我們通過RS值(Round Swing)這一指標(biāo),驗證數(shù)據(jù)是否與我們對高影響力選手的既有認(rèn)知相符。
在競技項目中,衡量影響力向來是件難事。但在電子游戲領(lǐng)域,尤其是像CS2這樣能輕松獲取游戲日志與錄像文件的游戲中,這項任務(wù)已不再像從前那般不可能完成。
CS2的擊殺雖不像足球比賽的進(jìn)球那樣直接決定勝負(fù),但我們都清楚:擊殺是贏下回合的關(guān)鍵。除非你能完成忍者拆包,或是用四次假打迷惑防守方,否則總有某個時刻,你需要通過贏得對槍來拿下這一回合。
擊殺與死亡是我們衡量選手表現(xiàn)的硬通貨,也是自第一人稱射擊游戲誕生以來,貫穿所有此類游戲的兩大核心數(shù)據(jù)。既然擊殺能贏下比賽,死亡會導(dǎo)致失利,那只需用擊殺數(shù)除以死亡數(shù),不就能得到一個神級指標(biāo)了嗎?
但從一開始我們就知道,K/D是可以刷出來的。就像老話說的,相關(guān)性不等于因果性。這一點大家都明白,但有時回溯事物的起源,能幫助我們看清其層層構(gòu)建的過程。
所以,我們先關(guān)注相關(guān)性,稍后再探討因果性。以下是一份基礎(chǔ)數(shù)據(jù)指標(biāo)清單,附帶可信度評分。該評分基于各指標(biāo)與回合勝率及地圖勝率的相關(guān)性得出。
圖表靈感源自n0miun的一篇優(yōu)質(zhì)文章
我們最熟悉的K/D在兩項相關(guān)性評分中表現(xiàn)尚可,但表現(xiàn)最佳的是每回合存活次數(shù)(survivals per round)。公平地說,這個指標(biāo)在當(dāng)下的社區(qū)中并不算受歡迎。
事實上,即便將范圍擴(kuò)大到更多指標(biāo),包含存活因素的指標(biāo)(如KAST、K/D等)始終穩(wěn)居前列。
但問題在于,這些指標(biāo)衡量的是贏下回合的結(jié)果,而非贏下回合的根源。你能在更多回合中存活,往往是因為你(或隊友)贏得了對槍;難以被擊殺是比賽的一部分,但這一能力的價值,僅在于讓你能在回合后期制造實際影響、維持地圖控制權(quán),或是保持人數(shù)優(yōu)勢。
關(guān)注選手的死亡次數(shù)仍很重要,但更應(yīng)將其視為選手為輸出所付出的代價。以donk為例,他的代價很高(每回合死亡0.66次),但投資回報也極為豐厚(每回合擊殺0.95次)。
K/D比之所以不是理想指標(biāo),還因為它無法體現(xiàn)輸出規(guī)模:在一場13-2的勝利中,4-2的K/D與16-8的K/D在比值上完全相同。解決這一問題的辦法,是改用在測試中表現(xiàn)優(yōu)于K/D的指標(biāo)。即每24回合擊殺差值。
由于死亡次數(shù)較多,donk的K/D比不如sh1ro,但他的擊殺差值仍更優(yōu)。因此,與單純使用K/D比相比,擊殺差值能讓donk、kyousuke、XANTARES這類高活躍度選手在排名中更靠前。
然而,既然存活與回合勝率的相關(guān)性如此之高,我們?nèi)悦媾R一個問題:如何區(qū)分團(tuán)隊成功與個人成功?選手能多次存活,是因為其個人能力出眾,還是因為隊友贏下了大量回合?
