2016-11-22 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
11月21日由國家體育總局體育信息中心、韓國KeSPA協(xié)會主辦的2016電子競技中韓對抗賽在無錫舉行盛大發(fā)布會,國家體育總局體育信息中心主任丁東先生、電子競技項目部部長唐華先生、韓國電子競技協(xié)會事務(wù)總長趙晚秀先生、事業(yè)局局長徐亨錫先生、宣傳部部長金鐘成先生、事業(yè)局主任王霞女士、上海耀宇文化傳媒股份有限公司CEO張宇先生、董事丁駿先生以及媒體代表共同出席了簽約儀式。此次中韓對抗賽設(shè)立了英雄聯(lián)盟、dota2、魔獸爭霸3、CSGO共五個比賽項目,雙方選手將會在12月24日至25日兩天進(jìn)行比賽,角逐出第一屆電子競技中韓對抗賽的各項目桂冠。
發(fā)布會結(jié)束后新浪電競記者采訪了國家體育總局體育信息中心主任丁東,對于目前電子競技行業(yè)所急需的規(guī)則、政策和監(jiān)管問題進(jìn)行了討論,請看具體采訪內(nèi)容。
Q:過去的這一年,在眾多電子競技項目比賽或者活動中看到國家體育總局體育信息中心或者其他部門的身影,國家對于電競的支持或者規(guī)范主要責(zé)任在哪些單位,咱們體育信息中心在其中扮演了一個什么樣的角色?
A:電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中涉及到一些其他相關(guān)部門,包括文化部、新聞出版廣電總局、信息產(chǎn)業(yè)部、發(fā)改委等都對電子競技發(fā)展進(jìn)行了引導(dǎo),教育部最近還出臺了關(guān)于電子競技作為高等教育專業(yè)的文件。但電子競技作為一個體育項目,最終還是由國家體育總局體育信息中心來進(jìn)行管理的,這些年體育信息中心也在推動電子競技運(yùn)動的規(guī)范健康發(fā)展上做了許多工作,總結(jié)起來就是三句話:豐富賽事體系,加強(qiáng)基礎(chǔ)建設(shè),帶動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,通過一系列舉措來推動整個行業(yè)的進(jìn)步。
Q:本次參與中韓對抗賽的韓國主辦方KeSPA是韓國職業(yè)電子競技協(xié)會,在職能上KeSPA除了比賽規(guī)則的制定,他們在很大程度還還負(fù)責(zé)了整個電競行業(yè)和賽事的監(jiān)管工作,我們國家目前有沒有這樣一個部門或者計劃成立這樣的部門。
A:剛才我也說過從管理方面來講,電子競技這個運(yùn)動項目在中國是歸屬于國家體育總局體育信息中心來行使管理職權(quán),我們也特別希望可以像KeSPA一樣對整個電競行業(yè)進(jìn)行監(jiān)督和發(fā)揮作用,實(shí)際上這并不是一兩天就可以做到的,還需要考慮中國特有的國情,我們在行使相關(guān)職權(quán)的時候難免會受到一些相關(guān)部門的制約。我們也在與相關(guān)部門進(jìn)行溝通聯(lián)系,希望將來可以共同促進(jìn)電子競技的發(fā)展,這一點(diǎn)作為管理方的體育信息中心是責(zé)無旁貸的。所以這次中韓對抗賽希望可以和KeSPA達(dá)成一個長期的合作,來學(xué)習(xí)韓國電競先進(jìn)的經(jīng)驗(yàn)和思路。
Q:韓國電競產(chǎn)業(yè)成型多年,具體有哪些成熟經(jīng)驗(yàn)是我們可以借鑒和推行的地方?
A:KeSPA是個民間的組織協(xié)會,但是國家給了他很好的發(fā)展環(huán)境和政策推動,韓國把電子競技作為支柱產(chǎn)業(yè)來進(jìn)行發(fā)展,這點(diǎn)非常值得借鑒學(xué)習(xí)。另外KeSPA對于選手的管理是非常嚴(yán)格和規(guī)范化的,讓選手可以嚴(yán)格遵守國家對電子競技運(yùn)動的相關(guān)規(guī)定,對于促進(jìn)行業(yè)成型是有很大幫助的。還有KeSPA非常注重電競選手的培養(yǎng)和選拔,讓他們能夠一直在國際賽場上有高水平的發(fā)揮,也值得我們?nèi)W(xué)習(xí)。
中國電子競技行業(yè)迎來新發(fā)展,行業(yè)規(guī)范和監(jiān)管如何開展,體總信息中心義不容辭
Q:雖然2016可以說是中國電競行業(yè)新的發(fā)展年,但依舊有很多需要規(guī)范化的地方,比如如何定義一名職業(yè)電競選手,其他電子競技行業(yè)的從業(yè)人員問題,比如教練、裁判、領(lǐng)隊等相關(guān)人員的資格認(rèn)證,這一點(diǎn)體育信息中心是怎么理解的?
