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2016-01-11 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:英雄聯(lián)盟
目前在測試服上測試的全新英雄選擇系統(tǒng)已經(jīng)準(zhǔn)備好正式上線了!在新的英雄選擇系統(tǒng)上線后,現(xiàn)有的陣容匹配系統(tǒng)將會(huì)被禁用。以下是Lyte帶來的詳細(xì)信息,他表示新的英雄選擇系統(tǒng)將率先在北美和土耳其服務(wù)器中進(jìn)行測試!
說在前面:新的英雄選擇系統(tǒng)上線后會(huì)替代現(xiàn)有的陣容匹配系統(tǒng)。
自從在2013年引入陣容匹配系統(tǒng),我們一直在分析思考進(jìn)入英雄聯(lián)盟游戲的最佳方式。我們從陣容匹配系統(tǒng)中學(xué)到的東西直接影響到了全新英雄選擇系統(tǒng)的建設(shè)。
我們最開始打算在所有的隊(duì)列中都使用陣容匹配系統(tǒng),但是在我們第一次嘗試改善英雄聯(lián)盟游戲的開啟體驗(yàn)時(shí),出現(xiàn)的一些問題讓我們停步不前。雖然陣容匹配系統(tǒng)成功地讓每個(gè)玩家選擇他們喜歡的英雄和想用的位置,但是卻沒有很好地幫助隊(duì)伍構(gòu)建一個(gè)出色的陣容和戰(zhàn)術(shù)。如果單排的玩家不能事先確定自己的英雄,那么構(gòu)建一個(gè)亞索的擊飛陣容,或者是經(jīng)典的發(fā)條連續(xù)控制陣容會(huì)向當(dāng)?shù)碾y。而如果出現(xiàn)不合適的英雄,長時(shí)間的隊(duì)列等待會(huì)讓體驗(yàn)變得更加糟糕。
在新的英雄選擇系統(tǒng)中,我們解決了陣容匹配系統(tǒng)發(fā)現(xiàn)的問題。所有隊(duì)員都能夠達(dá)成共識,并且從游戲一開始就齊心協(xié)力各司其職進(jìn)行禁選。你肯定能夠得到兩個(gè)你最想要的位置之一,而你可以利用選擇意圖功能讓隊(duì)友在禁選開始前知道你想用的英雄。
由于我們認(rèn)為新的英雄選擇系統(tǒng)可以很好的解決陣容匹配系統(tǒng)帶來的問題,所以我們決定在其上線后禁用陣容匹配系統(tǒng),而將來,我們受到玩家啟發(fā)會(huì)將這個(gè)系統(tǒng)引入到?jīng)]有禁選的盲選模式當(dāng)中。
新的英雄選擇系統(tǒng)會(huì)在2016年1月13日在北美和土耳其服務(wù)器率先測試,如果一切順利,我們會(huì)接下來在其他地區(qū)繼續(xù)推廣這個(gè)系統(tǒng)。謝謝大家從測試之初一直為我們提供的反饋和測試。我們非常興奮地邁出這一步,已經(jīng)迫不及待將陣容匹配系統(tǒng)帶到大家眼前了。
陣容匹配系統(tǒng)角色頭像:發(fā)放與未來的計(jì)劃
在宣布陣容匹配系統(tǒng)會(huì)在新的英雄選擇系統(tǒng)上線時(shí)退役后,Riot NaKyle提到了將來六個(gè)陣容匹配系統(tǒng)角色頭像的命運(yùn):
大家好,
在引入陣容匹配系統(tǒng)的時(shí)候,我們還推出了六個(gè)可以獲得的角色頭像。因?yàn)殛嚾萜ヅ湎到y(tǒng)即將退役,這些頭像將會(huì)被暫時(shí)封存起來,等我們?yōu)樗鼈冋乙粋(gè)新家。他們未來將會(huì)再次可以獲得,但是我們還沒有具體的細(xì)節(jié)。
