《心之眼》看起來像是一款華麗且略帶Xbox 360時代風格的第三人稱射擊技術驚悚游戲——它最近“打破封鎖”,將于幾周后正式發(fā)售。關于這款游戲,有三個最值得注意的點:其一是總監(jiān)身份——曾長期擔任Rockstar Games制作人、《俠盜獵車手5》首席設計師的萊斯利·本齊斯(Leslie Benzies);其二是它即將發(fā)售卻幾乎未引發(fā)任何關注;其三是《心之眼》將加入類似《羅布樂思》(Roblox)的用戶生成內容(UGC)機制,本齊斯希望這能成為游戲“十年發(fā)展計劃”的核心部分。
“工作室將通過Play.MindsEye平臺持續(xù)為游戲提供新內容,”他在接受采訪時表示。他提到的Play.MindsEye是承載官方制作的附加內容的平臺,而玩家用于創(chuàng)建自定義世界和體驗的工具則名為Build.心之眼,二者不可混淆。
這次深度訪談距離《心之眼》6月10日登陸PlayStation 5、Xbox Series X/S和PC平臺僅剩不到兩周時間。“有些內容(比如競速模式)純粹為娛樂而設計,但我們會嘗試將大部分內容融入劇情。因此,一旦你體驗了我們的‘十年總體規(guī)劃’,就會對這個宇宙的全貌有清晰認知。”
《心之眼》最初被披露為《Everywhere》的衍生作品。后者是一款神秘的MMO,旨在打造包含多種生態(tài)環(huán)境和多人模式的開放世界元宇宙。這一愿景曾幫助本齊斯的工作室Build A Rocket Boy籌集近4000萬美元資金,但隨著團隊轉向與《殺手》系列開發(fā)商IO Interactive合作,將《心之眼》作為60美元的傳統(tǒng)單人游戲推出,《Everywhere》的概念已逐漸退居幕后。
盡管這款關于“拉斯維加斯(虛構版本)中失憶前士兵”的射擊游戲以20小時的線性劇情為起點,但官方承諾發(fā)售后將通過更新和用戶生成內容延長生命周期。具體如何實現(xiàn)尚不明晰,本齊斯在訪談中對細節(jié)避而不談,但聽起來很像《羅布樂思》式的“用戶內容變現(xiàn)”模式。
“我們計劃加入多人模式,打造完整的開放世界,”他說,“當然,我們也會關注玩家創(chuàng)作的內容,并將其納入開發(fā)計劃。鑒于工具的易用性,我們認為會有大量玩家愿意嘗試創(chuàng)作。希望其中一些人能產出引人入勝的內容,我們可以將其推廣給其他玩家。”
我也希望“一些人能產出引人入勝的內容”,但這里的“一些人”我指的是Build A Rocket Boy團隊——畢竟他們正在售賣一款60美元的游戲,且部分后續(xù)內容需要購買付費通行證才能解鎖。在訪談的其他部分,本齊斯談到了游戲創(chuàng)作工具的定位,稱希望其介于《羅布樂思》(復雜但功能強大)和《我的世界》(簡單但易上手)之間。Epic最近剛宣布,其為《堡壘之夜》創(chuàng)作者支付的分成已超過3億美元。
“創(chuàng)作工具的終極目標,是讓玩家輕松打造屬于自己的多人開放世界游戲,”本齊斯告訴記者,“任何人都可以拿起游戲,駕車探索,在感興趣的地點停留,設計一個小任務,再跳上車繼續(xù)前行、創(chuàng)作下一個任務。當你設計了數(shù)百個這樣的任務,就等于打造了自己的開放世界游戲——這就是我們的創(chuàng)作愿景。”
對于一家初出茅廬的工作室和一款全新IP而言,這些目標堪稱雄心勃勃。如果游戲本體質量過硬,或許尚有機會;但若不然,僅憑“用戶生成內容”的承諾恐怕難以挽救《心之眼》。
標簽:心之眼 GTA之父 UGC機制 3A游戲生態(tài)