2022-11-22 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞
近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》。根據(jù)對多個家庭的訪談以及數(shù)千份問卷的統(tǒng)計結(jié)果,對未成年人超時游戲等焦點問題進(jìn)行分析,同時也與各界專家進(jìn)行了訪談與交流,對游戲企業(yè)進(jìn)行了深入調(diào)研,進(jìn)而從多個維度反應(yīng)2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)現(xiàn)狀。
報告研究顯示:
超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi),未成年人游戲沉迷問題已得到進(jìn)一步解決。
未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)極大幅度減少。
近三成未成年人游戲充值減少。
游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶。
超85%家長允許孩子在監(jiān)護(hù)下適度游戲。
現(xiàn)存未成年游戲用戶的家長中,35%以上允許孩子用自己身份證注冊賬號。
未成年人保護(hù)工作需多方協(xié)同,注重未成年人健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣的培養(yǎng)。
本篇文章僅采用《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報告》的部分?jǐn)?shù)據(jù)。
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)現(xiàn)狀
觸網(wǎng)未成年人手機(jī)持有率達(dá)97.6%
網(wǎng)絡(luò)環(huán)境凈化仍要持續(xù)展開
2022年,我國19歲以下網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.86億人,占我國網(wǎng)民總數(shù)的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機(jī)持有率達(dá)到了97.6%,手機(jī)設(shè)備的普及讓未成年人得以更早、更便捷地接觸到互聯(lián)網(wǎng),除日常學(xué)習(xí)、社交外,未成年人主要利用網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂活動,而在缺乏引導(dǎo)、未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,未成年人進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)娛樂活動有可能產(chǎn)生沉迷娛樂、接觸不良信息等負(fù)面事件,凈化未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境已成為所有網(wǎng)絡(luò)娛樂企業(yè)的一項重要工作內(nèi)容。
數(shù)據(jù)來源:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內(nèi)
未成年人游戲沉迷問題已得到進(jìn)一步解決
在2021年游戲防沉迷新規(guī)(以下簡稱為“新規(guī)”)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低。在新規(guī)作用下,每周游戲時間在3小時以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管中。從家長反饋的未成年人游戲時長分布來看,未成年人的每周游戲時間較2021年得到進(jìn)一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到進(jìn)一步解決。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:每周游戲時間在3小時以內(nèi),包含近一年內(nèi)轉(zhuǎn)為不玩游戲的情況
在新規(guī)落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉(zhuǎn)移,根據(jù)用戶調(diào)研,當(dāng)前仍具備游戲習(xí)慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網(wǎng)絡(luò)視頻。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)近三成未成年人游戲充值減少
聯(lián)系游戲下載渠道為家長找回充值款主要方式
在游戲防沉迷限制下,近三成未成年人游戲相關(guān)消費減少。2022年出現(xiàn)未成年人私自充值現(xiàn)象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對于已充值錢款,家長主要通過聯(lián)系游戲下載渠道或聯(lián)系投訴平臺以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應(yīng)加強(qiáng)家長退款渠道建設(shè),保障用戶合法權(quán)益。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)七成家長了解新規(guī)且大多數(shù)滿意執(zhí)行效果
家庭引導(dǎo)有效鞏固防沉迷工作成果
