如何魚與熊掌兼得

2016-12-15 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:電競新聞

  作為全球最大的第三方綜合性電競賽事,WCA的做法卻總顯得有點(diǎn)另類,近日不僅宣布旗下自研棋牌游戲“電競斗地主”和“鏘鏘德州”全面升級(jí),還將手游《小米超神》作為本次WCA2016全球總決賽的特邀項(xiàng)目,再加上此前的《自由之戰(zhàn)》,以及《300英雄》等舉措,其發(fā)展策略與一般的電競賽事有著顯著的不同。22E中國電競網(wǎng)

  12月10日,WCA宣布旗下“電競斗地主”和“鏘鏘德州”全面升級(jí)22E中國電競網(wǎng)

  因?yàn),一直以來電?a href=http://www.cmegz.com/ target=_blank class=infotextkey>競技就有一種強(qiáng)烈的“潔癖”,鄙視鏈?zhǔn)诛@著,似乎只有操作要求特別高,競技性特別強(qiáng)、平衡性特別好的游戲才算得上是電子競技,比如玩《DOTA》的就瞧不上玩《英雄聯(lián)盟》的,玩《CS》的瞧不上玩《CF》的。在這種情況下,棋牌、頁游和手游等游戲自然難登大雅之堂,除開廠商自己的第一方賽事,很難在別的賽事中看到它們的身影。22E中國電競網(wǎng)

  那么,這種“潔癖”真的是理所應(yīng)當(dāng)?shù)膯?這也許體現(xiàn)了一些電競熱愛者的堅(jiān)持和信仰,但要說這才是真正的電競精神,未免過于偏頗。從長遠(yuǎn)看,過于執(zhí)著于精英化的專業(yè)電競,甚至可能讓電競發(fā)展陷入困境。22E中國電競網(wǎng)

  傳統(tǒng)端游電競已遇瓶頸22E中國電競網(wǎng)

  傳統(tǒng)的端游競技發(fā)展至今,已經(jīng)遇到了明顯的瓶頸。由于其游戲玩法通常較為復(fù)雜,且對操作要求較高,不利于新手快速上手。以《英雄聯(lián)盟》為例,作為全球最火熱的電競項(xiàng)目,該游戲目前已有114個(gè)英雄,670個(gè)技能,各模式共計(jì)約219件裝備,并且還在不停地更新,這不僅新玩家的學(xué)習(xí)成本與日俱增,而且觀眾要看懂比賽也變得越來越不容易了。22E中國電競網(wǎng)

  未來幾年,端游競技用戶規(guī)模增長將大大降低22E中國電競網(wǎng)

  據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,端游競技已經(jīng)基本覆蓋到可覆蓋的人群,增長空間十分有限。與此同時(shí),賽事數(shù)量卻在持續(xù)增多,有數(shù)據(jù)顯示2013-2015年中國規(guī)模級(jí)電競賽事數(shù)量增長85%,主辦方數(shù)量增長50%,再加上數(shù)以萬計(jì)的業(yè)余賽事,電競賽事的競爭十分激烈,用戶的注意力資源愈發(fā)稀缺,用戶的消費(fèi)能力往往被透支。22E中國電競網(wǎng)

  已現(xiàn)雛形的移動(dòng)、棋牌競技22E中國電競網(wǎng)

  雖然問題很顯著,但解決辦法也顯而易見——放下矜持,將手游、棋牌游戲競技化。截止目前,中國已有4.19億移動(dòng)游戲用戶,2.4億棋牌游戲用戶,如果能使得其中的一部分人群向電競?cè)巳恨D(zhuǎn)化,可以讓整個(gè)電競生態(tài)環(huán)境變得更加龐大,其內(nèi)部循環(huán)的失衡問題將迎刃而解。22E中國電競網(wǎng)