最近兩個(gè)月還有個(gè)bug讓頭像無法發(fā)放。還好,我們一直在統(tǒng)計(jì)誰獲得了這些頭像,將在陣容匹配系統(tǒng)下線后通過人工發(fā)放。
Meddler信息匯總
Meddler也來到論壇上探討各種問題,包括6.1中對于布蘭德bug的修復(fù),6.1蘭博的改動(dòng),即將到來的缺乏機(jī)動(dòng)性法師更新等等。
首先,Meddler表示我們最早能在本月末看到一些法師更新的初步細(xì)節(jié),而且慎的更新已經(jīng)“非常臨近”了:
像射手這樣的某大類英雄更新需要一些時(shí)間,所以我們一年可能會(huì)考慮幾個(gè)這樣的項(xiàng)目。缺乏機(jī)動(dòng)性的法師是我們下一個(gè)打算研究的項(xiàng)目,而我們在本月可能會(huì)有一些初期的細(xì)節(jié)和大家分享。其中可能會(huì)包括改動(dòng)的目標(biāo),計(jì)劃制作哪些角色,大致的時(shí)間點(diǎn)等等,不會(huì)有具體技能改動(dòng)。
除了這些大類的英雄改動(dòng),我們依然會(huì)有單獨(dú)的英雄重做。這種要么是需要技能、外觀、語音等完整重做的英雄(比如塔里克和掘墓者)或者是那些基本玩法有問題的英雄(我們認(rèn)為瑞茲要要變得健康有趣僅僅通過平衡調(diào)整是不夠的)。如果有額外的事件,我們還會(huì)處理一些有希望的額外內(nèi)容,比如慎的玩法更新馬上就要到來了。
Meddler還提到了為什么平衡團(tuán)隊(duì)一般不會(huì)回調(diào)大型改動(dòng):
為了和大家分享一下其中的因由,我能想到幾個(gè)我們沒有完全回調(diào)改動(dòng)的情況。
有些長期問題不是因?yàn)檫@些改動(dòng)而引起的
有時(shí)候我們增強(qiáng)或者削弱一個(gè)英雄,導(dǎo)致他們事后變得太強(qiáng)或者太弱。我們通常接下來會(huì)做出一些改動(dòng)讓他們與其他英雄保持相當(dāng)?shù)乃剑皇腔卣{(diào)那些剛做出的改動(dòng)。這是因?yàn)檫@時(shí)候我們除了威力之外還有其他的東西需要考慮。如果一個(gè)英雄臺太強(qiáng),那么我們可以選擇為一個(gè)克制余地不足的技能增加克制性,或者是回調(diào)最近的傷害增強(qiáng)改動(dòng),我們一般會(huì)采取前者。
我們從一些玩家那聽到了對改動(dòng)的消極反饋,但是經(jīng)過考慮依然認(rèn)為這是正確的方式
有些時(shí)候,一些改動(dòng)的結(jié)果就是如此,雖然不受歡迎,但是我們認(rèn)為依然是需要的(比如數(shù)年前將工資裝的疊加效果移除)。還有些時(shí)候,這代表了有些改動(dòng)受到部分玩家的喜歡,同時(shí)也有部分玩家不喜歡。當(dāng)我們在不同地區(qū)看待這些改動(dòng)的時(shí)候,這是一個(gè)非常普遍的問題,部分玩家的看法不能代表所有玩家。
我們從一些玩家那聽到了對改動(dòng)的消極反饋,但是經(jīng)過考慮依然認(rèn)為這是正確的方式
(但是我們錯(cuò)了)
有些時(shí)候我們會(huì)把事情弄亂,而我們并沒有很快地意識到
有些時(shí)候我們也會(huì)回調(diào)改動(dòng),包括在測試服上的回調(diào),還有些改動(dòng)已經(jīng)推出了一段時(shí)間。像德萊文斧子的位置,是我們在幾個(gè)版本前回調(diào)的;巴德Q技能的藍(lán)耗是去年回調(diào)的,還有蓋倫的E技能在測試服上可以再次暴擊。