在用戶調(diào)研中,近七成家長對新規(guī)較為了解,在了解新規(guī)的家長中,八成以上家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。對新規(guī)滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩游戲的時間有明顯下降,超五成家長認(rèn)為孩子將時間用在了更有意義的事情上。在新規(guī)落實后,半數(shù)以上家長積極配合新規(guī)執(zhí)行效果,通過加強(qiáng)與孩子的互動來引導(dǎo)孩子豐富日常生活,此外,近四成家長表示孩子還將更多的時間投入到了課外閱讀、課程學(xué)習(xí)、戶外運動等事項中。家長對孩子的引導(dǎo)與新規(guī)嚴(yán)格要求的結(jié)合,進(jìn)一步鞏固了防沉迷工作的成果。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)注:該題由對游戲防沉迷新規(guī)比較了解或非常了解的家長作答
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)多地政策關(guān)注防沉迷所涉及個人信息安全問題
隨著未成年人保護(hù)工作的推進(jìn),各地政府與相關(guān)部門也陸續(xù)出臺相關(guān)政策,對未成年人保護(hù)后續(xù)工作提出指導(dǎo)意見。截至2022年9月,我國各地區(qū)共推出七十余條涉及未成年人保護(hù)的相關(guān)政策,除了對落實游戲防沉迷體系這一基本要求進(jìn)行強(qiáng)調(diào),多地政策還對用戶信息保護(hù)、產(chǎn)品內(nèi)容審核、功能性游戲開發(fā)等方面提出了相應(yīng)要求。在未成年人保護(hù)工作過程中,實名認(rèn)證、人臉識別、用戶行為分析等多個環(huán)節(jié)涉及到用戶個人信息采集,各地政策對個人信息的關(guān)注,指明了游戲企業(yè)后續(xù)工作的重點,在做好未成年人保護(hù)的同時,也要特別加強(qiáng)對個人信息安全的保障。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶
未成年人保護(hù)一直是游戲企業(yè)關(guān)注的重點內(nèi)容之一,在具體措施上,游戲防沉迷主要圍繞實名認(rèn)證展開,同時結(jié)合人臉識別、適齡提示、家長監(jiān)管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規(guī)避游戲沉迷現(xiàn)象,F(xiàn)階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部游戲企業(yè)均已落實實名認(rèn)證和游戲適齡提示工作。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進(jìn)行實名認(rèn)證。作為提升游戲防沉迷效果的重要環(huán)節(jié),人臉識別遏制了未成年人冒用身份信息的行為,提高了基于實名認(rèn)證的防沉迷體系的有效性。根據(jù)用戶調(diào)研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗證,當(dāng)前用戶行為分析與人臉識別功能的運用已取得切實成效,隨著更多的游戲接入人臉識別,冒用身份現(xiàn)象將得到進(jìn)一步改善。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)超85%家長允許孩子在監(jiān)護(hù)下適度游戲
用戶調(diào)研顯示,在家中孩子存在游戲行為的家長中,超過85%的家長允許孩子在自己的監(jiān)護(hù)下進(jìn)行適度游戲,同時在新規(guī)作用下,認(rèn)為孩子的游戲行為不對日常生活產(chǎn)生影響的家長占比已上升至72%。從深訪中了解到,家長普遍認(rèn)為在不影響學(xué)習(xí)與健康的前提下允許孩子進(jìn)行游戲,但對于適度游戲標(biāo)準(zhǔn)不一,對游戲時長的約束更多來自家長的臨時判斷。未成年人自制力相對較弱,在養(yǎng)成健康游戲習(xí)慣期間,需要家長的細(xì)心監(jiān)護(hù)與引導(dǎo),當(dāng)前家長主要是通過沒收游戲設(shè)備、刪除游戲等直接限制措施來對未成年人游戲進(jìn)行控制。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)超九成未成年人接受過網(wǎng)絡(luò)安全教育
據(jù)調(diào)查,超九成未成年人在校內(nèi)接受過網(wǎng)絡(luò)安全相關(guān)課程教育,校內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)安全教育初步培養(yǎng)了未成年人網(wǎng)絡(luò)安全意識。此外,在相關(guān)政策的推動下,學(xué)校對未成年人手機(jī)管控日趨嚴(yán)格,未成年人校內(nèi)游戲行為得到了進(jìn)一步遏制。未來在未成年人網(wǎng)絡(luò)安全意識教育的過程中,可加強(qiáng)培養(yǎng)未成年人網(wǎng)絡(luò)信息辨識能力,引導(dǎo)未成年人正確、健康地進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)活動,讓未成年人形成自身抵抗力,從根本上減少網(wǎng)絡(luò)對未成年人的潛在不良影響,實現(xiàn)更全面的未成年人保護(hù)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)專題分析-未成年人超時游戲原因
仍存繞過防沉迷監(jiān)管途徑,多種壁壘致人臉識別難普及
在游戲產(chǎn)品層面,大部分游戲?qū)τ谖闯赡暧脩舻淖R別依賴于賬號注冊時用戶提供的身份信息,當(dāng)未成年人冒用成年人身份信息進(jìn)行注冊時,會直接導(dǎo)致防沉迷系統(tǒng)對該部分用戶失效。部分頭部游戲公司引入了基于大數(shù)據(jù)的用戶行為識別與人臉識別功能,對疑似未成年人進(jìn)行二次認(rèn)證。但對于中小游戲企業(yè)來說,人臉識別等技術(shù)手段在技術(shù)開發(fā)、用戶信息保護(hù)、運行成本等方面存在客觀壁壘,短時間內(nèi)難以普及。雖然部分中小型游戲企業(yè)建立了“專人審查+用戶舉報”的體系作為替代方案,但人工方式難以遏制未成年人冒用身份信息的情況。
黑灰產(chǎn)業(yè)干擾防沉迷系統(tǒng)正常運行
