中國之聲:國外電子競技市場及投資不及國內(nèi)火爆

2016-06-25 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:

        央廣網(wǎng)北京消息 據(jù)中國之聲《全球華語廣播網(wǎng)》報(bào)道,近日發(fā)布的《2016年1~3月中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,2016年第一季度,中國電子競技游戲收入121.2億元,游戲直播市場規(guī)模達(dá)到5.2億,增長了2%。Vhg中國電競網(wǎng)

        今年年初也有風(fēng)投數(shù)據(jù)公司分析:在當(dāng)前階段,電子競技和虛擬現(xiàn)實(shí)熱潮再一次讓資本市場加大了對游戲行業(yè)的關(guān)注。Vhg中國電競網(wǎng)

        那么,在其他國家,電子競技游戲是不是也有很大的市場?一般哪些人熱衷玩電競?投資者是否也對“電競”經(jīng)濟(jì)情有獨(dú)鐘呢?Vhg中國電競網(wǎng)

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        先來看一下澳大利亞。全球華語廣播網(wǎng)特約澳大利亞觀察員胡方告訴我們,在澳大利亞,雖然也有電競產(chǎn)業(yè),但是發(fā)展規(guī)模不大。當(dāng)?shù)厝肆?xí)慣使用游戲主機(jī)而不是電腦來玩游戲,網(wǎng)絡(luò)速度跟不上,這兩點(diǎn)都在某種程度上制約了澳大利亞電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。Vhg中國電競網(wǎng)

        電競產(chǎn)業(yè)在澳大利亞有一點(diǎn)舉步維艱。而更令人感到雪上加霜的是,澳大利亞的網(wǎng)絡(luò)速度很成問題,根據(jù)2015年美國的一項(xiàng)統(tǒng)計(jì),澳大利亞的網(wǎng)速在全球只能排到第44名,很多澳大利亞的電競玩家,通過網(wǎng)絡(luò)和海外玩家競技交流的時(shí)候,輸?shù)牟皇羌寄,而是網(wǎng)絡(luò)延遲。Vhg中國電競網(wǎng)

        雖然澳大利亞電競產(chǎn)業(yè)有著這樣或那樣的不人意之處,但是一些熱血并執(zhí)著的電競玩家仍然在不斷致力于發(fā)展當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè),一些境外贊助商成為澳大利亞電競業(yè)的主要投資者。但當(dāng)?shù)氐暮芏喟肼殬I(yè)玩家依然對游戲獎(jiǎng)金太少頗多抱怨。Vhg中國電競網(wǎng)

        全球最具規(guī)模的電競組織ESL,已經(jīng)在澳大利亞慢慢的鋪開他的藍(lán)圖,而在這個(gè)月,澳大利亞最大的大學(xué)生體育盛事大學(xué)運(yùn)動(dòng)會也把某游戲作為他們未來的年度正式可以比賽的體育項(xiàng)目。一些境外的贊助商成為了澳大利亞電競業(yè)的主要贊助方。而澳大利亞本地的商家對于電競業(yè)的資助目前仍然是有限的。有一些澳大利亞的電競半職業(yè)玩家經(jīng)常抱怨說,之所以沒有成為一個(gè)真正的職業(yè)玩家,獎(jiǎng)金太少、資助太少是一個(gè)很大的問題。Vhg中國電競網(wǎng)

        日本雖是游戲大國,但仍有不少偏見認(rèn)為游戲=小孩子的玩意,還有些人認(rèn)為就算玩好了游戲也沒有未來可言,所以電競文化在日本一直沒能扎下根來。日本的游戲愛好者更多的是使用游戲機(jī)或者手機(jī),電腦游戲并不是主流。Vhg中國電競網(wǎng)

        《全球華語廣播網(wǎng)》特約日本觀察員黃學(xué)清介紹,日本是世界上重要的游戲市場,有悠久的游戲傳統(tǒng)和良好的游戲環(huán)境。各種在線游戲的市場規(guī)模2014年達(dá)到了9308億日元。在對抗型游戲領(lǐng)域方面,雖然不缺乏世界知名的高手,但是整體的成績并不突出,這主要是因?yàn)殡娔X游戲在日本并不是主流游戲,愛好者們主要是用游戲機(jī),現(xiàn)在更多的人使用手機(jī)。另外就是盈利模式比較落后,很多廠家還停留在傳統(tǒng)的賣游戲軟件和設(shè)備的方式上,以不斷推出新游戲來盈利。日本的小學(xué)的男生們幾乎人手一臺小游戲機(jī),放了學(xué)隨時(shí)隨地的可以玩,有時(shí)候可以看到幾個(gè)孩子坐在街邊打游戲,也隨時(shí)可以互相鄙視一下。從日本民族的個(gè)性來看,他們不喜歡表露爭強(qiáng)好勝的一面,不去和別人爭斗,所以很多人是選擇了自己和自己博弈,來不斷的提高游戲技藝。Vhg中國電競網(wǎng)

        美國電腦游戲產(chǎn)業(yè)是巨大的娛樂業(yè)市場收入來源之一。來自市場研究公司的最新數(shù)據(jù)顯示,過去兩年時(shí)間里,觀看電競賽事的美國玩家人數(shù)增長了100%;年齡介于8-64周歲之間的美國用戶中,約70%稱自己玩電子游戲。從投資的角度看,一般大型基金投資人的資本運(yùn)作中都會有一部分是游戲機(jī)相關(guān)公司的投資組合。Vhg中國電競網(wǎng)

        《全球華語廣播網(wǎng)》特約美國觀察員龐哲介紹,根據(jù)相關(guān)的機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),游戲總銷售額在2015年還是高達(dá)165億美元。而平均每個(gè)家庭的支出當(dāng)中,每年接近66.22美元是購買游戲機(jī),游戲機(jī)銷售的高潮期是圣誕節(jié)前后的禮物購物期。而最暢銷的游戲種類分別是打斗、槍擊和體育。另外目前在美國市場上,幾家大型公司在美國游戲機(jī)市場市占率是91%。小型的后起之秀的新公司,是很難滲透這個(gè)市場的。從投資的角度,一般大型基金投資人對增長型和風(fēng)險(xiǎn)型承受力較大的組合當(dāng)中,都會有一部分是游戲機(jī)相關(guān)公司的投資組合。Vhg中國電競網(wǎng)

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