2022未成年人保護進展報告:游戲時長與充值雙降,游戲沉迷問題進一步解決

2022-11-22 來源:網絡采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

近日,中國音數協游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院聯合伽馬數據共同發(fā)布了《2022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》。根據對多個家庭的訪談以及數千份問卷的統計結果,對未成年人超時游戲等焦點問題進行分析,同時也與各界專家進行了訪談與交流,對游戲企業(yè)進行了深入調研,進而從多個維度反應2022年中國游戲產業(yè)未成年人保護現狀。ulI中國電競網

  報告研究顯示ulI中國電競網

  超七成未成年人每周游戲時長在3小時以內,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決ulI中國電競網

  未成年人游戲總時長、消費流水等數據極大幅度減少。ulI中國電競網

  近三成未成年人游戲充值減少。ulI中國電競網

  游戲企業(yè)防沉迷系統覆蓋九成以上未成年游戲用戶。ulI中國電競網

  85%家長允許孩子在監(jiān)護下適度游戲ulI中國電競網

  現存未成年游戲用戶的家長中,35%以上允許孩子用自己身份證注冊賬號。ulI中國電競網

  未成年人保護工作需多方協同,注重未成年人健康網絡習慣的培養(yǎng)ulI中國電競網

  本篇文章僅采用《2022中國游戲產業(yè)未成年人保護進展報告》的部分數據。ulI中國電競網

  游戲產業(yè)未成年人保護現ulI中國電競網

  觸網未成年人手機持有率達97.6%ulI中國電競網

  網絡環(huán)境凈化仍要持續(xù)展ulI中國電競網

  2022年,我國19歲以下網民規(guī)模已達1.86億人,占我國網民總數的17.6%。其中9歲及以上未成年人手機持有率達到了97.6%,手機設備的普及讓未成年人得以更早、更便捷地接觸到互聯網,除日常學習、社交外,未成年人主要利用網絡進行娛樂活動,而在缺乏引導、未樹立自身完善世界觀與價值觀的條件下,未成年人進行網絡娛樂活動有可能產生沉迷娛樂、接觸不良信息等負面事件,凈化未成年人網絡環(huán)境已成為所有網絡娛樂企業(yè)的一項重要工作內容。ulI中國電競網

數據來源:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)數據來源:中國互聯網絡信息中心(CNNIC)ulI中國電競網
數據來源:伽馬數據(CNG)注:本次調查中未成年人年齡范圍為9至17歲,圖表中標注為(未成年人)數據來源:伽馬數據(CNG)注:本次調查中未成年人年齡范圍為9至17歲,圖表中標注為(未成年人)

  超七成未成年人每周游戲時長在3小時以ulI中國電競網

  未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解ulI中國電競網

  在2021年游戲防沉迷新規(guī)(以下簡稱為“新規(guī)”)落實后的一年中,未成年人游戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,從頭部產品來看,月活躍用戶數量較去年同期均出現了明顯降低。在新規(guī)作用下,每周游戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監(jiān)管中。從家長反饋的未成年人游戲時長分布來看,未成年人的每周游戲時間較2021年得到進一步降低,未成年人游戲沉迷問題已得到進一步解決。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  注:每周游戲時間在3小時以內,包含近一年內轉為不玩游戲的情況ulI中國電競網

  在新規(guī)落實后,未成年人的娛樂行為從游戲向其他活動轉移,根據用戶調研,當前仍具備游戲習慣的未成年人在游戲受限后,往往會將時間投入到短視頻與網絡視頻。ulI中國電競網

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  近三成未成年人游戲充值減ulI中國電競網

  聯系游戲下載渠道為家長找回充值款主要方式ulI中國電競網

  在游戲防沉迷限制下,近三成未成年人游戲相關消費減少。2022年出現未成年人私自充值現象的家庭占比降至15.43%,較2021年有了明顯下降。對于已充值錢款,家長主要通過聯系游戲下載渠道或聯系投訴平臺以追回,但仍有部分家長未能要回充值款,未來應加強家長退款渠道建設,保障用戶合法權益。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)ulI中國電競網
數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)ulI中國電競網
數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  七成家長了解新規(guī)且大多數滿意執(zhí)行效ulI中國電競網

  家庭引導有效鞏固防沉迷工作成果ulI中國電競網

  在用戶調研中,近七成家長對新規(guī)較為了解,在了解新規(guī)的家長中,八成以上家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。對新規(guī)滿意的家長中,超六成家長表示孩子玩游戲的時間有明顯下降,超五成家長認為孩子將時間用在了更有意義的事情上。在新規(guī)落實后,半數以上家長積極配合新規(guī)執(zhí)行效果,通過加強與孩子的互動來引導孩子豐富日常生活,此外,近四成家長表示孩子還將更多的時間投入到了課外閱讀、課程學習、戶外運動等事項中。家長對孩子的引導與新規(guī)嚴格要求的結合,進一步鞏固了防沉迷工作的成果。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  注:該題由對游戲防沉迷新規(guī)比較了解或非常了解的家長作答ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  多地政策關注防沉迷所涉及個人信息安全問題ulI中國電競網