在黑灰產(chǎn)業(yè)層面,游戲賬號交易、銷售破解版游戲等行為直接對游戲防沉迷工作效果產(chǎn)生負(fù)面影響。賬號交易讓部分未成年人可通過購買賬號繞過防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,售賣破解游戲則是為未成年人繞過實名認(rèn)證提供了另一途徑。
超35%家長允許孩子用自己身份注冊游戲賬號
在家庭監(jiān)管層面,較為普遍的一種情況是父母認(rèn)知與實際情況存在偏差。在家長自行管控未成年人游戲行為的過程中,會直接或間接地協(xié)助未成年人超時游戲,現(xiàn)階段在孩子玩游戲的家庭中,有超過35%的家長允許孩子用自己身份信息注冊游戲賬號,而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業(yè)防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統(tǒng)發(fā)揮的一個重要原因。
專題分析-未成年人游戲內(nèi)因
未成年人成長過程中存在的多層次的需求,根據(jù)馬斯洛需求層次理論,人的需求依次劃分為生理需求、安全需求、歸屬與愛、尊重需求、認(rèn)知需求、審美需求與自我實現(xiàn)需求。一般隨著需求層次的上升,需求的力量相應(yīng)減弱,高級需求出現(xiàn)之前,必須適當(dāng)滿足低級需求。當(dāng)今社會未成年人的前兩層級需求普遍得到滿足,但部分未成年人的歸屬、尊重、認(rèn)知等后續(xù)層級需求受家庭、環(huán)境等因素影響難以得到滿足,此時種類繁多的網(wǎng)絡(luò)游戲活動便成為填補(bǔ)未成年人需求空缺的一個選擇。
家庭因素
家長對孩子游戲行為的態(tài)度與游戲?qū)⒆由畹挠绊懘嬖谙嚓P(guān)性,一方面,當(dāng)游戲未對孩子日常生活產(chǎn)生不良影響時,家長對孩子的游戲行為表現(xiàn)出較高接受度;另一方面,隨著家長對孩子游戲行為監(jiān)管力度的下降,孩子出現(xiàn)過度游戲以影響日常生活的概率也出現(xiàn)明顯提升。在允許孩子適度游戲的家庭中,部分家長會允許孩子在自身監(jiān)管下進(jìn)行健康游戲,但從結(jié)果上看,在監(jiān)管力度不足的時段,未成年人仍會進(jìn)行監(jiān)管外的游戲行為。值得注意的是,對于擺脫了游戲不良影響的未成年人,其家長對于游戲的態(tài)度更趨嚴(yán)格,不關(guān)注游戲內(nèi)容便允許孩子進(jìn)行游戲的情況極少出現(xiàn)。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)社交影響
未成年人歸屬感的另一來源是朋友間的友誼,共同進(jìn)行娛樂活動是未成年人增進(jìn)友誼的主要方式之一。共同活動可增加朋友間互動機(jī)會,同時圍繞活動內(nèi)容也會產(chǎn)生共同話題,未成年人在互動與溝通的過程中,促進(jìn)友誼發(fā)展,最終通過朋友群體來滿足“歸屬與愛”的需求。
活動場所
戶外娛樂場所限制是促使未成年人偏好網(wǎng)絡(luò)游戲的另一誘因。根據(jù)用戶調(diào)研,具有游戲習(xí)慣的未成年人在課外更偏好于網(wǎng)絡(luò)活動,其中九成以上未成年人的主要游戲場所是在家中或宿舍,加強(qiáng)引導(dǎo)未成年人戶外活動,保障未成年人戶外活動場所應(yīng)是當(dāng)前守護(hù)未成年人健康成長的一項重要關(guān)注點。
數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)游戲特質(zhì)
從網(wǎng)絡(luò)游戲特質(zhì)來看,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲可分別填補(bǔ)未成年人多個層次的需求缺口。通過未成年人朋友間共同游戲或人機(jī)交互可填補(bǔ)未成年人歸屬與愛的需求,此外,網(wǎng)絡(luò)游戲常采用的排行榜機(jī)制、戰(zhàn)斗力機(jī)制與競技類游戲?qū)謩儇?fù)等因素可對用戶的尊重需求進(jìn)行初步滿足;熟悉游戲機(jī)制、攻略游戲關(guān)卡、探討劇情走向等行為對應(yīng)了用戶的認(rèn)知需求;游戲中精致的畫面表現(xiàn)則對應(yīng)了用戶的審美需求。
相較于傳統(tǒng)線下球類、棋類運動,網(wǎng)絡(luò)游戲普遍擁有更為成熟的新手引導(dǎo),上手門檻更低,同時網(wǎng)絡(luò)游戲在滿足人們的需求上擁有更便捷、更快速、更廉價的特性,綜合以上特質(zhì),最終有部分未成年人選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為閑時的娛樂活動。
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)企業(yè)重點案例分析
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)工作需要產(chǎn)業(yè)內(nèi)全部相關(guān)企業(yè)的共同參與,在新規(guī)要求的基礎(chǔ)上,中國游戲企業(yè)也依據(jù)自身能力積極探索未成年人保護(hù)辦法。此次報告中,根據(jù)公司規(guī)模、用戶規(guī)模、旗下產(chǎn)品類型、未成年人保護(hù)措施等因素,篩選出十五家不同規(guī)模的游戲企業(yè),并對其進(jìn)行案例分析。通過對這些游戲企業(yè)2022年防沉迷工作的總結(jié)與分析,為游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)未成年人保護(hù)工作的后續(xù)發(fā)展提供學(xué)習(xí)與借鑒的方向。
騰訊游戲
