2016-02-26 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:
最近最熱的話題應(yīng)該就是VR游戲,VR設(shè)備即將開售了吧!很多人都在關(guān)注VR虛擬與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),然而這個(gè)產(chǎn)業(yè)很多人都覺得難以推動,一個(gè)全新的理念醞釀而生,即“VR電競”。VR游戲競技時(shí)代即將來臨,VR電競將率先破局而出!
泛娛樂大勢下的VR行業(yè)困境
雖然VR元年的說法已經(jīng)成為行業(yè)內(nèi)外公認(rèn)的事實(shí),但國內(nèi)VR所面對的問題依然嚴(yán)峻。
李金龍告訴記者,對國內(nèi)市場而言,VR是個(gè)全新的產(chǎn)業(yè),之前并沒有任何廠商去嘗試讓眼鏡成為一種硬件平臺,這也就在隱隱之中為VR產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的發(fā)展設(shè)置了種種阻礙——系統(tǒng)平臺眾多,難以統(tǒng)一、大廠持續(xù)觀望,不敢輕易試水、游戲研發(fā)動機(jī)不充分等問題讓VR行業(yè)困頓難當(dāng)。
“這種種困境的出現(xiàn),其實(shí)最根本的原因就是缺乏行業(yè)規(guī)范。”李金龍說,“對VR行業(yè)而言,行業(yè)模式的最先探索者會成為整個(gè)VR行業(yè)最終的贏家。”
VR電競率先破局
在國外,VR設(shè)備無論在技術(shù)呈現(xiàn)還是推廣運(yùn)營方面,都已經(jīng)形成了成熟的體系,體系的形成也讓VR的發(fā)展有了獨(dú)具特色的發(fā)展模式,VR與泛娛樂的多重融合讓行業(yè)煥發(fā)了勃勃生氣。
相較國外,國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)何以在元年就遭受到如此對待?深究其原因,李金龍表示,其實(shí)這是因?yàn)樾袠I(yè)規(guī)范和規(guī)則沒有形成。在IP的多領(lǐng)域聯(lián)動在市場上引起了莫大關(guān)注,大家的注意力都尚在游戲、影視、文學(xué)的三驅(qū)聯(lián)動的時(shí)候,以電競起家的競技時(shí)代也有了自己的考量,率先提出了VR電競的發(fā)展理念。
競技時(shí)代CEO李金龍:VR電競破局產(chǎn)業(yè)發(fā)展困境
在繼WCA和韓國WCG之后,競技時(shí)代在2015年舉辦了虛擬現(xiàn)實(shí)電子競技大賽WVA(World Virtual Arena),由當(dāng)紅女星趙麗穎擔(dān)任賽事代言人,賽事一經(jīng)舉辦就獲得了極大成功。在今年GMGC2016期間,GMGC也將和競技時(shí)代聯(lián)合主辦電子競技大賽。本次VR電競大賽將作為2016WVA全球VR電競大賽的高校預(yù)選賽,大賽將邀請16支來自北京及周邊高等院校的校園戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行現(xiàn)場競技,并決定哪所校園戰(zhàn)隊(duì)將獲得2016WVA全球VR電競大賽的參賽名額。同時(shí),競技時(shí)代還將邀請知名電子競技明星和從業(yè)者蒞臨現(xiàn)場,為大賽增添光彩。
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