  隨著未成年人保護工作的推進,各地政府與相關部門也陸續(xù)出臺相關政策,對未成年人保護后續(xù)工作提出指導意見。截至2022年9月,我國各地區(qū)共推出七十余條涉及未成年人保護的相關政策,除了對落實游戲防沉迷體系這一基本要求進行強調,多地政策還對用戶信息保護、產品內容審核、功能性游戲開發(fā)等方面提出了相應要求。在未成年人保護工作過程中,實名認證、人臉識別、用戶行為分析等多個環(huán)節(jié)涉及到用戶個人信息采集,各地政策對個人信息的關注,指明了游戲企業(yè)后續(xù)工作的重點,在做好未成年人保護的同時,也要特別加強對個人信息安全的保障。ulI中國電競網

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  游戲企業(yè)防沉迷系統覆蓋九成以上未成年游戲用戶ulI中國電競網

  未成年人保護一直是游戲企業(yè)關注的重點內容之一,在具體措施上,游戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監(jiān)管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規(guī)避游戲沉迷現象。現階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部游戲企業(yè)均已落實實名認證和游戲適齡提示工作。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  從用戶端來看,有超過九成未成年人在游戲過程中被要求進行實名認證。作為提升游戲防沉迷效果的重要環(huán)節(jié),人臉識別遏制了未成年人冒用身份信息的行為,提高了基于實名認證的防沉迷體系的有效性。根據用戶調研,超過76%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗證,當前用戶行為分析與人臉識別功能的運用已取得切實成效,隨著更多的游戲接入人臉識別,冒用身份現象將得到進一步改善。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  85%家長允許孩子在監(jiān)護下適度游戲ulI中國電競網

  用戶調研顯示,在家中孩子存在游戲行為的家長中,超過85%的家長允許孩子在自己的監(jiān)護下進行適度游戲,同時在新規(guī)作用下,認為孩子的游戲行為不對日常生活產生影響的家長占比已上升至72%。從深訪中了解到,家長普遍認為在不影響學習與健康的前提下允許孩子進行游戲,但對于適度游戲標準不一,對游戲時長的約束更多來自家長的臨時判斷。未成年人自制力相對較弱,在養(yǎng)成健康游戲習慣期間,需要家長的細心監(jiān)護與引導,當前家長主要是通過沒收游戲設備、刪除游戲等直接限制措施來對未成年人游戲進行控制。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)ulI中國電競網
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  超九成未成年人接受過網絡安全教育ulI中國電競網

  據調查,超九成未成年人在校內接受過網絡安全相關課程教育,校內的網絡安全教育初步培養(yǎng)了未成年人網絡安全意識。此外,在相關政策的推動下,學校對未成年人手機管控日趨嚴格,未成年人校內游戲行為得到了進一步遏制。未來在未成年人網絡安全意識教育的過程中,可加強培養(yǎng)未成年人網絡信息辨識能力,引導未成年人正確、健康地進行網絡活動,讓未成年人形成自身抵抗力,從根本上減少網絡對未成年人的潛在不良影響,實現更全面的未成年人保護。ulI中國電競網

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  專題分析-未成年人超時游戲原ulI中國電競網

  仍存繞過防沉迷監(jiān)管途徑,多種壁壘致人臉識別難普及ulI中國電競網

  在游戲產品層面,大部分游戲對于未成年用戶的識別依賴于賬號注冊時用戶提供的身份信息,當未成年人冒用成年人身份信息進行注冊時,會直接導致防沉迷系統對該部分用戶失效。部分頭部游戲公司引入了基于大數據的用戶行為識別與人臉識別功能,對疑似未成年人進行二次認證。但對于中小游戲企業(yè)來說,人臉識別等技術手段在技術開發(fā)、用戶信息保護、運行成本等方面存在客觀壁壘,短時間內難以普及。雖然部分中小型游戲企業(yè)建立了“專人審查+用戶舉報”的體系作為替代方案,但人工方式難以遏制未成年人冒用身份信息的情況。ulI中國電競網

  黑灰產業(yè)干擾防沉迷系統正常運行ulI中國電競網

  在黑灰產業(yè)層面,游戲賬號交易、銷售破解版游戲等行為直接對游戲防沉迷工作效果產生負面影響。賬號交易讓部分未成年人可通過購買賬號繞過防沉迷系統監(jiān)管,售賣破解游戲則是為未成年人繞過實名認證提供了另一途徑。ulI中國電競網

  35%家長允許孩子用自己身份注冊游戲賬號ulI中國電競網

  在家庭監(jiān)管層面,較為普遍的一種情況是父母認知與實際情況存在偏差。在家長自行管控未成年人游戲行為的過程中,會直接或間接地協助未成年人超時游戲,現階段在孩子玩游戲的家庭中,有超過35%的家長允許孩子用自己身份信息注冊游戲賬號,而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業(yè)防沉迷系統監(jiān)管,冒用身份信息是限制防沉迷系統發(fā)揮的一個重要原因。ulI中國電競網

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數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  專題分析-未成年人游戲內ulI中國電競網