騰訊游戲在未成年人保護(hù)方面保持積極探索,構(gòu)建推行未成年人保護(hù)方案。為提升游戲防沉迷系統(tǒng)的執(zhí)行效果,騰訊游戲?qū)I技術(shù)應(yīng)用到未成年人保護(hù)領(lǐng)域,利用AI判斷實際游戲用戶是否為未成年人,并通過AI人臉識別技術(shù)進(jìn)行二次核驗,減少了未成年人冒用成年人身份注冊賬號進(jìn)行游戲的情況,從企業(yè)層面最大限度的阻止了未成年人超時游戲的行為,也由此實現(xiàn)了企業(yè)未成年用戶游戲時長近九成的降幅;在游戲外,騰訊利用AI技術(shù)對未成年人觀看內(nèi)容進(jìn)行審核,加強(qiáng)對不雅、暴力等內(nèi)容的過濾,保護(hù)未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的健康。在未成年人教育上,騰訊建立多項計劃,覆蓋了科普、教學(xué)、價值觀培養(yǎng)與網(wǎng)絡(luò)素質(zhì)培養(yǎng)等多個方面,同時也積極為家長分享教育經(jīng)驗,關(guān)愛未成年人健康成長。
網(wǎng)易游戲
自2021年起,網(wǎng)易游戲旗下主要產(chǎn)品陸續(xù)接入人臉識別系統(tǒng),目前已對超過百萬賬號發(fā)起人臉識別驗證,并將疑似未成年人賬號有效納入防沉迷限制。在未成年人行為識別方面,基于網(wǎng)易游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù),運用AI技術(shù)對玩家的實名真實性進(jìn)行檢測;在識別準(zhǔn)確度方面,網(wǎng)易游戲積極將學(xué)術(shù)界最新成果應(yīng)用到人臉識別系統(tǒng)的升級中,通過對多種算法的優(yōu)化,提升了人臉識別辨?zhèn)文芰Γ行Ы档土死锰摷佼嬅嫱ㄟ^人臉識別驗證的可能。在游戲外,網(wǎng)易游戲已構(gòu)建家長關(guān)愛平臺、未成年人保護(hù)中心、未成年公益等多個領(lǐng)域的保護(hù)體系,以多種方式開展未成年人保護(hù)工作,并不斷對未成年人保護(hù)機(jī)制進(jìn)行完善。截至目前,“網(wǎng)易家長關(guān)愛平臺”已累計幫助超過10萬家長解決了問題。
完美世界
作為首批家長監(jiān)護(hù)工程的執(zhí)行企業(yè),完美世界持續(xù)優(yōu)化家長監(jiān)護(hù)系統(tǒng)及家長身份驗證流程,落實兒童信息處理的家長同意機(jī)制;持續(xù)加強(qiáng)數(shù)據(jù)安全合規(guī)治理,不斷提升用戶數(shù)據(jù)安全水平;此外,完美世界還在搭建人臉識別技術(shù)平臺,通過不斷完善的未成年人保護(hù)體系,實現(xiàn)對未成年人更好的保護(hù)。在游戲外,完美世界積極配合北京市“護(hù)苗2022”專項行動,成立“護(hù)苗”專項小組,團(tuán)結(jié)各方力量一起護(hù)佑青少年健康成長。在“護(hù)苗”行動中,完美世界發(fā)揮集團(tuán)優(yōu)勢,集合教育、影視、動畫三大領(lǐng)域的集團(tuán)精品內(nèi)容,向未成年人傳遞積極向上的正向能量。
三七互娛
2022年,三七互娛對旗下防沉迷系統(tǒng)進(jìn)行了升級與完善,在將旗下全部自營產(chǎn)品準(zhǔn)入年齡提升至18歲以上的同時,上線了人臉識別功能,進(jìn)一步防范未成年人冒用成年人賬號問題的出現(xiàn)。為保障未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的健康,三七互娛牽頭成立了“網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理工作小組”,并牽頭制定了《網(wǎng)絡(luò)生態(tài)治理》行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),以網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容為主要治理對象,未成年人保護(hù)作為核心方向,積極營造積極向上的網(wǎng)絡(luò)生態(tài)格局,堅決處置違法違規(guī)行為和不良網(wǎng)絡(luò)信息。此外,三七互娛以物資捐贈、資金支持、公益教學(xué)等多種方式持續(xù)投入到未成年人保護(hù)及未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育中,多角度守護(hù)未成年人成長。
盛趣游戲
過去一年時間中,盛趣游戲持續(xù)強(qiáng)化未成年人防沉迷系統(tǒng)的建設(shè)與完善,2022年在原有基礎(chǔ)上升級了消費管控力度,啟用了“跨游戲統(tǒng)一賬戶時長及計費”,進(jìn)一步加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷機(jī)制,切實有效防止未成年人沉迷游戲。截至2022年上半年,盛趣游戲自營平臺未成年注冊用戶占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊用戶充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。游戲內(nèi)容方面,在公司內(nèi)開展自查自糾,嚴(yán)格核查產(chǎn)品內(nèi)容的導(dǎo)向、圖片、對白、視頻等,包括人物形象、情節(jié)等,為未成年人使用游戲保駕護(hù)航。在游戲+教育的布局上,盛趣游戲采用產(chǎn)學(xué)研合作模式,與上海師范大學(xué)開展長期合作,共同進(jìn)行探索。雙方合作開發(fā)的戲曲主題的功能游戲《臉譜》已成為上海市中小學(xué)戲曲美育課程建設(shè)成果的一項特色內(nèi)容。隨著雙方合作的繼續(xù)加深與經(jīng)驗的積累,未來將產(chǎn)出更多具有實用意義的教育類游戲。
米哈游
米哈游對未成年人防沉迷工作保持高度重視,持續(xù)投入未成年人防沉迷體系建設(shè)。在游戲防沉迷新規(guī)出臺后,米哈游積極響應(yīng),第一時間調(diào)整自身防沉迷系統(tǒng)。在游戲外,為了更好的守護(hù)未成年人成長,米哈游設(shè)立了“成長關(guān)愛平臺”,平臺連接了企業(yè)、家長與未成年人,協(xié)助家長對未成年人進(jìn)行監(jiān)管與教育;在公益領(lǐng)域,米哈游與中國青少年發(fā)展基金會共同發(fā)起了“薪火公益計劃”,共同關(guān)注并支持青少年教育發(fā)展。