A:這是最近兩年信息中心一直在思考的問題,就是電競選手究竟要如何定義?由于之前社會大眾或者說人們慣性思維是把他們放在了打游戲的概念范疇中,包括社會上的一些偏見也需要我們?nèi)ヒ龑?dǎo),所以我們最近這一兩年一直在研究,怎樣對電競選手進(jìn)行規(guī)范,包括電競的愛好者和從業(yè)人員以及俱樂部的規(guī)范化,需要一個相應(yīng)的制度來配套,也嘗試借鑒其他的傳統(tǒng)體育項目和新興體育項目的標(biāo)準(zhǔn),爭取可以在今年年底或明年上半年制定一整套相關(guān)的規(guī)章制度出臺,也是對行業(yè)和從業(yè)者的一個證明。
Q:另外我們想要了解一下,電子競技項目如何定義篩選,眾多游戲項目中,什么樣的項目才能夠稱得上是“競技”,是否需要制定一套篩選程序,就像奧運(yùn)會項目一樣通過審核才能計入正式比賽。
A:近幾年隨著電子競技項目的發(fā)展,除了電腦游戲MOBA類項目外,還出現(xiàn)了手機(jī)移動電競和最新的AR/VR電競概念,以及一些休閑類的游戲項目,將來會進(jìn)行一個項目類型的細(xì)分。對于競技項目的篩選肯定有他的標(biāo)準(zhǔn)或者說門檻,到底哪些游戲可以劃分到電競的范疇當(dāng)中,最核心的理念就是符合“競技”的標(biāo)準(zhǔn),電子競技一定要有競技性和對抗性,這是定義一款游戲是否是電競項目的關(guān)鍵因素,具體還會有哪些定義標(biāo)準(zhǔn),體育信息中心也在進(jìn)行研究分類,到時候會在制定的規(guī)章制度中一并出臺。
Q:與傳統(tǒng)體育項目不同,電競的比賽項目背后都有游戲開放商和運(yùn)營商的身影,因?yàn)樯婕暗接螒虮荣愴椖康倪x擇,其中可能會觸及一些開發(fā)商、運(yùn)營商的利益,該如何平衡或是一切以國民體育娛樂精神發(fā)展為準(zhǔn)呢?
A:電子游戲往往受制于廠商和研發(fā)商,這是電子競技和傳統(tǒng)體育項目最大的不同點(diǎn),也是體育信息中心在管理電競項目上面遇到的最大困惑和難題,我們希望可以和業(yè)內(nèi)的相關(guān)人士一起對他進(jìn)行評判,包括廠商、玩家、俱樂部以及從業(yè)人員,將來組成一個專家委員會來進(jìn)行項目的篩選和制約,既照顧了廠商的利益關(guān)系,同時又能讓他有更好的發(fā)展,這是需要集思廣益來進(jìn)行的一件事。當(dāng)然電子競技作為一項體育運(yùn)動,還是要突出他的體育精神和競技精神,希望相關(guān)的人員和體育信息中心一起共同來推進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
Q:回望即將過去的2016年,這一年對電競來講是里程碑式的一年,從2003年確認(rèn)體育項目到06年的封禁令之后,十年過去了,電子競技憑借自己的力量在一片泥濘中摸爬滾打,魔獸、星際、dota等項目都取得過喜人的成績。如今70、80后新一代家長的價值觀開放,越來越多的人可以接觸到這一項運(yùn)動,也讓電子競技在2016年再次成為了時代的寵兒,您對電子競技的看法和期待可以跟我們分享一下么?
A:現(xiàn)今社會70后和80后甚至于90后父母對電子競技的認(rèn)可程度不斷提高,讓我們對行業(yè)前景非常期待。電子競技它是誕生于互聯(lián)網(wǎng)時代的新興體育項目,每個時代都有每個時代的代表運(yùn)動,電子競技作為互聯(lián)網(wǎng)時代的項目,受到大家的接受和喜愛是很正常的表現(xiàn)。在電子競技發(fā)展方面,在傳統(tǒng)概念之外,還有更多的電子競技項目出現(xiàn),隨著AR/VR技術(shù)以及將來人工智能的出現(xiàn),可能電子競技會轉(zhuǎn)變成一種新的形態(tài)也未嘗可知,就像之前還在玩單機(jī)游戲時,也無法預(yù)料互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)會讓所有人可以不分時空和地點(diǎn)一起進(jìn)行游戲。相信隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,參與人群的不斷壯大,電子競技的發(fā)展肯定會越來越好!
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