WCA:絲路上的電競領(lǐng)跑者 深耕大生態(tài)平臺

2016-12-13 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:wca

  12月11日,WCA2016全球總決賽《CS:GO》項目比賽圓滿落幕。盛大的頒獎儀式上,冉冉升起了瑞典、中國、芬蘭的國旗,莊嚴肅穆的瑞典國歌飄揚在會場中。這是WCA2016全球總決賽的賽場上第一次升起國旗,奏響國歌。無論是十天賽程的安排,還是冠亞季軍登臺領(lǐng)獎,注視國旗在國歌中冉冉升起的頒獎流程,抑或是直播媒體的火爆,WCA2016全球總決賽讓我們看到了奧運會的影子。從2014年創(chuàng)辦以來,每一年的WCA都在不斷的創(chuàng)新和進步發(fā)展之中,引領(lǐng)著中國電競產(chǎn)業(yè)的不斷前行。MMF中國電競網(wǎng)

 

  賽事為基礎(chǔ) 深耕電競大生態(tài)平臺MMF中國電競網(wǎng)

  “電競其實就像葫蘆的藤一樣,以中國電競為例講電競發(fā)展歷程,大家會感受到其實電子競技在不同時間、不同環(huán)境下會有不同的特點或者說有不同的亮點。但是這一個一個的點不足以展現(xiàn)整個電競的能量,也不足以讓電競行業(yè)有一個長遠的發(fā)展。只有像動畫片里面的葫蘆兄弟一樣,七個人綁在一起,或者說我們把電競的一些閃光點和元素,多元化的內(nèi)容全部都匯聚到一起的時候,我認為這個時候電競才會有一個爆發(fā)式的增長。”WCA副總經(jīng)理李燕飛表示。MMF中國電競網(wǎng)

  2014年初,在全民化、全球化的全新辦賽理念下,WCA推出了全賽制的賽程,全年超過200個比賽日的布置讓電競愛好者們幾乎天天看到比賽,更讓正在崛起的直播行業(yè)第一次嘗到了電競的“甜頭”;2015年,全民女神AngelaBaby成為WCA2015形象代言人,人氣火爆的娛樂明星迅速刮起了一陣電競旋風(fēng),充滿娛樂元素的WCA2015正式啟航,同時讓業(yè)內(nèi)看到了電子競技能夠帶來的娛樂化產(chǎn)業(yè)風(fēng)暴;同年12月,WCA2015全球總決賽期間,第一家WCA電競中心落戶WCA永久舉辦地銀川,經(jīng)過一年的發(fā)展,全國已經(jīng)擁有200余家WCA電競中心,它們不僅承載了電競賽事的舉辦,而且更多的演變成了集電競、影音娛樂、休閑會客的生活方式。2016年初,WCA2016宣布與樂視體育達成戰(zhàn)略合作協(xié)議,同時宣布張雨綺接棒AngelaBaby出任WCA2016形象代言人,電競女王以其勇往直前的形象氣質(zhì)傳遞“因為熱愛,電競有夢”的電競正能量;9月,WCA與花妖音樂節(jié)一起舉辦了國內(nèi)首個集電競、游戲、動漫、音樂四位于一體的綜合娛樂音樂節(jié);WCA2016全球總決賽期間,WCA公布三款自研產(chǎn)品WCA電競斗地主、鏘鏘德州以及WCA賽事平臺全線升級,開創(chuàng)國民輕競技新紀元。MMF中國電競網(wǎng)

  經(jīng)過三年的發(fā)展與成長,WCA已經(jīng)成為全球首屈一指的“綜合性”電競賽事平臺。而“綜合性”所指的并不僅僅是電競賽事本身,還包括直播、職業(yè)俱樂部、電競中心、代言人以及電競文化等方方面面。第一個引入頁游、手游打造綜合性的賽事平臺;第一個引入中國原創(chuàng)電競游戲,輸出中國游戲品牌;第一個實現(xiàn)線上與線下結(jié)合;第一個推出“全民電競”概念;第一個引入代言人;第一個電視媒體直播;第一個開設(shè)電競裁判培訓(xùn)機構(gòu);第一個把電競引入學(xué)校,開辦電競培訓(xùn)課程;第一個走入大學(xué)學(xué)府開設(shè)電競公開課;第一個將網(wǎng)吧和電競結(jié)合,并逐步引領(lǐng)了網(wǎng)吧的升級改造;第一個將電競引入資本市場,成立電競產(chǎn)業(yè)基金的賽事平臺……每一步都走在了電競產(chǎn)業(yè)的前沿。一個個“第一”成就了WCA,也開拓了一個電競新生態(tài)的時代,一個個元素組成的多元化矩陣,讓電子競技以賽事為核心帶動了上游和下游協(xié)同發(fā)展的爆發(fā)期。同時WCA也在巧妙的布局,進行品牌升級的工作,從賽事到“綜合性”的電競品牌。MMF中國電競網(wǎng)

  文化為紐帶 構(gòu)建電競星球MMF中國電競網(wǎng)