  未成年人成長過程中存在的多層次的需求,根據馬斯洛需求層次理論,人的需求依次劃分為生理需求、安全需求、歸屬與愛、尊重需求、認知需求、審美需求與自我實現需求。一般隨著需求層次的上升,需求的力量相應減弱,高級需求出現之前,必須適當滿足低級需求。當今社會未成年人的前兩層級需求普遍得到滿足,但部分未成年人的歸屬、尊重、認知等后續(xù)層級需求受家庭、環(huán)境等因素影響難以得到滿足,此時種類繁多的網絡游戲活動便成為填補未成年人需求空缺的一個選擇。ulI中國電競網

  家庭因ulI中國電競網

  家長對孩子游戲行為的態(tài)度與游戲對孩子生活的影響存在相關性,一方面,當游戲未對孩子日常生活產生不良影響時,家長對孩子的游戲行為表現出較高接受度;另一方面,隨著家長對孩子游戲行為監(jiān)管力度的下降,孩子出現過度游戲以影響日常生活的概率也出現明顯提升。在允許孩子適度游戲的家庭中,部分家長會允許孩子在自身監(jiān)管下進行健康游戲,但從結果上看,在監(jiān)管力度不足的時段,未成年人仍會進行監(jiān)管外的游戲行為。值得注意的是,對于擺脫了游戲不良影響的未成年人,其家長對于游戲的態(tài)度更趨嚴格,不關注游戲內容便允許孩子進行游戲的情況極少出現。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  社交影ulI中國電競網

  未成年人歸屬感的另一來源是朋友間的友誼,共同進行娛樂活動是未成年人增進友誼的主要方式之一。共同活動可增加朋友間互動機會,同時圍繞活動內容也會產生共同話題,未成年人在互動與溝通的過程中,促進友誼發(fā)展,最終通過朋友群體來滿足“歸屬與愛”的需求。ulI中國電競網

  活動場ulI中國電競網

  戶外娛樂場所限制是促使未成年人偏好網絡游戲的另一誘因。根據用戶調研,具有游戲習慣的未成年人在課外更偏好于網絡活動,其中九成以上未成年人的主要游戲場所是在家中或宿舍,加強引導未成年人戶外活動,保障未成年人戶外活動場所應是當前守護未成年人健康成長的一項重要關注點。ulI中國電競網

數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)ulI中國電競網
數據來源:伽馬數據(CNG)數據來源:伽馬數據(CNG)

  游戲特ulI中國電競網

  從網絡游戲特質來看,不同類型的網絡游戲可分別填補未成年人多個層次的需求缺口。通過未成年人朋友間共同游戲或人機交互可填補未成年人歸屬與愛的需求,此外,網絡游戲常采用的排行榜機制、戰(zhàn)斗力機制與競技類游戲對局勝負等因素可對用戶的尊重需求進行初步滿足;熟悉游戲機制、攻略游戲關卡、探討劇情走向等行為對應了用戶的認知需求;游戲中精致的畫面表現則對應了用戶的審美需求。ulI中國電競網

  相較于傳統線下球類、棋類運動,網絡游戲普遍擁有更為成熟的新手引導,上手門檻更低,同時網絡游戲在滿足人們的需求上擁有更便捷、更快速、更廉價的特性,綜合以上特質,最終有部分未成年人選擇網絡游戲作為閑時的娛樂活動。ulI中國電競網

  游戲產業(yè)未成年人保護企業(yè)重點案例分ulI中國電競網

  游戲產業(yè)未成年人保護工作需要產業(yè)內全部相關企業(yè)的共同參與,在新規(guī)要求的基礎上,中國游戲企業(yè)也依據自身能力積極探索未成年人保護辦法。此次報告中,根據公司規(guī)模、用戶規(guī)模、旗下產品類型、未成年人保護措施等因素,篩選出十五家不同規(guī)模的游戲企業(yè),并對其進行案例分析。通過對這些游戲企業(yè)2022年防沉迷工作的總結與分析,為游戲產業(yè)內未成年人保護工作的后續(xù)發(fā)展提供學習與借鑒的方向。ulI中國電競網

  騰訊游戲ulI中國電競網

  騰訊游戲在未成年人保護方面保持積極探索,構建推行未成年人保護方案。為提升游戲防沉迷系統的執(zhí)行效果,騰訊游戲將AI技術應用到未成年人保護領域,利用AI判斷實際游戲用戶是否為未成年人,并通過AI人臉識別技術進行二次核驗,減少了未成年人冒用成年人身份注冊賬號進行游戲的情況,從企業(yè)層面最大限度的阻止了未成年人超時游戲的行為,也由此實現了企業(yè)未成年用戶游戲時長近九成的降幅;在游戲外,騰訊利用AI技術對未成年人觀看內容進行審核,加強對不雅、暴力等內容的過濾,保護未成年人網絡環(huán)境的健康。在未成年人教育上,騰訊建立多項計劃,覆蓋了科普、教學、價值觀培養(yǎng)與網絡素質培養(yǎng)等多個方面,同時也積極為家長分享教育經驗,關愛未成年人健康成長。ulI中國電競網