樂元素
隨著未成年人保護(hù)工作的推進(jìn),樂元素旗下產(chǎn)品活躍用戶中,未成年人占比已降至1%以下,防沉迷工作成效顯著。在未成年人防沉迷工作外,樂元素從多方發(fā)力,共同推動未成年人保護(hù)工作。針對游戲內(nèi)容,樂元素從研發(fā)階段便貫徹未成年人保護(hù)意識,打造積極向上的游戲內(nèi)容,主要產(chǎn)品的玩法圍繞益智休閑,在未成年人游戲過程中也起到了腦力訓(xùn)練的作用;針對游戲及社區(qū)內(nèi)的用戶產(chǎn)出內(nèi)容,樂元素加強(qiáng)審核機(jī)制,提高違規(guī)信息審核標(biāo)準(zhǔn),減少對未成年用戶的不良影響;在公司內(nèi)部,設(shè)立游戲安全推進(jìn)小組落實防沉迷工作要求,保證工作時效性,設(shè)立專項職能分工,進(jìn)行防沉迷平臺管理維護(hù)和機(jī)制的監(jiān)督檢查,同時也不斷完善規(guī)章制度,常態(tài)化推進(jìn)防沉迷工作的執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)。此外,樂元素也時刻關(guān)注未成年人信息收集、存儲、使用等環(huán)節(jié)的保護(hù),優(yōu)化內(nèi)部查看權(quán)限管理機(jī)制與內(nèi)部流程,多方位保護(hù)未成年人信息安全。
愷英網(wǎng)絡(luò)
愷英網(wǎng)絡(luò)嚴(yán)格依據(jù)新規(guī)要求落實游戲防沉迷相關(guān)政策,并在規(guī)定的基礎(chǔ)上,關(guān)閉了自營平臺游戲產(chǎn)品的未成年人注冊功能,對于已注冊的未成年用戶,嚴(yán)格按照規(guī)定對其游戲行為進(jìn)行限制。為應(yīng)對未成年人冒用成年人賬號進(jìn)行游戲的情況,愷英網(wǎng)絡(luò)啟動了人工識別機(jī)制,采用人工巡查的方式在后臺挖掘疑似未成年用戶行為的游戲賬號,同時,家長可通過公司原有的家長監(jiān)護(hù)工程或直接聯(lián)系客服,從家庭端反饋未成年人冒用成年人賬號情況,雙方協(xié)作共同對未成年人進(jìn)行保護(hù)。此外,愷英網(wǎng)絡(luò)高度重視員工未成年人保護(hù)意識的培養(yǎng),定期對員工進(jìn)行相關(guān)培訓(xùn),在公司內(nèi)部成立未成年人保護(hù)相關(guān)組織。在未成年人個人信息保障層面,更是將員工信息安全意識納入員工轉(zhuǎn)正考核中。
中手游
中手游積極響應(yīng)相關(guān)規(guī)定,第一時間落實防沉迷系統(tǒng)與游戲適齡提示分級,現(xiàn)已覆蓋旗下全部產(chǎn)品。從監(jiān)測資料上來看,在防沉迷系統(tǒng)作用下,中手游旗下游戲環(huán)境明顯改善,家長投訴、退款申請等情況均出現(xiàn)下降。在游戲付費方面,中手游已將未成年玩家最低付費限制由基礎(chǔ)要求的8周歲主動上調(diào)至12周歲,進(jìn)一步減少未成年人非理性消費概率,根據(jù)財報數(shù)據(jù),2022年上半年,未成年用戶消費占比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%,降幅接近90%。此外,中手游還積極與校方合作,推動線下文化設(shè)施建設(shè),自2017年項目成立以來,已建立十所“中手游筑夢圖書館”,為未成年人提供更多課外文娛活動選擇。
數(shù)據(jù)來源:中手游財報鷹角網(wǎng)絡(luò)
在近一年對防沉迷系統(tǒng)的改進(jìn)中,鷹角網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)了對未成年人冒用身份情況的應(yīng)對,對用戶身份檢測體系進(jìn)行全面升級。通過對未成年人游戲行為的不同階段進(jìn)行針對性處理,減少未成年人冒用身份進(jìn)行游戲的情況發(fā)生;在技術(shù)工具上,通過技術(shù)手段的提升,增強(qiáng)了防沉迷系統(tǒng)的安全性,降低了被暴力技術(shù)破解或繞過的可能,提高整個系統(tǒng)的效力和效率;在家庭監(jiān)管上,鷹角網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)了防沉迷頁面的引導(dǎo),優(yōu)化了家長與廠商的溝通流程,確保全流程可通過線上途徑完成;在黑灰產(chǎn)業(yè)打擊上,鷹角網(wǎng)絡(luò)積極與外界合作,通過多類渠道對黑灰產(chǎn)業(yè)進(jìn)行打擊,同時對黑灰產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行深度調(diào)研,探索提高打擊效率與效力的方法。未來鷹角網(wǎng)絡(luò)也將持續(xù)研究與跟進(jìn)產(chǎn)業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的技術(shù)和解決方案,不斷對未成年人保護(hù)措施進(jìn)行升級與完善。
盛天網(wǎng)絡(luò)
盛天網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)覆蓋互聯(lián)網(wǎng)多個場景,在積極落實未成年人保護(hù)責(zé)任的過程中,針對多種應(yīng)用場景逐級遞增未成年人保護(hù)策略及安全策略。在游戲體驗部分嚴(yán)格按照國家標(biāo)準(zhǔn)執(zhí)行;在直播部分對未成年人觀看時間和打賞進(jìn)行了限制;在未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境凈化方面,通過上線“內(nèi)容信息安全審核平臺”與利用第三方服務(wù),規(guī)范統(tǒng)一各類產(chǎn)品內(nèi)容安全管理審核流程,保障未成年人綠色健康網(wǎng)絡(luò)環(huán)境;在家長監(jiān)管方面,盛天網(wǎng)絡(luò)于旗下各平臺推出“青少年模式”,幫助家長對未成年人多種網(wǎng)絡(luò)行為進(jìn)行監(jiān)管。此外,公司內(nèi)部成立了功能游戲開發(fā)小組,不斷挖掘功能游戲?qū)ξ闯赡耆说恼蜃饔谩?span style="display:none">ulI中國電競網(wǎng)
