電子競技與傳統(tǒng)體育的碰撞:溫和而殘酷

2016-12-05 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

  在今年的奧運會播出期間,一個有趣的細節(jié)引起了筆者的注意。據(jù)第三方機構統(tǒng)計,本屆奧運會的觀看率下降了接近40%,造成這一現(xiàn)象的主要原因可能是電競賽事的分流。隨著電子競技的不斷發(fā)展,越來越多的人會有這樣的疑問,電子競技的發(fā)展會對傳統(tǒng)體育造成實質性的影響嗎?答案也許是肯定的。6C1中國電競網(wǎng)

電競與體育:斗爭溫和而又殘酷!

  成本是首要的原因6C1中國電競網(wǎng)

  隨著互聯(lián)網(wǎng)的進一步普及,千禧一代正在改變他們的生活方式。一個典型的現(xiàn)象是,越來越多的人選擇花費大量的時間沉浸在虛擬世界中,游戲則是其中最重要的一個部分。娛樂軟件協(xié)會ESA的年度游戲玩家研究報告提供的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明:6C1中國電競網(wǎng)

  69%的戶主玩視頻和電腦游戲6C1中國電競網(wǎng)

  97%的青少年玩電腦和視頻游戲6C1中國電競網(wǎng)

  40%的游戲玩家是女性6C1中國電競網(wǎng)

  25%的游戲玩家的年齡大于50歲6C1中國電競網(wǎng)

  游戲玩家的平均年齡是35歲,而玩游戲的經(jīng)驗已有12年6C1中國電競網(wǎng)

  大多數(shù)玩家希望以后可以繼續(xù)玩游戲6C1中國電競網(wǎng)

  正如游戲記者羅布費伊在2008年發(fā)表的名言:“避無可避,很快,人人都會變成游戲玩家。”對于這種現(xiàn)象,經(jīng)濟學家們形象地將其描述為“像虛擬世界的大遷徙”。這意味著人們將從現(xiàn)實世界中抽出更多的時間,而被抽出的這部分時間很可能來自于原有的休閑活動,比如戶外社交與運動。6C1中國電競網(wǎng)

電競與體育:斗爭溫和而又殘酷!

  傳統(tǒng)體育與電子競技的觀眾數(shù)量對比6C1中國電競網(wǎng)

  考慮到社交方式的轉變已經(jīng)提前一步被智能手機和通訊軟件的發(fā)展完成,那么很可能運動是這一時間的主要來源。因此從時間成本上看,電子競技的崛起正在逐步侵蝕著人們原本用于運動的時間,這部分時間包含兩個部分:進行運動和觀看運動賽事。根據(jù)市場調研公司 Newzoo 的一份最新報告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現(xiàn)在都用來收看電競比賽了,并且這個份額還在持續(xù)增加。6C1中國電競網(wǎng)

  對破碎化時間的利用,也許是電子競技“攻擊”傳統(tǒng)體育的另一個武器;叵胍幌,當你想打籃球或者進行其他運動時,你往往要準備出幾個小時。這部分時間你要詳細地劃分為熱身、運動、結束這三部分。在生活節(jié)奏越來越快的當下,這顯得實在是有些麻煩。6C1中國電競網(wǎng)

電競與體育:斗爭溫和而又殘酷!

  職業(yè)化是電競成為一項運動的重要標志,也是與傳統(tǒng)體育對抗的重要手段6C1中國電競網(wǎng)

  電子競技卻不一樣。6C1中國電競網(wǎng)

  首先,你在進行一場游戲之前并不需要熱身,除非你是一個硬核玩家;其次,廠商通過不斷的更迭游戲版本、改變游戲元素使得電競游戲的平均時長正在逐步減少以更符合當下快節(jié)奏的生活。6C1中國電競網(wǎng)

  一個典型的例子是作為電競游戲典型代表的星際爭霸2。星際爭霸2原本承襲星際爭霸1,開局只有5個農民,進行一場游戲的時間大致在30分鐘左右。去年,星際爭霸2進行了一項極為重要的更新,那就是將開局的農民數(shù)量由5個增加到12個。這大大加快了資源采集的效率,從而極大的縮短了游戲時間。6C1中國電競網(wǎng)