  網易游戲ulI中國電競網

  自2021年起,網易游戲旗下主要產品陸續(xù)接入人臉識別系統,目前已對超過百萬賬號發(fā)起人臉識別驗證,并將疑似未成年人賬號有效納入防沉迷限制。在未成年人行為識別方面,基于網易游戲產品數據,運用AI技術對玩家的實名真實性進行檢測;在識別準確度方面,網易游戲積極將學術界最新成果應用到人臉識別系統的升級中,通過對多種算法的優(yōu)化,提升了人臉識別辨?zhèn)文芰,有效降低了利用虛假畫面通過人臉識別驗證的可能。在游戲外,網易游戲已構建家長關愛平臺、未成年人保護中心、未成年公益等多個領域的保護體系,以多種方式開展未成年人保護工作,并不斷對未成年人保護機制進行完善。截至目前,“網易家長關愛平臺”已累計幫助超過10萬家長解決了問題。ulI中國電競網

  完美世界ulI中國電競網

  作為首批家長監(jiān)護工程的執(zhí)行企業(yè),完美世界持續(xù)優(yōu)化家長監(jiān)護系統及家長身份驗證流程,落實兒童信息處理的家長同意機制;持續(xù)加強數據安全合規(guī)治理,不斷提升用戶數據安全水平;此外,完美世界還在搭建人臉識別技術平臺,通過不斷完善的未成年人保護體系,實現對未成年人更好的保護。在游戲外,完美世界積極配合北京市“護苗2022”專項行動,成立“護苗”專項小組,團結各方力量一起護佑青少年健康成長。在“護苗”行動中,完美世界發(fā)揮集團優(yōu)勢,集合教育、影視、動畫三大領域的集團精品內容,向未成年人傳遞積極向上的正向能量。ulI中國電競網

  三七互娛ulI中國電競網

  2022年,三七互娛對旗下防沉迷系統進行了升級與完善,在將旗下全部自營產品準入年齡提升至18歲以上的同時,上線了人臉識別功能,進一步防范未成年人冒用成年人賬號問題的出現。為保障未成年人網絡環(huán)境的健康,三七互娛牽頭成立了“網絡信息內容生態(tài)治理工作小組”,并牽頭制定了《網絡生態(tài)治理》行業(yè)標準,以網絡信息內容為主要治理對象,未成年人保護作為核心方向,積極營造積極向上的網絡生態(tài)格局,堅決處置違法違規(guī)行為和不良網絡信息。此外,三七互娛以物資捐贈、資金支持、公益教學等多種方式持續(xù)投入到未成年人保護及未成年人網絡素養(yǎng)教育中,多角度守護未成年人成長。ulI中國電競網

  盛趣游戲ulI中國電競網

  過去一年時間中,盛趣游戲持續(xù)強化未成年人防沉迷系統的建設與完善,2022年在原有基礎上升級了消費管控力度,啟用了“跨游戲統一賬戶時長及計費”,進一步加強網絡游戲防沉迷機制,切實有效防止未成年人沉迷游戲。截至2022年上半年,盛趣游戲自營平臺未成年注冊用戶占比從2021年的0.9%下降到0.05%;未成年注冊用戶充值占比從0.009%下降到0.0005%,未成年玩家充值金額占總流水的比例不到十萬分之一。游戲內容方面,在公司內開展自查自糾,嚴格核查產品內容的導向、圖片、對白、視頻等,包括人物形象、情節(jié)等,為未成年人使用游戲保駕護航。在游戲+教育的布局上,盛趣游戲采用產學研合作模式,與上海師范大學開展長期合作,共同進行探索。雙方合作開發(fā)的戲曲主題的功能游戲《臉譜》已成為上海市中小學戲曲美育課程建設成果的一項特色內容。隨著雙方合作的繼續(xù)加深與經驗的積累,未來將產出更多具有實用意義的教育類游戲。ulI中國電競網

  米哈游ulI中國電競網

  米哈游對未成年人防沉迷工作保持高度重視,持續(xù)投入未成年人防沉迷體系建設。在游戲防沉迷新規(guī)出臺后,米哈游積極響應,第一時間調整自身防沉迷系統。在游戲外,為了更好的守護未成年人成長,米哈游設立了“成長關愛平臺”,平臺連接了企業(yè)、家長與未成年人,協助家長對未成年人進行監(jiān)管與教育;在公益領域,米哈游與中國青少年發(fā)展基金會共同發(fā)起了“薪火公益計劃”,共同關注并支持青少年教育發(fā)展。ulI中國電競網

  樂元素ulI中國電競網

  隨著未成年人保護工作的推進,樂元素旗下產品活躍用戶中,未成年人占比已降至1%以下,防沉迷工作成效顯著。在未成年人防沉迷工作外,樂元素從多方發(fā)力,共同推動未成年人保護工作。針對游戲內容,樂元素從研發(fā)階段便貫徹未成年人保護意識,打造積極向上的游戲內容,主要產品的玩法圍繞益智休閑,在未成年人游戲過程中也起到了腦力訓練的作用;針對游戲及社區(qū)內的用戶產出內容,樂元素加強審核機制,提高違規(guī)信息審核標準,減少對未成年用戶的不良影響;在公司內部,設立游戲安全推進小組落實防沉迷工作要求,保證工作時效性,設立專項職能分工,進行防沉迷平臺管理維護和機制的監(jiān)督檢查,同時也不斷完善規(guī)章制度,常態(tài)化推進防沉迷工作的執(zhí)行標準。此外,樂元素也時刻關注未成年人信息收集、存儲、使用等環(huán)節(jié)的保護,優(yōu)化內部查看權限管理機制與內部流程,多方位保護未成年人信息安全。ulI中國電競網