青瓷游戲
青瓷游戲積極落實未成年人保護(hù)相關(guān)政策。在游戲防沉迷方面,青瓷游戲第一時間將旗下產(chǎn)品防沉迷標(biāo)準(zhǔn)與新規(guī)對齊,并在游戲、官網(wǎng)、公眾號等多個途徑開通客服渠道,讓家長可以便捷地聯(lián)系客服團(tuán)隊,表達(dá)未成年人相關(guān)訴求,在客服端也對未成年人保護(hù)相關(guān)功能詢問的回應(yīng)流程進(jìn)行了完善,幫助家長快速了解并運用防沉迷相關(guān)功能;在游戲內(nèi)容方面,青瓷游戲在確保游戲內(nèi)容綠色健康的基礎(chǔ)上,在游戲中融入了教育科普內(nèi)容,同時將公益活動與游戲活動相結(jié)合,做到寓教于行,在游戲中傳達(dá)正能量;在游戲外,青瓷游戲也積極與社會公益組織合作,持續(xù)深度地參與到未成年人保護(hù)事業(yè)。
益世界
益世界高度關(guān)注未成年人保護(hù),在多個階段融入未成年人保護(hù)意識,從嚴(yán)格審查游戲內(nèi)容、確定游戲適齡提示標(biāo)準(zhǔn)、加強(qiáng)未成年人防沉迷機(jī)制體系、積極探索傳統(tǒng)文化融合創(chuàng)新等層面,將未成年人保護(hù)落到實處。在游戲內(nèi)容層面,益世界成立內(nèi)容審核小組,從政治導(dǎo)向、社會價值、文化傳承等多個方面嚴(yán)格把控游戲內(nèi)容。在保護(hù)舉措上,一方面,益世界嚴(yán)格落實未成年人防沉迷機(jī)制,不斷升級未成年人防沉迷的技術(shù)保障能力,加強(qiáng)保護(hù)力度,完善保護(hù)舉措;另一方面,益世界不斷探索與傳統(tǒng)文化的融合創(chuàng)新,將經(jīng)典傳統(tǒng)文化與游戲產(chǎn)品進(jìn)行深度結(jié)合,充分發(fā)揮游戲產(chǎn)品的文化屬性,對年輕的游戲用戶形成正向價值引導(dǎo)。同時,為構(gòu)建全方位的未成年人保護(hù)體系,益世界積極開展教育幫扶的公益實踐,通過多個公益項目守護(hù)兒童健康成長。
冰川網(wǎng)絡(luò)
冰川網(wǎng)絡(luò)積極配合國家相關(guān)政策,完善實名注冊、未成年人游戲時長控制、未成年用戶充值消費限制等防沉迷要求。在此基礎(chǔ)上,還推進(jìn)家長監(jiān)護(hù)系統(tǒng)的建設(shè),并為家長提供客服電話、客服郵箱等渠道,協(xié)助家長對子女進(jìn)行游戲行為監(jiān)護(hù)。并且,為維護(hù)未成年人健康上網(wǎng)環(huán)境,冰川網(wǎng)絡(luò)根據(jù)旗下游戲內(nèi)容,主動將《遠(yuǎn)征》《龍武》等多款端游設(shè)置為未成年人不可游玩,《超能世界》《遠(yuǎn)征2》等多款移動游戲設(shè)置為16周歲以上用戶才可進(jìn)行游玩。而對于嚴(yán)重影響防沉迷系統(tǒng)正常運行的收號賣號等灰產(chǎn)行為,冰川網(wǎng)絡(luò)持續(xù)對其進(jìn)行機(jī)器審核與人工審核,機(jī)審數(shù)據(jù)顯示,在2022年10月觸發(fā)屏蔽詞的內(nèi)容共占3.3%,其中廣告類內(nèi)容占據(jù)33%,通過對廣告內(nèi)容的清理,限制游戲黑灰產(chǎn)業(yè)的傳播。
波克城市
未成年人保護(hù)一直是波克城市十分注重的一個領(lǐng)域,通過線上線下多措并舉,為青少年打造健康、綠色、和諧的網(wǎng)絡(luò)文化空間。在游戲防沉迷領(lǐng)域,波克城市嚴(yán)格按照各部門要求部署防沉迷系統(tǒng)、落實游戲適齡提示;針對未成年人信息安全問題,上線了《兒童隱私保護(hù)指引》;同時,為確保防沉迷系統(tǒng)生效,波克城市建立了完善的內(nèi)部測試機(jī)制,并成立了專門的內(nèi)檢小組,定期對相關(guān)機(jī)制進(jìn)行巡查。此外,波克城市在“游戲+”戰(zhàn)略的引領(lǐng)下,合理運用游戲與游戲化機(jī)制,跨界賦能其他領(lǐng)域,為未成年人的保護(hù)與成長帶來了諸多正面影響。
未成年人保護(hù)挑戰(zhàn)與建議
技術(shù)監(jiān)管未成年人游戲仍存失效風(fēng)險關(guān)注衍生黑灰產(chǎn)業(yè)帶來的負(fù)面影響中國游戲企業(yè)在未成年人游戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術(shù)手段失效的情況。一方面,作為防沉迷體系運行的基礎(chǔ),對于“人證合一”的保障難以完全實現(xiàn),即便人臉識得到普及,未成年人對游戲的需求仍將催動利益相關(guān)者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進(jìn)行游戲的情況下,會讓更多未成年人在數(shù)據(jù)統(tǒng)計層面轉(zhuǎn)為“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認(rèn)知。隨著對未成年人游戲防沉迷系統(tǒng)的完善而產(chǎn)生的相關(guān)黑灰產(chǎn)業(yè),也是需要更加關(guān)注的一項潛在危害。例如近期受到關(guān)注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權(quán)益;在破解游戲方面,未成年人為了繞過防沉迷監(jiān)管而長期購買、下載破解游戲,則會不利于未成年人版權(quán)意識的培養(yǎng);此外,當(dāng)人臉識別技術(shù)得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護(hù)等相關(guān)問題。
增強(qiáng)現(xiàn)有防沉迷措施間的協(xié)同作用,進(jìn)一步擴(kuò)大防沉迷成效
