眾所周知,Liquid戰(zhàn)隊有著絕活多體系多的特點,使得他們在BP上往往能占據著巨大優(yōu)勢。根據前幾天的比賽情況,其他隊伍在對陣Liquid時的BP都會在前幾手著重針對GH的三板斧精靈光法牛頭。但在最后一天的比賽中,我們逐漸發(fā)現(xiàn)Liquid陣容中更為恐怖的一環(huán)——先知。牛頭需要跳刀、光法需要A杖才能發(fā)揮相應作用,而先知什么都不需要就能四處支援,將前期節(jié)奏加速至超出常人認知的地步,在一整局比賽中發(fā)揮巨大作用。以敗者組決賽與總決賽中的三場比賽為例,看看MinD_ContRoL的先知究竟怎樣給團隊帶來質變般的提升。
首先,經過多個版本的加強,本體62點攻擊、樹人36點攻擊讓先知成為新一代劣勢路路霸,對線期戰(zhàn)斗力爆表,往往一打二不在話下,敵方英雄只有四處逃竄的份。本身機動性強又自帶留人技能,樹人既能卡位又能頂塔,對線期支援打架能力也是無人能比,對全地圖的敵人都有著極大的威脅。到6后先知的大招也是不容忽視的一點,釋放得當一級大招就能造成最高約400點魔法傷害,堪比天火。成功擊殺或趕走對手,先知能帶領隊友迅速拔塔,在這3場比賽中Liquid平均10分鐘破所有一塔17分鐘推到所有二塔,在有“破一塔塔防刷新機制”的當前版本與TI4時期中國隊速推體系的推進速度不相上下,有著極強的壓迫力。這樣先知能輕易帶起前期殺人推塔的節(jié)奏,迅速拉開經濟差, 3局比賽中平均10分鐘經濟差就能達到5k,一般陣容除非對線3路打爆否則很難有這么大經濟優(yōu)勢。
甚至在對陣LFY的第三局比賽中,出現(xiàn)了先知白牛拉比克剛三1分鐘沖塔擊殺敵方水人2分半破優(yōu)勢路一塔的情況,讓2級水人完全混不了這條長線,8分鐘時團隊經濟差已經達到6k,這種局勢出現(xiàn)在頂尖職業(yè)比賽實在是有點太夸張了。
其次是先知對于兵線掌控力極強,本身機動性強可以到處飛到處帶線,依靠樹人、大招也能遠程推線。兵線的重要性不言而喻,試想如果在劣勢局三路兵線持續(xù)被壓在己方塔下,己方活動、打錢空間會很小,想通過刷來縮小經濟差距基本不可能。同時敵方輔助做視野很安全,而己方則恰恰相反,導致視野方面也很容易被壓制,開霧找機會抓人或者干擾對手打Roshan也就更難了。強行在一路開團,又很容易被偷拆其他兩路,想打開局勢翻盤非常困難。這就是為什么先知會控制一隊又一隊的小樹人推兵線“赴死送錢”,甚至面對煉金等強勢帶線英雄也選擇+4小樹人天賦不斷地“推線送錢”。兵線會直接影響雙方下一步的戰(zhàn)術制定,換句話說就是能直接左右局勢發(fā)展,相比較起來小樹人的那幾十塊錢就不值一提了。
類似MinD_ContRoL以隱刀資源作為標配的先知又有著很強的抓人能力,發(fā)芽的高空視野與招樹人的開樹效果還能找到藏在樹林里的敵人。傳送的切入能力也使得先知在野外團戰(zhàn)時能飛后排擊殺敵方醬油,再加上大招的AOE傷害,讓他的團戰(zhàn)能力也沒那么不堪。
另一點值得一提的是先知特有的殺雞能力。幾乎盤盤比賽中都能見到,MinD_ContRoL精準預判信使的返程位置,發(fā)芽開視野招樹人一輪齊射帶走。不僅能提供額外的團隊收入,有時還能強行拖慢對面裝備速度。
綜合以上幾點,可見這個英雄有多么難以處理,MinD_ContRoL作為頂尖先知使用者操刀先知時也有著80%的勝率,在今日比賽中也是以全勝戰(zhàn)績幫助Liquid奪得不朽盾。預測下個版本會被適當削弱,比如初始血量護甲或者某些天賦數(shù)值上會有所降低。
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