  那么,現(xiàn)今的手游、棋牌競技化的條件已經(jīng)足夠成熟了么?答案至少是樂觀的。在載體方面,隨著智能手機(jī)的普及以及性能的提升,四核乃至八核處理器成為主流,在游戲表現(xiàn)力上已經(jīng)趨近于PC;在操作等體驗(yàn)方面,“雙輪盤+鎖定”等手游獨(dú)創(chuàng)性操作方式被越來越多的開發(fā)出來;在網(wǎng)速層面,WIFI的普及以及4G高速寬帶的普及,都為移動(dòng)電競和棋牌電競的發(fā)展提供了利好。22E中國電競網(wǎng)

  雙輪盤+鎖定等手游獨(dú)創(chuàng)性操作方式被越來越多的開發(fā)出來22E中國電競網(wǎng)

  目前,包括《王者榮耀》、《全民槍戰(zhàn)》、《皇室戰(zhàn)爭》等現(xiàn)象級(jí)移動(dòng)電競游戲開始不斷涌現(xiàn),《王者榮耀》3000萬DAU,每日擊殺小兵49億次等數(shù)據(jù)也說明其用戶的狂熱性。另一方面,棋牌產(chǎn)品研發(fā)工藝也日趨成熟,早已不是當(dāng)年的過家家游戲,而是形成了較為正規(guī)的競技和賽事規(guī)則,近年來JJ比賽、聯(lián)眾等廠商都在大力推動(dòng)棋牌游戲的電競化就是明證。22E中國電競網(wǎng)

  但是不得不承認(rèn),移動(dòng)競技和棋牌競技尚處于發(fā)展十分不成熟的階段,賽事體系的不完善,商業(yè)化水準(zhǔn)很低,專業(yè)化和規(guī)范化程度低,要想走完端游電競近20年的道路,還為時(shí)尚早。22E中國電競網(wǎng)

  兩極并進(jìn)的化學(xué)反應(yīng)22E中國電競網(wǎng)

  對于電子競技而言,專業(yè)化和全民化是它的正反兩極,二者相輔相成、缺一不可,它們共同構(gòu)成電子競技的完整生態(tài)。在一個(gè)合理的機(jī)制之下,兩者的結(jié)合將產(chǎn)生極其有益的化學(xué)反應(yīng)——全民電競為專業(yè)電競提供人氣和新的發(fā)展思路,推動(dòng)專業(yè)電競繼續(xù)向前發(fā)展;專業(yè)電競為全民電競提供標(biāo)桿,使全民電競不用摸著石頭過河,擁有更為清晰平穩(wěn)的發(fā)展道路。22E中國電競網(wǎng)

  以WCA為例,綜合性電競賽事成為各類電競游戲發(fā)展的大熔爐22E中國電競網(wǎng)

  不難看出,第三方的綜合性賽事成為多種電競類型融合發(fā)展的寶貴舞臺(tái),特別是全年收視超過15億、參加選手近40萬的WCA,更是一個(gè)巨大的熔爐。對于端游電競而言,WCA不僅僅吸引到了自身原有的用戶,而且還有著其他的游戲項(xiàng)目的用戶,尤其是較為小白和輕度的移動(dòng)+棋牌游戲用戶,使得他們有機(jī)會(huì)向重度核心的電競用戶過渡;對于移動(dòng)電競和棋牌電競而言,有機(jī)會(huì)與全球最高水準(zhǔn)的電競項(xiàng)目同臺(tái)亮相,近距離對照吸收經(jīng)驗(yàn),并且同樣受到廣泛的關(guān)注,從而獲得較為精英的用戶人口。二者可能產(chǎn)生什么樣的化學(xué)反應(yīng),派生出什么樣的全新品種來,都尤未可知。22E中國電競網(wǎng)

  在未來,移動(dòng)電競和棋牌電競的全面發(fā)展將帶來下一波電競賽事的商業(yè)化契機(jī),進(jìn)一步提升電競行業(yè)市場規(guī)模,更重要的是讓電競的生態(tài)更加健康、更加完善,整體含義都有可能隨之發(fā)生變化,這樣的電競未來將更令人期待。22E中國電競網(wǎng)

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