這份高存活榜單簡直是低死亡選手的天堂,尤其是狙擊手。榜單前十中有八位選手的每回合死亡數(shù)低于0.60(即每24回合約14次死亡),而這八位中,只有ropz(偏被動的步槍手,回合勝率57.4%)并非狙擊手。
對此,合理的解決方案有兩個:一是根據(jù)回合勝率進(jìn)行調(diào)整,二是結(jié)合選手武器的經(jīng)濟(jì)價值(采用Rating 3.0的經(jīng)濟(jì)調(diào)整體系)。接下來,我們將同時應(yīng)用這兩項調(diào)整。
調(diào)整后,榜單中出現(xiàn)了更多步槍手的身影。HeavyGod、frozen、KSCERATO均為頂尖的回合后期步槍手。他們無需依賴一擊必殺的狙擊槍,卻能像狙擊手一樣保持高存活率。
一些回合勝率不及頂尖戰(zhàn)隊的選手也進(jìn)入了榜單,例如latto(回合勝率49.8%)、Twistzz(回合勝率47.9%)、tN1R(回合勝率49.4%)。盡管他們所在隊伍的敗率超過勝率(因此存活機會少得多),但仍有出色的個人輸出。
但即便經(jīng)過經(jīng)濟(jì)調(diào)整,這一指標(biāo)仍缺乏場景語境。憑借我們在匹配賽中的經(jīng)驗就能知道,有些選手會通過犧牲隊友來刷高自己的K/D。從整體上看,K/D與贏比賽相關(guān),但這并不意味著所有擊殺的價值都相同。即便你的水平低于比賽平均水平,也能通過鉤子戰(zhàn)術(shù)、蹲點、躲起來避戰(zhàn)等方式刷出正K/D。
于是,RS值(Round Swing)應(yīng)運而生。作為Rating 3.0體系的核心指標(biāo),它會結(jié)合經(jīng)濟(jì)狀況、地圖、攻防方、存活選手等信息,為每次擊殺賦予一個價值分,衡量該擊殺對隊伍贏下回合概率的改變程度。
在人數(shù)均衡的場景(如5v5、3v3)中,擊殺的價值分較高;若能完成1v3、3v5這樣的逆轉(zhuǎn),價值分會更高。但在5v2的優(yōu)勢局面下,追殺最后幾名防守方的收尾擊殺,價值分則微乎其微。因為最艱難的部分早已完成。
離場擊殺(exit kills)也是同理:即便你將1v5的局面改寫為1v3,若最終仍輸?shù)艋睾?,之前獲得的價值分也會被清零,因此對RS值的提升有限。總的來說,只有那些能顯著改變回合走向的操作,才能獲得較高的價值分。
本質(zhì)上,RS值是一種優(yōu)化后的擊殺差值指標(biāo),因此榜單頂端的選手與擊殺差值榜有較多重疊。但在榜單中游,許多選手獲得了更多展示機會,例如K/D為負(fù)的mzinho和YEKINDAR。
而排名下滑較明顯的選手,包括broky、FL1T、Spinx。他們屬于偏被動型選手,有時會被詬病刷無效擊殺。
將這些數(shù)據(jù)繪制成散點圖,并添加趨勢線,便能更清晰地看出規(guī)律:擊殺與死亡數(shù)決定了選手的基本位置:K/D為負(fù)時,RS值幾乎不可能為正。但選手在趨勢線上仍有移動空間:sh1ro的K/D優(yōu)于ZywOo,但兩人的RS值差距顯著。這一結(jié)果與直觀觀察相符,也證明該指標(biāo)的方向是正確的。
其他K/D出色但回合走向影響值不佳的選手,還包括torzsi、kyousuke;而20歲的天才選手molodoy則恰好落在趨勢線上,說明他的影響力與輸出相匹配。
不過,若想進(jìn)一步深入輸出的討論,我們還可以做得更多。之前提到,16-8的K/D比4-2的K/D更有價值,這一點很容易理解。我們通過擊殺差值而非K/D比解決了這一問題。
但16-8的K/D與12-4的K/D相比呢?兩者的擊殺差值都是+8,但我敢說,大部分讀者都會更傾向于16-8(K/D=2)而非12-4(K/D=3)。即便從整體上看,兩種結(jié)果對團(tuán)隊的幫助相同,但主動制造操作仍比消極避戰(zhàn)更有價值。
這一點在選手考察中尤為重要。以ICY為例,他的K/D表現(xiàn)不錯(2025年排名第31),但擊殺總數(shù)僅排第92。他就像是匹配賽中總在最后存活的玩家,在職業(yè)選手中十分罕見。
因此,任何衡量影響力的嘗試,都必須考慮這一點。RS值與擊殺差值類似,會將正面操作與負(fù)面操作視為同等重要的衡量維度。但當(dāng)我們想評估選手個人能力時,正面操作的可刷性遠(yuǎn)低于負(fù)面操作。例如,sl3nd(一位效力于強隊、表現(xiàn)不佳的被動型狙擊手)的每回合死亡數(shù)僅為0.62,但輸出無法造假:每回合擊殺0.61次,平均每回合造成傷害67.1點。
因此,我們可以在RS值的基礎(chǔ)上,僅關(guān)注擊殺為選手帶來的價值分。
需要注意的是,這一調(diào)整后的指標(biāo)不僅包含每次擊殺的影響力,還納入了傷害占比是否為交換擊殺閃光助攻等因素。此外,我們暫未加入最終版回合走向影響值的部分調(diào)整項,例如拆彈價值分(授予在拆彈前階段對團(tuán)隊幫助最大的選手)或回合結(jié)束時的價值分。
但總體而言,這一指標(biāo)已可用于衡量有影響力的輸出。調(diào)整后,sh1ro跌至第15位,而kyousuke(其RS值整體表現(xiàn)不及K/D)則躍升至第3位,登上領(lǐng)獎臺。
這一結(jié)果表明:kyousuke的擊殺影響力極高,但他的死亡同樣極具影響力。他能在關(guān)鍵場景中拿下?lián)魵?,但他冒險型的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格也可能讓回合走向逆轉(zhuǎn)。
榜單中還出現(xiàn)了tN1R、JamYoung、XANTARES、insani等選手。他們都是各自隊伍的核心人物,需要親自主導(dǎo)關(guān)鍵操作。這與我們對高影響力選手的認(rèn)知更為貼合:既有進(jìn)攻型選手,也有KSCERATO、Twistzz這樣高輸出的收尾型選手。
但本質(zhì)上,這份榜單仍與擊殺總數(shù)榜較為相似。那么,我們該如何篩選出擊殺質(zhì)量最高而非擊殺數(shù)量最多的選手呢?