在企業(yè)及政策端,可協(xié)同多項防沉迷措施以進(jìn)一步推動防沉迷系統(tǒng)的發(fā)展,例如將實名認(rèn)證延伸至游戲下載渠道,結(jié)合游戲適齡提示,禁止不符合游戲適齡條件的用戶進(jìn)行下載,以降低家長對游戲內(nèi)容進(jìn)行監(jiān)管的門檻;拓展家長監(jiān)管平臺功能,并與新規(guī)防沉迷限制相結(jié)合,對于未注冊家庭監(jiān)管平臺的用戶,以新規(guī)要求作為默認(rèn)游戲時間標(biāo)準(zhǔn),而對于已經(jīng)切實核驗過的監(jiān)護(hù)人用戶,可增加其自主調(diào)整未成年人游戲時間限制的功能,在開通功能后,可自行結(jié)合家庭實際情況調(diào)整未成年人游戲時間與游戲消費限額。通過對多項措施進(jìn)行結(jié)合,讓游戲防沉迷各項措施形成協(xié)同,達(dá)到一加一大于二的效果。
加速形成防沉迷相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),降低家長防沉迷工具使用門檻
在家庭監(jiān)管工具方面,仍存在優(yōu)化空間,F(xiàn)階段家庭監(jiān)管工具主要分為兩類,一類是由文化部指導(dǎo),游戲企業(yè)廣泛參與的“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護(hù)工程”,另一類則是由企業(yè)自行研發(fā)、推行的,適用于企業(yè)自由平臺及產(chǎn)品的家長監(jiān)護(hù)平臺。其中家長監(jiān)護(hù)工程由于注冊門檻較高等因素,現(xiàn)階段注冊用戶及影響層面相對有限;而企業(yè)自發(fā)推行的家長監(jiān)護(hù)平臺功能各異,當(dāng)未成年人更換游戲時,家長需要重新熟悉新的家長監(jiān)護(hù)平臺功能,提高了家庭監(jiān)護(hù)的難度。未來可對家長監(jiān)護(hù)平臺制定相應(yīng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),在基礎(chǔ)功能的使用上實現(xiàn)統(tǒng)一,幫助家長進(jìn)行家庭端的監(jiān)管工作。
家長監(jiān)管難以全時段覆蓋,培養(yǎng)健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣是關(guān)鍵
具備更多沉迷風(fēng)險的中重度未成年游戲用戶與已沉迷游戲的未成年人,會不斷嘗試?yán)@過防沉迷體系監(jiān)管的方法,而外界的管制無法精確覆蓋到每一個未成年人,未成年游戲防沉迷應(yīng)疏堵結(jié)合,對于在新規(guī)限制下已不玩游戲的輕度未成年游戲用戶,適量增加家庭互動或鼓勵進(jìn)行其他活動可取得顯著效果。但對于中重度未成年游戲用戶,則還需從引導(dǎo)建立健康網(wǎng)絡(luò)意識與網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣入手,同時家長應(yīng)加深了解自家未成年人偏好游戲的內(nèi)因,避免因過于強(qiáng)硬的管制措施誘發(fā)其他不良后果。
從游戲機(jī)制出發(fā)引導(dǎo)未成年人健康游戲
游戲企業(yè)也可嘗試從游戲機(jī)制出發(fā),配合新規(guī)要求引導(dǎo)未成年人健康游戲。例如在游戲內(nèi)容綠色健康的基礎(chǔ)上,設(shè)立未成年人專區(qū),對未成年人賬號與成年人賬號進(jìn)行區(qū)別化運營,增加未成年用戶離線收益,降低未成年人需要花費在游戲內(nèi)的時間;游戲運營活動對未成年人實行輕量化處理,讓未成年人在有限的游戲時間內(nèi)滿足自身需求;還可結(jié)合自身游戲機(jī)制,設(shè)立親子互動游戲內(nèi)容,促進(jìn)親子關(guān)系良性發(fā)展。通過未成年人賬號的福利,吸引未成年人用真實身份注冊并進(jìn)行游戲,進(jìn)而引導(dǎo)未成年人構(gòu)建健康網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣。結(jié)合中國未成年人實際情況,利用游戲機(jī)制引導(dǎo)未成年人健康游戲,是未成年人游戲防沉迷值得進(jìn)行探索的一個發(fā)展方向。
采用行業(yè)統(tǒng)一人臉識別系統(tǒng)
人臉識別作為現(xiàn)階段最切實有效地確認(rèn)玩家真實身份的方式,在頭部企業(yè)的實踐中已初見成效,但由于技術(shù)開發(fā)、用戶隱私保護(hù)、運行成本等方面因素,人臉識別難以實現(xiàn)在行業(yè)中的完全覆蓋。為加速人臉識別技術(shù)在游未成年人保護(hù)中的應(yīng)用,可結(jié)合實名認(rèn)證系統(tǒng),由相關(guān)部門組織開發(fā)統(tǒng)一人臉識別軟件開發(fā)工具包(SDK),降低技術(shù)接入門檻,將人臉識別功能普及至全行業(yè)。同時,還需聯(lián)合相關(guān)部門確立游戲人臉識別使用規(guī)則與信息安全保障制度,在保障所有用戶個人信息安全的基礎(chǔ)上,對未成年人進(jìn)行更完善的保護(hù)。
拓展監(jiān)管游戲范圍,完善全平臺游戲監(jiān)管體系
因移動設(shè)備在未成年人群體中較高的普及率,當(dāng)前未成年人游戲防沉迷工作的重心更傾向于移動游戲,但在移動游戲外,也應(yīng)關(guān)注主機(jī)游戲、單機(jī)游戲、客戶端游戲等其他類型游戲?qū)ξ闯赡耆说臐撛谟绊憽,F(xiàn)階段,各平臺游戲均有提供家長監(jiān)護(hù)相關(guān)功能,但僅通過家長同樣難以實現(xiàn)較為全面的監(jiān)管,后續(xù)可探索適用于主機(jī)、單機(jī)游戲的未成年人保護(hù)辦法,完善對各平臺游戲的監(jiān)管體系。
游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)專家及建議
未成年人保護(hù)專家建議
未成年人保護(hù)企業(yè)建言