  愷英網絡ulI中國電競網

  愷英網絡嚴格依據新規(guī)要求落實游戲防沉迷相關政策,并在規(guī)定的基礎上,關閉了自營平臺游戲產品的未成年人注冊功能,對于已注冊的未成年用戶,嚴格按照規(guī)定對其游戲行為進行限制。為應對未成年人冒用成年人賬號進行游戲的情況,愷英網絡啟動了人工識別機制,采用人工巡查的方式在后臺挖掘疑似未成年用戶行為的游戲賬號,同時,家長可通過公司原有的家長監(jiān)護工程或直接聯系客服,從家庭端反饋未成年人冒用成年人賬號情況,雙方協作共同對未成年人進行保護。此外,愷英網絡高度重視員工未成年人保護意識的培養(yǎng),定期對員工進行相關培訓,在公司內部成立未成年人保護相關組織。在未成年人個人信息保障層面,更是將員工信息安全意識納入員工轉正考核中。ulI中國電競網

  手游ulI中國電競網

  中手游積極響應相關規(guī)定,第一時間落實防沉迷系統與游戲適齡提示分級,現已覆蓋旗下全部產品。從監(jiān)測資料上來看,在防沉迷系統作用下,中手游旗下游戲環(huán)境明顯改善,家長投訴、退款申請等情況均出現下降。在游戲付費方面,中手游已將未成年玩家最低付費限制由基礎要求的8周歲主動上調至12周歲,進一步減少未成年人非理性消費概率,根據財報數據,2022年上半年,未成年用戶消費占比降至0.0029%,相較去年同期的0.026%,降幅接近90%。此外,中手游還積極與校方合作,推動線下文化設施建設,自2017年項目成立以來,已建立十所“中手游筑夢圖書館”,為未成年人提供更多課外文娛活動選擇。ulI中國電競網

數據來源:中手游財報數據來源:中手游財報ulI中國電競網

  鷹角網絡ulI中國電競網

  在近一年對防沉迷系統的改進中,鷹角網絡加強了對未成年人冒用身份情況的應對,對用戶身份檢測體系進行全面升級。通過對未成年人游戲行為的不同階段進行針對性處理,減少未成年人冒用身份進行游戲的情況發(fā)生;在技術工具上,通過技術手段的提升,增強了防沉迷系統的安全性,降低了被暴力技術破解或繞過的可能,提高整個系統的效力和效率;在家庭監(jiān)管上,鷹角網絡加強了防沉迷頁面的引導,優(yōu)化了家長與廠商的溝通流程,確保全流程可通過線上途徑完成;在黑灰產業(yè)打擊上,鷹角網絡積極與外界合作,通過多類渠道對黑灰產業(yè)進行打擊,同時對黑灰產業(yè)鏈進行深度調研,探索提高打擊效率與效力的方法。未來鷹角網絡也將持續(xù)研究與跟進產業(yè)內領先的技術和解決方案,不斷對未成年人保護措施進行升級與完善。ulI中國電競網

  盛天網絡ulI中國電競網

  盛天網絡業(yè)務覆蓋互聯網多個場景,在積極落實未成年人保護責任的過程中,針對多種應用場景逐級遞增未成年人保護策略及安全策略。在游戲體驗部分嚴格按照國家標準執(zhí)行;在直播部分對未成年人觀看時間和打賞進行了限制;在未成年人網絡環(huán)境凈化方面,通過上線“內容信息安全審核平臺”與利用第三方服務,規(guī)范統一各類產品內容安全管理審核流程,保障未成年人綠色健康網絡環(huán)境;在家長監(jiān)管方面,盛天網絡于旗下各平臺推出“青少年模式”,幫助家長對未成年人多種網絡行為進行監(jiān)管。此外,公司內部成立了功能游戲開發(fā)小組,不斷挖掘功能游戲對未成年人的正向作用。ulI中國電競網

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  青瓷游戲ulI中國電競網

  青瓷游戲積極落實未成年人保護相關政策。在游戲防沉迷方面,青瓷游戲第一時間將旗下產品防沉迷標準與新規(guī)對齊,并在游戲、官網、公眾號等多個途徑開通客服渠道,讓家長可以便捷地聯系客服團隊,表達未成年人相關訴求,在客服端也對未成年人保護相關功能詢問的回應流程進行了完善,幫助家長快速了解并運用防沉迷相關功能;在游戲內容方面,青瓷游戲在確保游戲內容綠色健康的基礎上,在游戲中融入了教育科普內容,同時將公益活動與游戲活動相結合,做到寓教于行,在游戲中傳達正能量;在游戲外,青瓷游戲也積極與社會公益組織合作,持續(xù)深度地參與到未成年人保護事業(yè)。ulI中國電競網

