2023-05-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:顏悅眉 分類:
“玩家體驗優(yōu)先”。
在加入拳頭游戲(Riot Games)之前,這家公司留給林松(Leo Lin)的印象是神秘的。
作為《英雄聯(lián)盟》的開發(fā)商,拳頭游戲一向“低調(diào)”,很少主動走到臺前。因此,當(dāng)2016年拳頭游戲第一次找到林松時,這位現(xiàn)任拳頭游戲的全球移動業(yè)務(wù)發(fā)展總裁兼中國負責(zé)人,當(dāng)時更多的只是了解《英雄聯(lián)盟》這款游戲,卻對這家公司本身知之甚少。
有趣的是,拳頭游戲并沒因此而懷疑他的熱情。拳頭面試的流程一直都以“長”著稱,但也正是在這漫長的面試過程里,林松慢慢加深了他對拳頭的認知,拳頭人的熱情和拳頭的企業(yè)文化也漸漸感染了他。他對拳頭的印象也從“神秘”,轉(zhuǎn)變成了“我一定要加入這家公司”。
從2017年開始,正式加入拳頭的林松,也開始了他對拳頭游戲在中國一路發(fā)展的見證。
①特別的一年
2017年對于拳頭中國來說是特別的一年。
拳頭旗下的當(dāng)家游戲、也是彼時唯一的游戲《英雄聯(lián)盟》,將在中國舉辦一年來最重要的英雄聯(lián)盟全球總決賽。如何把這場比賽辦好、辦出特色,對拳頭中國來說無疑是一項考驗。
最終他們提出的一個方案,是把決賽開到鳥巢里去。從結(jié)果來看,這個決定是無比正確的。到目前為止,S7全球總決賽仍被譽為歷年來最成功的S賽之一,降臨在鳥巢體育場上空的遠古巨龍,至今仍是許多玩家津津樂道的一幕。這場賽事不僅是《英雄聯(lián)盟》史上的壯舉,放在所有電競賽事里,它的規(guī)模都是空前的。
但在當(dāng)時來說,想把它落實的困難卻不算少。
在溝通階段,選用這樣一個國家級體育場去舉辦一個電競比賽項目,各方是有一些爭議或保留的。像鳥巢這樣的場館主體,和各方面都有著千絲萬縷的聯(lián)系。
場館的檔期需要去協(xié)調(diào)、S賽的日程能改動的空間也很小,再加上參與開場表演的周杰倫等藝人的時間安排,林林總總形成了一個很難捋出線頭的線團。
而這只是為期一日的決賽中他們要面對的難題。整屆S7全球總決賽,橫跨國內(nèi)多個城市舉辦,在溝通協(xié)調(diào)方面的困難數(shù)不勝數(shù),F(xiàn)在回憶起來,林松仍然會將整個事情執(zhí)行的挑戰(zhàn)形容為“令人震驚”。
好在重重的阻礙之后,這屆賽事的成功也是有目共睹的。“團結(jié)”,林松總結(jié)說,“這是這場賽事辦好的關(guān)鍵。”
他口中的團結(jié),指的是拳頭中國、拳頭總部、以及騰訊團隊的多方攜手。他好幾次都用了“戰(zhàn)友”這個詞,用來形容騰訊和拳頭間的關(guān)系。
幾個團隊合作得就像一個團隊,沒有任何一個團隊是在單打獨斗。拳頭總部和拳頭中國主導(dǎo)賽事的制作和統(tǒng)籌,騰訊在不同城市的團隊負責(zé)對接和落地,還有宣發(fā)團隊的不遺余力。
“如果沒有騰訊多方團隊的全力支持,整個賽事都很難辦下來。”這屆賽事的成功是毋庸置疑的,只不過對于國內(nèi)玩家來說,那一年的遺憾也是難忘的。
S7半決賽RNG VS SKT,鏖戰(zhàn)五局后憾負
②厚積薄發(fā)
在邁向決賽前的最后一步,兩支國內(nèi)俱樂部RNG和WE雙雙折戟在了半決賽,沒能在數(shù)萬現(xiàn)場觀眾的見證下向鳥巢發(fā)起沖擊。
從S3到S7,國內(nèi)隊伍在全球總決賽上的一次又一次失利,似乎已經(jīng)讓LPL觀眾對奪冠不再抱有那么大的希望——誰能知,此前的一切黑暗都成為了中國賽區(qū)邁向巔峰的基石。
時間跳轉(zhuǎn)到2018年, 在S8這一年的各項國際賽事里,多年蟄伏后的LPL賽區(qū)整體迎來了大爆發(fā),季中冠軍賽、洲際賽、亞運會以及最后的全球總決賽,LPL的俱樂部包攬了所有能拿到的冠軍。國內(nèi)《英雄聯(lián)盟》的電競成果,終于迎來了豐收的一年。
這其中最重要的是選手和俱樂部的努力,能夠捧起獎杯,他們是絕對的第一要素。