  在另外一個維度上,WCA依然堅持著全球化的戰(zhàn)略腳步。在此前進行的由全球20多個國家及地區(qū)的電競協(xié)會、賽事公司參加的WCA全球電競高峰論壇中, WCA副總經(jīng)理李燕飛提出構(gòu)建“電競星球”的構(gòu)想,除了生態(tài)鏈的開放式態(tài)度以外,WCA還將加強海內(nèi)外的合作。今年8月,里約奧運期間WCA亮相奧運會,同時與巴西電競聯(lián)盟達成戰(zhàn)略合作,包括與蒙古電競聯(lián)盟、印度電競聯(lián)盟合作,復(fù)制WCA賽事體系以及電競中心的構(gòu)想,WCA將以成熟的賽事體系作為平臺,打造“電競出海”計劃。MMF中國電競網(wǎng)

  WCA的創(chuàng)立響應(yīng)了國家“一帶一路”經(jīng)濟帶發(fā)展的號召,利用信息時代的手段,以互聯(lián)網(wǎng)的朝陽產(chǎn)業(yè)——電子競技,帶動?xùn)|西方的經(jīng)濟和文化交流。而WCA通過全球范圍內(nèi)的賽事舉辦,已然很好的完成了文化交流的使命。WCA不僅將海外文化吸引到西部“塞上江南”銀川,更通過海外賽區(qū)、科隆游戲展等國際游戲大展輸出中國文化,WCA2015全球總決賽期間,WCA的電競精神更是展現(xiàn)在紐約時代廣場之上。MMF中國電競網(wǎng)

  然而,僅僅是文化交流就足夠了嗎?不然,電子競技作為競技體育的新生力量,已經(jīng)逐步成為全球關(guān)注度最高、商業(yè)價值最大的體育項目。華爾街研究團體麥考瑞研究小組以細致入微的分析而聞名,據(jù)其發(fā)布的電競行業(yè)研究報告所示,目前,全球電競行業(yè)以每年29%的速度發(fā)展,到2015年年底,全球電競行業(yè)的總價值將達到6.12億美元,現(xiàn)已成為世界第七大行業(yè)。電子競技儼然除了“文化使者”的身份,還是互聯(lián)網(wǎng)信息時代游戲產(chǎn)業(yè)的“經(jīng)濟先驅(qū)”。MMF中國電競網(wǎng)

  WCA正逐步向體育、文化以及經(jīng)濟交流的多重使者身份轉(zhuǎn)型,努力嘗試將成熟的賽事體系和商業(yè)模式復(fù)制到其他國家,并提出建立WCA全球電競聯(lián)盟,以求全球電競產(chǎn)業(yè)的共同開拓與發(fā)展。MMF中國電競網(wǎng)

  結(jié)語:電子競技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長不是通過舉辦一個電競賽事就能夠帶來的,WCA帶給電競產(chǎn)業(yè)的也不僅是一個賽事,多元化的發(fā)展,帶動產(chǎn)業(yè)鏈條的整體推進,將會讓電競的爆發(fā)期無限期延長。目前電競市場還有相當(dāng)廣闊的空間,通過以賽事為核心的全球化生態(tài)體系的建設(shè),WCA將與電競產(chǎn)業(yè)一起迎接更燦爛的光輝。MMF中國電競網(wǎng)

  WCA(世界電子競技大賽)簡介:MMF中國電競網(wǎng)

  世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA),創(chuàng)立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(Yinchuan International Game Investment Co.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’s Arena, Player’s Dreamland”為口號,網(wǎng)羅全球最熱門的游戲作為比賽項目。2016年首創(chuàng)全球第一家WCA大學(xué),為電競行業(yè)培養(yǎng)更多的專業(yè)裁判人才。并主辦全球電子競技產(chǎn)業(yè)高峰論壇,與全球眾多電競機構(gòu)與組織建立廣泛的聯(lián)系,推動中國電競走出國門,融入全球格局當(dāng)中,成為進一步全球化、多元化的重要步驟。為推動電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。專為電子競技愛好者打造的WCA賽事平臺,是一款包含“競技對抗、戰(zhàn)隊組建、有獎競猜、賽事舉辦、賽事直播”等功能的綜合性產(chǎn)品。為廣大游戲玩家提供了MOBA、FPS、卡牌等各種類型主流電競游戲的聯(lián)機對戰(zhàn)服務(wù)以及即時全面的游戲數(shù)據(jù),同時承辦各類國內(nèi)外職業(yè)賽事,提供完善的個人及俱樂部成長系統(tǒng),力求打造一個休閑娛樂、暢享比賽、優(yōu)質(zhì)服務(wù)的電競生態(tài)系統(tǒng)。MMF中國電競網(wǎng)

  WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區(qū)首府銀川市。WCA2016世界電子競技大賽正式獲樂視體育戰(zhàn)略冠名,雙方將在達人經(jīng)紀、賽事、產(chǎn)品、內(nèi)容等多個維度展開全方位戰(zhàn)略合作。MMF中國電競網(wǎng)

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