  益世界ulI中國電競網

  益世界高度關注未成年人保護,在多個階段融入未成年人保護意識,從嚴格審查游戲內容、確定游戲適齡提示標準、加強未成年人防沉迷機制體系、積極探索傳統文化融合創(chuàng)新等層面,將未成年人保護落到實處。在游戲內容層面,益世界成立內容審核小組,從政治導向、社會價值、文化傳承等多個方面嚴格把控游戲內容。在保護舉措上,一方面,益世界嚴格落實未成年人防沉迷機制,不斷升級未成年人防沉迷的技術保障能力,加強保護力度,完善保護舉措;另一方面,益世界不斷探索與傳統文化的融合創(chuàng)新,將經典傳統文化與游戲產品進行深度結合,充分發(fā)揮游戲產品的文化屬性,對年輕的游戲用戶形成正向價值引導。同時,為構建全方位的未成年人保護體系,益世界積極開展教育幫扶的公益實踐,通過多個公益項目守護兒童健康成長。ulI中國電競網

  冰川網絡ulI中國電競網

  冰川網絡積極配合國家相關政策,完善實名注冊、未成年人游戲時長控制、未成年用戶充值消費限制等防沉迷要求。在此基礎上,還推進家長監(jiān)護系統的建設,并為家長提供客服電話、客服郵箱等渠道,協助家長對子女進行游戲行為監(jiān)護。并且,為維護未成年人健康上網環(huán)境,冰川網絡根據旗下游戲內容,主動將《遠征》《龍武》等多款端游設置為未成年人不可游玩,《超能世界》《遠征2》等多款移動游戲設置為16周歲以上用戶才可進行游玩。而對于嚴重影響防沉迷系統正常運行的收號賣號等灰產行為,冰川網絡持續(xù)對其進行機器審核與人工審核,機審數據顯示,在2022年10月觸發(fā)屏蔽詞的內容共占3.3%,其中廣告類內容占據33%,通過對廣告內容的清理,限制游戲黑灰產業(yè)的傳播。ulI中國電競網

  波克城ulI中國電競網

  未成年人保護一直是波克城市十分注重的一個領域,通過線上線下多措并舉,為青少年打造健康、綠色、和諧的網絡文化空間。在游戲防沉迷領域,波克城市嚴格按照各部門要求部署防沉迷系統、落實游戲適齡提示;針對未成年人信息安全問題,上線了《兒童隱私保護指引》;同時,為確保防沉迷系統生效,波克城市建立了完善的內部測試機制,并成立了專門的內檢小組,定期對相關機制進行巡查。此外,波克城市在“游戲+”戰(zhàn)略的引領下,合理運用游戲與游戲化機制,跨界賦能其他領域,為未成年人的保護與成長帶來了諸多正面影響。ulI中國電競網

  未成年人保護挑戰(zhàn)與建ulI中國電競網

  技術監(jiān)管未成年人游戲仍存失效風險關注衍生黑灰產業(yè)帶來的負面影響中國游戲企業(yè)在未成年人游戲防沉迷上的工作效果顯著,但仍存在技術手段失效的情況。一方面,作為防沉迷體系運行的基礎,對于“人證合一”的保障難以完全實現,即便人臉識得到普及,未成年人對游戲的需求仍將催動利益相關者找出破解或繞過人臉識別的方法與手段;另一方面,在未成年人冒用身份進行游戲的情況下,會讓更多未成年人在數據統計層面轉為“成年人”,繼而影響對防沉迷體系實際效果的認知。隨著對未成年人游戲防沉迷系統的完善而產生的相關黑灰產業(yè),也是需要更加關注的一項潛在危害。例如近期受到關注的針對未成年人的“破解防沉迷”騙局,直接侵害了未成年人的權益;在破解游戲方面,未成年人為了繞過防沉迷監(jiān)管而長期購買、下載破解游戲,則會不利于未成年人版權意識的培養(yǎng);此外,當人臉識別技術得到普及,又會衍生出個人生物識別信息保護等相關問題。ulI中國電競網

  增強現有防沉迷措施間的協同作用,進一步擴大防沉迷成效ulI中國電競網

  在企業(yè)及政策端,可協同多項防沉迷措施以進一步推動防沉迷系統的發(fā)展,例如將實名認證延伸至游戲下載渠道,結合游戲適齡提示,禁止不符合游戲適齡條件的用戶進行下載,以降低家長對游戲內容進行監(jiān)管的門檻;拓展家長監(jiān)管平臺功能,并與新規(guī)防沉迷限制相結合,對于未注冊家庭監(jiān)管平臺的用戶,以新規(guī)要求作為默認游戲時間標準,而對于已經切實核驗過的監(jiān)護人用戶,可增加其自主調整未成年人游戲時間限制的功能,在開通功能后,可自行結合家庭實際情況調整未成年人游戲時間與游戲消費限額。通過對多項措施進行結合,讓游戲防沉迷各項措施形成協同,達到一加一大于二的效果。ulI中國電競網