但在觀眾看不見的角落,拳頭、騰訊和騰競體育在背后的共同協(xié)力,也起到了孵化和支持的作用。作為聯(lián)盟賽事生態(tài)的建立者,他們努力為選手們創(chuàng)造的環(huán)境終于初見成效。
比如2017年LPL開始的聯(lián)盟化,就是為了讓俱樂部能有更足的底氣去為隊伍投入,而不用擔(dān)心降級丟掉名額。還有后來推動的主客場模式,選手的“工資帽”制度,都是在試圖探索出一個更健康的商業(yè)模式,讓俱樂部們也能尋求長線發(fā)展。
2017年,LPL開始了取消降級、席位招標(biāo)的聯(lián)盟化道路
至于成績上的爆發(fā),林松還是選擇將電競賽事歸于一項體育賽事。既然是賽事,冠軍的歸屬就同時存在它的必然性和它的偶然性。爆發(fā)不是一蹴而就的,在爆發(fā)到來之前,積累就已經(jīng)在慢慢生效。最終成績的體現(xiàn),其實更像是水到渠成。
S7最后的結(jié)果固然令人遺憾,但兩支隊伍的惜敗,仍然讓人看到我們在實力上的差距其實已經(jīng)很小了。所以S8的爆發(fā)到來時,所有人都感到了驚喜,但這種驚喜并不那么讓人意外——無數(shù)個“一步之遙”,已經(jīng)在之前的歲月里被填平了。
從S8開始,后來的LPL再也不會對“能否奪冠”產(chǎn)生懷疑,也就誕生了第二次、第三次的全球總決賽冠軍。
③“但電競不一樣”
回顧拳頭游戲和《英雄聯(lián)盟》IP的發(fā)展,“電競”這兩個字是最難剝離也最重要的元素。
曾經(jīng)擔(dān)任過騰競體育聯(lián)席CEO的林松,把電競稱作“某種意義上拳頭的招牌”。很多人第一次了解拳頭就是通過電競,他們也是靠著電競,不斷保持和深化著與玩家的聯(lián)系。
只要是游戲,就必然存在著生命周期,不斷有新玩家的加入,也會有老玩家的離開,這是無法避免的。林松也認識到了這一點,除了“生命周期很長”的《英雄聯(lián)盟》,拳頭仍然會從公司抗風(fēng)險的角度去考慮開發(fā)更多產(chǎn)品。
十?dāng)?shù)年間《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)變成了樣貌更加“現(xiàn)代”的游戲
但電競不一樣。
很多人可能在生活起起伏伏的變化里,已經(jīng)不玩這個游戲、或者沒時間再玩游戲了。但他仍然可能對這個游戲的賽事感興趣,能抽出一個晚上去看一場比賽。一代代玩家或許在不斷輪換,但電競?cè)匀荒馨阉麄兒腿^聯(lián)系在一起。
因此,林松還把電競稱為他們和玩家間的“代際關(guān)系”。只要這個和玩家間的紐帶還在,可能一個人今天不玩他們的游戲了,但也許有一天他遇到另一個拳頭推出的合適的游戲了,他還會回來;又或者有一天,他的兒子也會在他的影響下來玩拳頭的游戲。他們希望電競能長期陪伴玩家,建立一種情感聯(lián)結(jié),就像足球一樣,也能在幾代人之間傳遞下去。
而電競作為一項體育賽事在國家和大眾層面得到的更多認可,也進一步提升了這種聯(lián)結(jié)的強度。像今年下半年即將舉行的亞運會,不管對拳頭還是整個電競行業(yè)來說,無疑都是一個里程碑式的事件。
今年亞運會的《英雄聯(lián)盟》國家集訓(xùn)隊陣容相較2018年更為龐大
《英雄聯(lián)盟》在騰訊的牽線幫助下,作為電競大項下的一個運動項目,入選到了亞運會正賽中。拳頭除了做好技術(shù)支持、賽制調(diào)整以及和亞洲各賽區(qū)溝通等工作外,還會為了賽事日程調(diào)整原本已有的年度賽事日程等。例如今年的全球總決賽,就會為了協(xié)調(diào)亞運會的時間,舉辦得比往年更晚一些。
而入選這種國際性綜合體育賽事,無疑是電競正規(guī)化的一大步,能和國家榮譽綁定到一起,也一定會進一步強化拳頭強調(diào)的這種代際關(guān)系的傳遞。
而這種接力棒一樣的關(guān)系,自然也不會局限在《英雄聯(lián)盟》這一款游戲里。
④再一次搭建生態(tài)