  另一個典型例子是,今年以來非;鸨囊苿与姼。進行一局游戲的時間,只有10分鐘。這意味著,你可以在任何可能的空閑時間里進行電子競技運動,而非體育運動。這意味著電子競技除了愛好的屬性之外,正在逐漸成為人們生活中的一種習慣。這一點對傳統(tǒng)體育來講是致命的。6C1中國電競網(wǎng)

  除去時間成本外,物質成本也是一個不得不考慮的問題。進行或觀看電子競技只需要一臺電腦,由于電腦已經(jīng)成為了生活的必需品,這意味著電子競技對應的物質成本幾乎為零,因此即便配備專業(yè)級別的外設也可以進行游戲,更何況這些外設在日常的電腦使用中同樣可以勝任。6C1中國電競網(wǎng)

  但是對于想要進行傳統(tǒng)體育的人來說,情況卻并不一樣。無論是足球、籃球、羽毛球等項目,你都需要專門購買器材,這些器材相比于外設來說并不便宜,但除了進行對應的運動項目外,在日常生活中基本用不到。進一步推理可以知道,電子競技不同項目之間的轉換成本只有時間成本,而傳統(tǒng)體育項目則還要加上相應的物質成本。同樣,接觸電子競技與接觸傳統(tǒng)體育項目的差異符合相同的邏輯。不管一個人是否足夠理性,在面對支出的考量時,傾向于電子競技是一個可以預想得到的選擇。6C1中國電競網(wǎng)

  因此,從成本上看,越來越多的人選擇電子競技,而這又成就了下一個因素——產(chǎn)生共鳴。6C1中國電競網(wǎng)

  共鳴是一個項目發(fā)展的基礎6C1中國電競網(wǎng)

  探路者集團高級副總裁張濤在談論體育產(chǎn)業(yè)的投資時曾表達過這樣的觀點,共鳴是一個項目發(fā)展的關鍵因素。這個共鳴指的是,當你觀看你擅長的體育項目時,更容易產(chǎn)生共鳴。因為在觀看這樣的賽事時,產(chǎn)生的刺激是直接的。6C1中國電競網(wǎng)

電競與體育:斗爭溫和而又殘酷!

  越來越多的人認可電子競技為一項體育運動6C1中國電競網(wǎng)

  這個觀點被他用來解釋為什么近兩年跑步產(chǎn)業(yè)發(fā)展得很火熱:“因為大量跑馬拉松的人是之前不鍛煉的人,這些不鍛煉的人一旦開始鍛煉,跑了個全馬或半馬,就傾向于去炫耀,去秀,秀自己的馬拉松獎牌,秀自己的馬拉松成績,當他們頻繁秀的時候,像跑步這樣門檻最低的產(chǎn)業(yè)就容易引起大家的共鳴,所以成為了大熱的行業(yè)。”6C1中國電競網(wǎng)

  對于電子競技也是同樣的道理,當年輕人傾注更多的時間在電子競技這項活動上時,觀看賽事就會產(chǎn)生相比于傳統(tǒng)體育而言更直接的刺激,刺激之下的共鳴會為電競賽事帶來更加穩(wěn)定的觀眾黏性。自然就會瓜分更多傳統(tǒng)體育賽事的觀看時間。6C1中國電競網(wǎng)

  也許女性也在為電子競技的發(fā)展助力6C1中國電競網(wǎng)

  這是一個不成熟的觀點,但已得到越來越多的認可。在經(jīng)濟學上存在著這樣一條不成文的定理。即美女會集中在那些更具潛力的產(chǎn)業(yè)中。簡單地解釋就是,美女作為稀缺資源,會逐漸集中在回報最高的行業(yè)里。這個現(xiàn)象在金融領域表現(xiàn)得極為明顯。6C1中國電競網(wǎng)

  對于傳統(tǒng)體育而言,除去職業(yè)層面的女子聯(lián)賽,可以說女性在傳統(tǒng)體育中的地位并不高。也許在全球范圍內,存在著絕對數(shù)量并不低的女性觀眾,但從比例來看,男性觀眾還是占據(jù)著壓倒性的優(yōu)勢。這是由男女身體的生理先天決定的。6C1中國電競網(wǎng)

電競與體育:斗爭溫和而又殘酷!