至于他對季前賽中布蘭德威力的看法,Meddler表示:
沒錯(cuò),目前布蘭德絕對是太強(qiáng)了。6.1版本的一個(gè)bug修復(fù)應(yīng)該會(huì)比較顯著地降低他一些威力。目前他的大招幾乎總是優(yōu)先彈射英雄,而不是在某些特定情況下才優(yōu)先。這使得他在大多數(shù)的情況下能夠更快地造成更多傷害。這個(gè)修復(fù)應(yīng)該會(huì)在下周推出,之后我們再看看是否還需要改動(dòng)。
他還談到了6.1版本將推出的卡茲克改動(dòng):
殘暴之力和輕語的移除似乎對卡茲克影響很大,而我們計(jì)劃在下個(gè)版本進(jìn)行一些增強(qiáng)。目前來說這些改動(dòng)應(yīng)該是:
*加快被動(dòng)強(qiáng)化后的攻擊動(dòng)作(目前這些動(dòng)作比常規(guī)普攻要慢)
*增加W的爆炸半徑225→275
*進(jìn)化前的E技能增加100點(diǎn)使用范圍
如果需要的話后續(xù)可能還有增強(qiáng),我們想避免一次做出太多改動(dòng)
當(dāng)問到蘭博的時(shí)候,Meddler確認(rèn)了6.1版本中會(huì)有一些小改動(dòng):
蘭博并不是年中期法師改動(dòng)的一部分。不過他目前表現(xiàn)不佳,所以我們會(huì)在下個(gè)版本能給他一些關(guān)愛。通過數(shù)據(jù)挖掘很難發(fā)現(xiàn)除這些改動(dòng),所以我不知道大家是不是都意識到了(縮小碰撞半徑,減少被卡住的可能,稍微增加Q的范圍,Q的傷害跳得更快降低每跳的傷害,使其更容易用來補(bǔ)刀)。
關(guān)于狼人的英雄更新,Meddler分享到:
目前并沒有在制作當(dāng)中,只有一些可行方向的討論。寶石和掘墓要在他之前推出重做,可能還有其他英雄。假設(shè)我們要對他進(jìn)行完整的重做,那也是很久之后的事情。
至于干擾水晶,Meddler表示他們可能會(huì)在考慮一下這個(gè)裝備:
沒錯(cuò),干擾水晶的狀況依然令人遺憾。我們在季前賽確實(shí)進(jìn)行了一些開發(fā)嘗試讓它變得更加有趣,同時(shí)保證推塔能力依然是它的核心。最有趣的一個(gè)辦法,雖然沒實(shí)現(xiàn),是讓它引導(dǎo)一個(gè)能夠輔助你對防御塔普攻的遠(yuǎn)程不斷提升的攻擊。讓近戰(zhàn)英雄也能對推塔做出貢獻(xiàn)。雖然用起來很有趣,但是對于其他的英雄似乎不太適合,即便對于他的目標(biāo)英雄也是如此。
我們還會(huì)再考慮一下這個(gè)裝備的,不過我覺得如果下次還是不行我們可能會(huì)取消這個(gè)裝備。讓他在保持與防御塔相關(guān)的同時(shí)不那么有局限性可能是個(gè)不錯(cuò)的辦法,和友方防御塔進(jìn)行互通看起來值得一試。
Gyspylord談新英雄
隨著預(yù)告片《藝相》的推出,毫無疑問我們的下個(gè)新英雄即將來到了。關(guān)于下個(gè)英雄的復(fù)雜程度,Gyspylord表示:
在我們這一年半的時(shí)間內(nèi)推出了一連串的復(fù)雜英雄后(納爾,阿茲爾,卡莉絲塔,雷克塞,巴德,艾克以及千玨),這次帶來的英雄就操作來說設(shè)計(jì)得更容易上手。注意我說的容易上手不代表缺乏深度,或者是“你們之前接觸過”。他二者都不是。就游戲難度來說,我認(rèn)為他比阿茲爾容易很多,比蓋倫難很多,介于金克絲和艾克之間。
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