2011年瑞典的一個地下室里,當(dāng)時規(guī)模還很小的DreamHack上,舉辦了一場因為臨時起意而舉行的《英雄聯(lián)盟》賽事。這就是S1全球總決賽。當(dāng)時的拳頭可能怎么也沒想到,多年后他們能把比賽辦進鳥巢這樣的國家級體育場,也能有幸成為亞運會的正式獎牌項目,并且建立一個由多款游戲構(gòu)成的電競生態(tài)體系。
完全不同于MOBA的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲《無畏契約》(Valorant),就是他們交出的第一份答卷。雖然在國內(nèi)才宣布將于6月開啟內(nèi)測,但《無畏契約》的國際賽事體系已經(jīng)蔚為大觀。
《無畏契約》只用了很短的時間就成為了世界上觀賽時長最多的電競項目之一
作為一個電競項目,拳頭在《無畏契約》的經(jīng)營上無疑汲取了很多運營《英雄聯(lián)盟》時的養(yǎng)分。做好大眾化工作,是林松看到的首要任務(wù)。
大眾化是游戲的基礎(chǔ),在成為一個電競項目前,《英雄聯(lián)盟》和《無畏契約》都應(yīng)該首先是一個讓人喜歡玩的游戲。有了玩家基礎(chǔ),才能帶動電競賽事的熱度,再反過來促進游戲發(fā)展形成閉環(huán)。
同時大眾化也和職業(yè)化緊密相關(guān)。《英雄聯(lián)盟》今天的成功,離不開它在大眾化和職業(yè)化這兩方面的出色成績,包括大眾賽事、校園賽事等二者兼具的部分都十分重要。在宣傳方面,作為發(fā)行商的騰訊早期在國內(nèi)的大力宣傳,也是它迅速積累知名度和人氣的重要原因。
同時《英雄聯(lián)盟》站在整個行業(yè)生態(tài)去思考的模式,也十分值得《無畏契約》借鑒。他們辦賽事辦聯(lián)盟,并不會只想著自己獨大,而是會帶大家一起玩。只有整個龐大的生態(tài)里,戰(zhàn)隊、選手、供應(yīng)商、籌辦商、開發(fā)商等等,各方一起協(xié)作共贏,整個行業(yè)才能良性發(fā)展。
《無畏契約》賽事和俱樂部的贊助商列表不乏眾多國際知名品牌
另外,《英雄聯(lián)盟》國內(nèi)和國際賽事的結(jié)合,也是《無畏契約》將會延續(xù)的成功模式。像LPL這樣的國內(nèi)賽事構(gòu)成長期可持續(xù)的穩(wěn)定體系,同時一年一度的國際型賽事又能把玩家的熱情推向頂點,兩條腿一起走路才能維持賽事的平衡和穩(wěn)定。這同樣離不開騰訊和騰競體育這些拳頭的戰(zhàn)友們,在各方面對拳頭的合作與支持。
當(dāng)《無畏契約》的電競屬性立住了,那拳頭從《英雄聯(lián)盟》開始構(gòu)建的與玩家間的代際關(guān)系自然將會變得更為多維和立體。而像這樣的嘗試,拳頭其實早已開始,甚至蔓延到了游戲領(lǐng)域之外。
⑤從專一到多棲
2022年“動畫界奧斯卡”安妮獎的頒獎典禮上,《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》(以下簡稱《雙城之戰(zhàn)》)斬獲了包括最佳劇集動畫在內(nèi)的9項大獎;同年的“游戲界奧斯卡”TGA上,《雙城之戰(zhàn)》再次獲得了最佳游戲改編作品獎。
作為拳頭在動畫劇集上的首次嘗試,《雙城之戰(zhàn)》一經(jīng)推出再次成為了現(xiàn)象級作品。在國內(nèi),《雙城之戰(zhàn)》同樣火爆的觀影潮背后,還誕生了《孤勇者》這首風(fēng)頭無兩的中文主題曲;在國外,由夢龍樂隊和JID共同演唱的主題曲,同樣也一躍成為了各大榜單上的熱門歌曲。而這個現(xiàn)象,也不過是拳頭這個“音樂公司”,在音樂領(lǐng)域里開疆拓土的一個側(cè)影。
在動畫劇集和音樂上的不俗表現(xiàn),讓拳頭似乎變成了一個泛娛樂公司。但他們很清楚,游戲是他們的立身之本,也是繼續(xù)往上搭建泛娛樂的主軸。所以在游戲領(lǐng)域,拳頭的嘗試也一直沒停過。
在很長一段時間里,名字里帶有“Games”的拳頭都被調(diào)侃名不副實,旗下只有一款游戲。理論上來說,一個公司做大之后,一直把雞蛋放在一個籃子里是很不保險的,但拳頭卻死守著這個籃子很多年。林松對此給出的解釋是,因為“玩家想要他們這樣”。