  加速形成防沉迷相關行業(yè)標準,降低家長防沉迷工具使用門檻ulI中國電競網

  在家庭監(jiān)管工具方面,仍存在優(yōu)化空間,F階段家庭監(jiān)管工具主要分為兩類,一類是由文化部指導,游戲企業(yè)廣泛參與的“網絡游戲未成年人家長監(jiān)護工程”,另一類則是由企業(yè)自行研發(fā)、推行的,適用于企業(yè)自由平臺及產品的家長監(jiān)護平臺。其中家長監(jiān)護工程由于注冊門檻較高等因素,現階段注冊用戶及影響層面相對有限;而企業(yè)自發(fā)推行的家長監(jiān)護平臺功能各異,當未成年人更換游戲時,家長需要重新熟悉新的家長監(jiān)護平臺功能,提高了家庭監(jiān)護的難度。未來可對家長監(jiān)護平臺制定相應行業(yè)標準,在基礎功能的使用上實現統一,幫助家長進行家庭端的監(jiān)管工作。ulI中國電競網

  家長監(jiān)管難以全時段覆蓋,培養(yǎng)健康網絡習慣是關鍵ulI中國電競網

  具備更多沉迷風險的中重度未成年游戲用戶與已沉迷游戲的未成年人,會不斷嘗試繞過防沉迷體系監(jiān)管的方法,而外界的管制無法精確覆蓋到每一個未成年人,未成年游戲防沉迷應疏堵結合,對于在新規(guī)限制下已不玩游戲的輕度未成年游戲用戶,適量增加家庭互動或鼓勵進行其他活動可取得顯著效果。但對于中重度未成年游戲用戶,則還需從引導建立健康網絡意識與網絡習慣入手,同時家長應加深了解自家未成年人偏好游戲的內因,避免因過于強硬的管制措施誘發(fā)其他不良后果。ulI中國電競網

  從游戲機制出發(fā)引導未成年人健康游戲ulI中國電競網

  游戲企業(yè)也可嘗試從游戲機制出發(fā),配合新規(guī)要求引導未成年人健康游戲。例如在游戲內容綠色健康的基礎上,設立未成年人專區(qū),對未成年人賬號與成年人賬號進行區(qū)別化運營,增加未成年用戶離線收益,降低未成年人需要花費在游戲內的時間;游戲運營活動對未成年人實行輕量化處理,讓未成年人在有限的游戲時間內滿足自身需求;還可結合自身游戲機制,設立親子互動游戲內容,促進親子關系良性發(fā)展。通過未成年人賬號的福利,吸引未成年人用真實身份注冊并進行游戲,進而引導未成年人構建健康網絡習慣。結合中國未成年人實際情況,利用游戲機制引導未成年人健康游戲,是未成年人游戲防沉迷值得進行探索的一個發(fā)展方向。ulI中國電競網

  采用行業(yè)統一人臉識別系統ulI中國電競網

  人臉識別作為現階段最切實有效地確認玩家真實身份的方式,在頭部企業(yè)的實踐中已初見成效,但由于技術開發(fā)、用戶隱私保護、運行成本等方面因素,人臉識別難以實現在行業(yè)中的完全覆蓋。為加速人臉識別技術在游未成年人保護中的應用,可結合實名認證系統,由相關部門組織開發(fā)統一人臉識別軟件開發(fā)工具包(SDK),降低技術接入門檻,將人臉識別功能普及至全行業(yè)。同時,還需聯合相關部門確立游戲人臉識別使用規(guī)則與信息安全保障制度,在保障所有用戶個人信息安全的基礎上,對未成年人進行更完善的保護。ulI中國電競網

  拓展監(jiān)管游戲范圍,完善全平臺游戲監(jiān)管體ulI中國電競網

  因移動設備在未成年人群體中較高的普及率,當前未成年人游戲防沉迷工作的重心更傾向于移動游戲,但在移動游戲外,也應關注主機游戲、單機游戲、客戶端游戲等其他類型游戲對未成年人的潛在影響,F階段,各平臺游戲均有提供家長監(jiān)護相關功能,但僅通過家長同樣難以實現較為全面的監(jiān)管,后續(xù)可探索適用于主機、單機游戲的未成年人保護辦法,完善對各平臺游戲的監(jiān)管體系。ulI中國電競網

  游戲產業(yè)未成年人保護專家及建議ulI中國電競網

  未成年人保護專家建ulI中國電競網

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  未成年人保護企業(yè)建ulI中國電競網

  近年來《新規(guī)》已經嚴格限制了未成年人的游戲時間,但僅依靠新規(guī),并不能徹底解決未成年人沉迷網游的問題。對家長來說,要在生活中積極引導孩子培養(yǎng)健康的興趣愛好;對學校來說,要加強對學生的教育工作,讓學生形成正確的世界觀價值觀;對于社會來說,要加強輿論、觀念對未成年人的引導作用;對于游戲廠商來說,要嚴格執(zhí)行新的未成年人防沉迷規(guī)定,落實好諸如“適齡提示”等工作,給未成年人提供健康綠色的游戲。只有各方主體共同努力,才能構建一個真正的對未成年人持續(xù)保護的綠色網絡環(huán)境。ulI中國電競網