  在電子競技中則不存在這個情況。隨著電競游戲整體性的難度降低、門檻下降,女性玩家與女性愛好者的比例顯著上升。前面我們也提到,游戲玩家中約4分之一是女性玩家。這個比例遠遠大于傳統(tǒng)體育中的情況。從近年來賽事現(xiàn)場女性觀眾增多也能看出來。6C1中國電競網(wǎng)

  試想一下,你是愿意獨自一人熬夜看足球比賽,還是喜歡和女生一起看英雄聯(lián)盟賽事。除非是歐冠決賽,或者你是某個俱樂部的死忠粉,不然一般性情況下,多數(shù)人會選擇后者。6C1中國電競網(wǎng)

  電子競技并沒有取得勝利6C1中國電競網(wǎng)

  雖然上面三個觀點都表明電子競技的發(fā)展對傳統(tǒng)體育正在造成實質性的影響,但電子競技距離正面挑戰(zhàn)傳統(tǒng)體育的地位還差得很遠。6C1中國電競網(wǎng)

  首先,電子競技缺乏一致性的項目。諸如足球籃球這樣的傳統(tǒng)體育項目,在一個較長的時間跨度里,其規(guī)則和玩法并沒有發(fā)生過太大的改變。而對于發(fā)展時間尚短的電子競技來說卻不是這樣。6C1中國電競網(wǎng)

  這種一致性的缺乏可能會導致這樣的情況:比如籃球,可能四世同堂的一家都可以看得懂,也可以同時觀看;但是對于電子競技而言,可能只有年齡最小的兩代人能看懂。美國的一項研究表明,大約56%的橄欖球迷年齡超過35歲,而73%的電競迷卻是35歲以下。這意味著類似于棒球和曲棍球這樣的觀眾年齡不大的項目,會受到比較大的影響。6C1中國電競網(wǎng)

  電子競技分流的只是年輕人的時間,可能對于35歲以上的中年人而言,電子競技并沒有想象中那么大的魅力。同時,人口結構的變遷是一件非常緩慢的事情。在一個相對較長的時間跨度里,很難說會不會出現(xiàn)下一個“電子競技”來分流電子競技的用戶。6C1中國電競網(wǎng)

  其次,作為建立在互聯(lián)網(wǎng)之上的內容產(chǎn)業(yè),電子競技的普及依賴于基礎設置——互聯(lián)網(wǎng)的普及。可隨著游戲的不斷更迭以及對于競技水平的追求,電子競技已由原先的大眾項目逐漸向精英項目轉變。對于中等發(fā)達以上的國家,這種轉變是利大于弊的。畢竟,電子競技在沿著傳統(tǒng)體育的既有路徑發(fā)展,這種發(fā)展的結果是電子競技的認同度越來越高,并且會吸納更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶。6C1中國電競網(wǎng)

  但考慮到尚且有許多低發(fā)達國家的互聯(lián)網(wǎng)并沒有普及的情況,電子競技的普及也許并沒有想象中那么好。雜志記者在10月期間參加了一項在印尼雅加達舉行的綜合性賽事。在比賽期間曾經(jīng)因為網(wǎng)絡故障而導致一天的時間沒法進行比賽。對于這樣的國家,傳統(tǒng)體育仍然是年輕人的主流休閑項目。新經(jīng)濟催生新產(chǎn)業(yè),新產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也受制于新經(jīng)濟的擴張。對于尚未達到這一階段的國家而言,電子競技市場仍是空白,這一部分用戶是不適用上面我們提到的邏輯。6C1中國電競網(wǎng)

  媒體也在不斷夸大電子競技的影響。在S4結束后,一則著名的新聞稱S4總決賽的觀看率高于NBA總決賽。后經(jīng)第三方機構統(tǒng)計,發(fā)現(xiàn)這其實是一種誤導。發(fā)表新聞的機構統(tǒng)計了S4總決賽全球的觀看率,而NBA卻只統(tǒng)計了電視上的觀看率。類似失實的報道還有許多。6C1中國電競網(wǎng)

  最后,電子競技近兩年的火爆得益于短時間資本的大量涌入,可是對于電子競技產(chǎn)業(yè)而言,無論是商業(yè)模式還是變現(xiàn)途徑都仍在摸索之中。互聯(lián)網(wǎng)給商業(yè)帶來的一個巨大的變化是大幅度提高了效率,這就意味著試錯的效率大幅提升,那么留給電子競技的時間并不會太多。當資本忽然撤出后,很難想象電子競技會不會倒退回早些時候。所謂先站穩(wěn)再打人,還沒有站穩(wěn)的電子競技,可能不會有多余的力量去“打擊”傳統(tǒng)體育。6C1中國電競網(wǎng)

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