當(dāng)年在《英雄聯(lián)盟》初步成功后,拳頭的創(chuàng)始人去玩家社區(qū)里開誠布公地提問,我們有50個工程師,你們是希望我們讓其中一半去做新游戲,還是希望他們繼續(xù)把《英雄聯(lián)盟》打磨下去呢?當(dāng)時的《英雄聯(lián)盟》還很粗糙,所有玩家都選擇了后者,于是才有了后來更加精良的游戲。
而現(xiàn)在,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)足夠成熟,玩家們也深愛著整個世界觀,也想嘗試不同的游戲。于是拳頭開始拓展英雄聯(lián)盟宇宙,以此為基石做出了更多游戲。
其中有《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》《Legends of Runeterra》(LOR)這類策略游戲,《英雄聯(lián)盟手游》這種把LOL帶去移動端的新體驗,還有《破敗之王》《搜魔人》等授權(quán)給其他工作室開發(fā)的買斷制單機游戲。
這其中《無畏契約》或許是個例外,但在立項之初,其實他們也考慮過把它建立在《英雄聯(lián)盟》的世界觀下。但如果繼續(xù)沿用《英雄聯(lián)盟》的設(shè)定,游戲類型之間的沖突就體現(xiàn)了出來。體型巨大的牛頭或者體型過小的約德爾人,都對FPS的平衡設(shè)計有著不小的限制;就算只選出游戲里的人型角色,也很難為蔚這樣的近戰(zhàn)角色,找到射擊游戲里的定位。
為了更好的FPS游戲體驗,而不是為了套用《英雄聯(lián)盟》IP能免費帶來的那些人氣,最終拳頭還是決定拋開一切限制,推出一個全新的IP。對于新游戲來說,風(fēng)險或許更大,但如果能夠成功,那么對拳頭游戲的長期發(fā)展意義重大。
而除了已經(jīng)來到玩家眼前的這些,還有《英雄聯(lián)盟》IP的MMORPG、格斗游戲等已公布的游戲,另外據(jù)林松透露,還有幾個已在穩(wěn)步開發(fā)中的新項目。
曾經(jīng)只有一款游戲的拳頭,終于成長為了名副其實的帶復(fù)數(shù)的“拳頭游戲”,一家在游戲的土壤上開花結(jié)果的多元娛樂公司。
⑥未來
“玩家體驗優(yōu)先”,是拳頭一直在強調(diào)的理念。
可能這個說法聽起來有些務(wù)虛,但談話中林松反復(fù)強調(diào),這確實就是他們公司最重要的準(zhǔn)則之一。從幾十人的小作坊,到現(xiàn)在全球性的大公司,這一直是拳頭最吸引他的企業(yè)文化之一。
他們會繼續(xù)做好已有的產(chǎn)品,也會不斷根據(jù)玩家的需求,去探索新的東西,不管是游戲、音樂還是劇集。這當(dāng)然一方面是出于市場考量,但更多是源于拳頭“玩家體驗優(yōu)先”的信條。
考慮到玩家群體重心向移動市場的偏移,在未來五到十年,移動端游戲?qū)侨^最重要的戰(zhàn)場之一。身為拳頭的全球移動業(yè)務(wù)發(fā)展總裁,林松也很清楚,不管是國內(nèi)更成熟的移動游戲市場,還是騰訊等合作伙伴的支持,都是他們服務(wù)中國乃至全球玩家時的巨大優(yōu)勢。除了將現(xiàn)有IP產(chǎn)品移動化,未來也會推出更多“移動原生”產(chǎn)品,更好地服務(wù)移動端玩家。
而在已經(jīng)布局多年的PC端主戰(zhàn)場,他們同樣不容懈怠,會繼續(xù)經(jīng)營好《英雄聯(lián)盟》《無畏契約》等游戲,也會推出玩家們期盼多年、或者仍未公布的新游戲。
傾聽玩家訴求,一直都被拳頭擺在優(yōu)先級很高的位置。這是我在這次談話中反復(fù)聽到的話,盡管有不少實例佐證,但我始終都感覺有些漂浮——直到在一個偏日常的問題里,我才終于有了實感:現(xiàn)在就算工作再怎么繁忙,林松每天仍然會抽出3到5個小時來玩游戲,《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《桃源深處有人家》是他最近玩得最多的幾款。
而當(dāng)我問到“你平時都是工作之余抽空玩嗎?”,他的回答則是,“這是我工作的一部分。”試圖去了解玩家,仍然是拳頭中國最重要的工作。
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