  ——愷英網絡ulI中國電競網

  現有的防沉迷系統采用真實有效的身份證號碼與姓名二要素進行認證,根據認證系統的實行現狀可得知該認證方式仍存在一定的技術漏洞,容易形成未成年人盜用家長的認證信息通過系統認證的現象。相比上述認證方式,如增加“人臉識別”功能,可進一步加強未保工作的成效。但“人臉識別”功能的設置對中小型游戲企業(yè)的技術和資金的要求較高,且游戲用戶對個人隱私存在泄露的顧慮,若統一研發(fā)一套含有“人臉識別”功能的國家防沉迷系統供游戲企業(yè)接入,可從產業(yè)層面提升未成年人保護工作效果。ulI中國電競網

  ——中手游ulI中國電競網

  一直以來,三七互娛在落實網絡游戲實名認證、防沉迷、適齡提示、人臉識別等未成年人保護工作的同時,積極開展游戲素養(yǎng)、網絡素養(yǎng)教育方面的工作,并通過數字化、游戲化的方式為未成年人保護等多種社會問題提供新思路。而作為行業(yè)頭部企業(yè),三七互娛將積極發(fā)揮帶頭示范作用,開展責任共建倡導,與行業(yè)各方合力促進行業(yè)共同履責。ulI中國電競網

  ——三七互娛ulI中國電競網

  未成年人保護一定是家庭、學校、社會、企業(yè)共同努力的結果,企業(yè)在履責的同時,更希望各界形成合力。我們也愿意配合家庭、學校和社會做好健康游戲的普及。中國的移動游戲市場現在不乏綠色安全的休閑游戲,游戲的初衷依舊是希望大家可以在玩的過程中得到放松,或者可以學到知識,寓教于“游”,因此建議對于不同類型的游戲采取精細化監(jiān)管。ulI中國電競網

  ——樂元素ulI中國電競網

  未成年人保護工作任重道遠。青瓷會嚴格遵守國家相關政策,并致力制作更好的游戲內容,在游戲中傳達正能量,寓教于樂,為玩家?guī)碚娴挠绊。同時,也希望全社會可以一起重視未成年人保護工作,各位家長可以多關心未成年人的身心狀況及日常活動,引導未成年人采取健康的生活方式,讓祖國的花朵茁壯成長。ulI中國電競網

  ——青瓷游戲ulI中國電競網

  關于未成年人的保護以及呵護,需要全社會各行各業(yè)的協力合作,盛趣游戲在今后的發(fā)展過程中,將繼續(xù)肩負起企業(yè)的社會責任,積極探索運用各項新技術,全力以赴助力下一代的健康成長。ulI中國電競網

  ——盛趣游戲ulI中國電競網

  在未成年人保護方面,盛天始終認為這是一個全社會參與的系統性工程,我們的生活已與互聯網、電子設備和相關內容密不可分,盛天也希望在這樣一個時代,更好地了解與解決青少年、特別是特殊群體所面臨的網絡安全困境,來更好守護青少年健康成長。當前,游戲已是創(chuàng)意和文化產業(yè)的關鍵組成部分,作為“復雜的創(chuàng)意作品”,它通過創(chuàng)新的科技手段將多種藝術技巧進行結合,形成了一種跨領域的媒介,并在科普、繼續(xù)教育等領域擁有極大的發(fā)展?jié)摿。我們應在控制其中不良內容?ldquo;成癮性”的同時,將其有益部分視為有效的教學工具,幫助新一代年輕人學習數字技術、技能和創(chuàng)意思維。ulI中國電競網

  ——盛天網絡ulI中國電競網

  作為廠商,我司目前所取得的成效主要還是使用科技手段,以平臺為主實現的效果。而在當前階段,未成年人冒用賬號、賬號交易等行為仍然存在漏洞可鉆。廠商側較難實現百分百精準識別和攔截。ulI中國電競網

  在這樣的情況下,需要政府、社會、企業(yè)多方齊抓共管以杜絕這類問題的出現。例如增進家長和未成年人的理解與溝通,通過社會各界去豐富孩子的業(yè)余生活,為其提供更多樣、更自由的選擇,并給予對方足夠的尊重,避免其因為強制性的管理措施而產生抵觸和對抗心理,甚至產生更過激的行為。ulI中國電競網

  ——鷹角網絡ulI中國電競網

  游戲企業(yè)是防沉迷工作的主體,在未保工作方面責無旁貸,應主動回應社會關切、積極承擔社會責任、堅決落實國家關于游戲防沉迷工作的各項要求,始終把社會效益放在首位。此外,游戲企業(yè)應積極發(fā)揮自身優(yōu)勢,提供關于游戲的教育思路與方法,助力提升青少年、家長、老師乃至社會面的“游戲素養(yǎng)”,幫助更多人理解游戲、正確對待游戲,疏堵結合,共同營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境。ulI中國電競網

  ——波克城市ulI中國電競網

  附錄-游戲企業(yè)家長監(jiān)護平臺名單ulI中國電競網

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