近年來《新規(guī)》已經(jīng)嚴(yán)格限制了未成年人的游戲時間,但僅依靠新規(guī),并不能徹底解決未成年人沉迷網(wǎng)游的問題。對家長來說,要在生活中積極引導(dǎo)孩子培養(yǎng)健康的興趣愛好;對學(xué)校來說,要加強(qiáng)對學(xué)生的教育工作,讓學(xué)生形成正確的世界觀價值觀;對于社會來說,要加強(qiáng)輿論、觀念對未成年人的引導(dǎo)作用;對于游戲廠商來說,要嚴(yán)格執(zhí)行新的未成年人防沉迷規(guī)定,落實好諸如“適齡提示”等工作,給未成年人提供健康綠色的游戲。只有各方主體共同努力,才能構(gòu)建一個真正的對未成年人持續(xù)保護(hù)的綠色網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。
——愷英網(wǎng)絡(luò)
現(xiàn)有的防沉迷系統(tǒng)采用真實有效的身份證號碼與姓名二要素進(jìn)行認(rèn)證,根據(jù)認(rèn)證系統(tǒng)的實行現(xiàn)狀可得知該認(rèn)證方式仍存在一定的技術(shù)漏洞,容易形成未成年人盜用家長的認(rèn)證信息通過系統(tǒng)認(rèn)證的現(xiàn)象。相比上述認(rèn)證方式,如增加“人臉識別”功能,可進(jìn)一步加強(qiáng)未保工作的成效。但“人臉識別”功能的設(shè)置對中小型游戲企業(yè)的技術(shù)和資金的要求較高,且游戲用戶對個人隱私存在泄露的顧慮,若統(tǒng)一研發(fā)一套含有“人臉識別”功能的國家防沉迷系統(tǒng)供游戲企業(yè)接入,可從產(chǎn)業(yè)層面提升未成年人保護(hù)工作效果。
——中手游
一直以來,三七互娛在落實網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜J(rèn)證、防沉迷、適齡提示、人臉識別等未成年人保護(hù)工作的同時,積極開展游戲素養(yǎng)、網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育方面的工作,并通過數(shù)字化、游戲化的方式為未成年人保護(hù)等多種社會問題提供新思路。而作為行業(yè)頭部企業(yè),三七互娛將積極發(fā)揮帶頭示范作用,開展責(zé)任共建倡導(dǎo),與行業(yè)各方合力促進(jìn)行業(yè)共同履責(zé)。
——三七互娛
未成年人保護(hù)一定是家庭、學(xué)校、社會、企業(yè)共同努力的結(jié)果,企業(yè)在履責(zé)的同時,更希望各界形成合力。我們也愿意配合家庭、學(xué)校和社會做好健康游戲的普及。中國的移動游戲市場現(xiàn)在不乏綠色安全的休閑游戲,游戲的初衷依舊是希望大家可以在玩的過程中得到放松,或者可以學(xué)到知識,寓教于“游”,因此建議對于不同類型的游戲采取精細(xì)化監(jiān)管。
——樂元素
未成年人保護(hù)工作任重道遠(yuǎn)。青瓷會嚴(yán)格遵守國家相關(guān)政策,并致力制作更好的游戲內(nèi)容,在游戲中傳達(dá)正能量,寓教于樂,為玩家?guī)碚娴挠绊。同時,也希望全社會可以一起重視未成年人保護(hù)工作,各位家長可以多關(guān)心未成年人的身心狀況及日;顒,引導(dǎo)未成年人采取健康的生活方式,讓祖國的花朵茁壯成長。
——青瓷游戲
關(guān)于未成年人的保護(hù)以及呵護(hù),需要全社會各行各業(yè)的協(xié)力合作,盛趣游戲在今后的發(fā)展過程中,將繼續(xù)肩負(fù)起企業(yè)的社會責(zé)任,積極探索運用各項新技術(shù),全力以赴助力下一代的健康成長。
——盛趣游戲
在未成年人保護(hù)方面,盛天始終認(rèn)為這是一個全社會參與的系統(tǒng)性工程,我們的生活已與互聯(lián)網(wǎng)、電子設(shè)備和相關(guān)內(nèi)容密不可分,盛天也希望在這樣一個時代,更好地了解與解決青少年、特別是特殊群體所面臨的網(wǎng)絡(luò)安全困境,來更好守護(hù)青少年健康成長。當(dāng)前,游戲已是創(chuàng)意和文化產(chǎn)業(yè)的關(guān)鍵組成部分,作為“復(fù)雜的創(chuàng)意作品”,它通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術(shù)技巧進(jìn)行結(jié)合,形成了一種跨領(lǐng)域的媒介,并在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有極大的發(fā)展?jié)摿ΑN覀儜?yīng)在控制其中不良內(nèi)容及“成癮性”的同時,將其有益部分視為有效的教學(xué)工具,幫助新一代年輕人學(xué)習(xí)數(shù)字技術(shù)、技能和創(chuàng)意思維。
——盛天網(wǎng)絡(luò)
作為廠商,我司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平臺為主實現(xiàn)的效果。而在當(dāng)前階段,未成年人冒用賬號、賬號交易等行為仍然存在漏洞可鉆。廠商側(cè)較難實現(xiàn)百分百精準(zhǔn)識別和攔截。
在這樣的情況下,需要政府、社會、企業(yè)多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現(xiàn)。例如增進(jìn)家長和未成年人的理解與溝通,通過社會各界去豐富孩子的業(yè)余生活,為其提供更多樣、更自由的選擇,并給予對方足夠的尊重,避免其因為強(qiáng)制性的管理措施而產(chǎn)生抵觸和對抗心理,甚至產(chǎn)生更過激的行為。
——鷹角網(wǎng)絡(luò)
游戲企業(yè)是防沉迷工作的主體,在未保工作方面責(zé)無旁貸,應(yīng)主動回應(yīng)社會關(guān)切、積極承擔(dān)社會責(zé)任、堅決落實國家關(guān)于游戲防沉迷工作的各項要求,始終把社會效益放在首位。此外,游戲企業(yè)應(yīng)積極發(fā)揮自身優(yōu)勢,提供關(guān)于游戲的教育思路與方法,助力提升青少年、家長、老師乃至社會面的“游戲素養(yǎng)”,幫助更多人理解游戲、正確對待游戲,疏堵結(jié)合,共同營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境。
——波克城市
附錄-游戲企業(yè)家長監(jiān)護(hù)平臺名單
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