答案很直接:我們只需對比選手的正面回合走向影響值得分與原始每回合擊殺數(shù)(KPR),計算兩者的差值。由此得出的榜單中,滿是指揮型選手(如Brollan)與包點突破手(如kensizor、Vexite)。這些選手常被置于高難度場景中。當(dāng)明星選手回避首當(dāng)其沖的任務(wù)時,他們需要率先突破,因此他們的擊殺價值更高,這一點合情合理。
以karrigan為例,他的輸出數(shù)量表現(xiàn)平平,但解說們期待他的關(guān)鍵回合影響力是正確的。他的回合走向影響值增量遠(yuǎn)高于原始每回合擊殺數(shù)。和多數(shù)同位置選手一樣,他的擊殺往往出現(xiàn)在關(guān)鍵節(jié)點。
在傳統(tǒng)明星選手中,insani表現(xiàn)出色;xfl0ud、FL4MUS、YEKINDAR等選手的排名也相當(dāng)靠前。這一結(jié)果印證了進(jìn)攻型選手的價值。只是他們?yōu)檫@份影響力付出的代價也很高:他們的高影響力死亡同樣數(shù)量可觀。
輸出與輸出代價該如何權(quán)衡,本質(zhì)上是一個理念問題。HLTV的評分體系向來更看重輸出:1.0版本以擊殺數(shù)、多殺數(shù)對抗死亡數(shù);2.0版本以擊殺數(shù)、傷害量、影響力對抗KAST、存活率;3.0版本延續(xù)了這一平衡邏輯,只是移除了影響力評分(Impact Rating),使得高突破嘗試率選手的優(yōu)勢有所減弱。
但粉絲與評論員完全可以進(jìn)一步細(xì)化衡量標(biāo)準(zhǔn)。若你只想用每回合擊殺數(shù)和平均每回合傷害(無論是否經(jīng)過經(jīng)濟(jì)調(diào)整),這完全是你的自由。每個指標(biāo)都是復(fù)雜謎題的一部分,其背后都有層層歷史與語境支撐。按角色調(diào)整指標(biāo)是一個合理的目標(biāo),但前提是我們能明確角色定義。盡管我們已付出諸多努力,但不同戰(zhàn)隊、不同位置的角色仍過于靈活,無法100%確定。
RS值并非完美無缺:在小樣本數(shù)據(jù)中,殘局等隨機事件會對結(jié)果產(chǎn)生較大影響,但若擴(kuò)展到大樣本數(shù)據(jù),多數(shù)選手的表現(xiàn)會趨于穩(wěn)定。從整體上看,這一指標(biāo)的數(shù)據(jù)邏輯與直觀觀察相符。我們稱之為高影響力的選手,正是那些能最大程度提升團(tuán)隊贏下回合概率的人。
我們需要重新理解的一點是:由此可合理推斷出,高影響力選手的死亡,同樣對回合走向影響最大。萬物皆有陰陽兩面:進(jìn)攻型選手可能收獲最多,但也可能損失最多。
最后,我們?yōu)榇蠹页尸F(xiàn)一份綜合榜單:結(jié)合了調(diào)整后擊殺差值RS值正面回合走向影響值與每擊殺影響力四項指標(biāo)。至于榜首是誰,想必你已經(jīng)猜到了。
標(biāo)簽:RS值 選手 影響力 K/D 數(shù)據(jù)分析