全面線上?電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將得不償失

2020-02-22 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類(lèi):電競(jìng)新聞

Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

投稿人|陳嶸Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

當(dāng)前,對(duì)抗疫情已至最“吃勁”時(shí)刻。各行各業(yè)也陸續(xù)復(fù)工,在嚴(yán)陣以待的前提下,探索產(chǎn)能最大化。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

電競(jìng)產(chǎn)業(yè)同樣如此。目前來(lái)說(shuō),最大的挑戰(zhàn)是支撐整個(gè)行業(yè)的基本盤(pán)——各大職業(yè)賽事(英雄聯(lián)盟、王者榮耀絕地求生、穿越火線等),紛紛宣布延期舉行。但期間,仍有一些頂級(jí)賽事出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)觀眾視野中。例如沒(méi)有了現(xiàn)場(chǎng)觀眾的LCK(韓國(guó)英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽);在線上開(kāi)啟海選、代表dota2旗艦級(jí)別賽事的洛杉磯MAJOR……Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

這些線上賽事的案例,再加上電競(jìng)本源就是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的垂直分支,因此有一種討論也不可避免地出現(xiàn)在觀眾、以及部分行業(yè)人士中:職業(yè)電競(jìng)賽事,為什么不能在特殊時(shí)期,全面轉(zhuǎn)向線上?Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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回答問(wèn)題以前,首先要明確一點(diǎn):如今的電競(jìng)在流量層面,已經(jīng)不可小覷,足以支撐其進(jìn)化為聲勢(shì)浩大的“共情經(jīng)濟(jì)”——看一場(chǎng)電競(jìng)比賽,就像去看一場(chǎng)演唱會(huì)、足球賽,追求精神上的巨幅認(rèn)同感,性質(zhì)上并無(wú)二致。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

需要注意的是,這種精神愉悅并非源于直接游戲帶來(lái)的快感。最近,我們?nèi)匀荒苈?tīng)到“現(xiàn)狀對(duì)電競(jìng)有促進(jìn)作用,因?yàn)榇蠹也怀鲩T(mén)都在玩游戲”等,概念混淆的說(shuō)法。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

有一句話,能很清晰地說(shuō)明電競(jìng)與游戲的區(qū)別:一萬(wàn)人玩游戲,不是電子競(jìng)技;而十個(gè)人玩,一萬(wàn)個(gè)人看才是電子競(jìng)技。在這個(gè)前提下,當(dāng)前對(duì)電競(jìng)來(lái)說(shuō)是空前糟糕的形勢(shì)。核心原因就是內(nèi)容層面的巨大衰減,而導(dǎo)致的共情失效。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

對(duì)于共情經(jīng)濟(jì)來(lái)說(shuō),沒(méi)有比在一個(gè)特定時(shí)空內(nèi), 營(yíng)造出全心投入、聚沙成塔的規(guī);楦泄舱,更為重要的事情了——從另一方面來(lái)說(shuō),這也是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)誕生二十多年來(lái),最為關(guān)鍵的進(jìn)化。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

這種進(jìn)化的成果,體現(xiàn)在線下場(chǎng)館內(nèi)整齊一致的"RNG"、"iG"、"FPX"應(yīng)援聲,也體現(xiàn)在千萬(wàn)張屏幕前,在勝負(fù)揭曉時(shí)刻一眾大學(xué)生在宿舍樓內(nèi)震耳欲聾的狂歡。而塑造這些的,除了一場(chǎng)場(chǎng)的經(jīng)典比賽及明星選手的精彩操作,還有為了凸顯以上這些,投入的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

大到場(chǎng)館的設(shè)計(jì)裝修、現(xiàn)場(chǎng)開(kāi)賽儀式的整體策劃,小到賽前宣傳的海報(bào)設(shè)計(jì)、比賽間隙的采訪,再通過(guò)直播、社交媒體等方式,分發(fā)至相應(yīng)媒介中,席卷所有觀眾、選手、解說(shuō)、工作人員進(jìn)入同一個(gè)閉環(huán)內(nèi),最終完成線上+線下的共振儀式。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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電競(jìng)今天在大眾輿論中的出鏡率大幅提升,與這種精心打造的共情經(jīng)濟(jì),是密切相關(guān)的。而如果將職業(yè)賽事全面轉(zhuǎn)向線上,即便選手還是那些選手,且不考慮他們?cè)诰上和線下兩種情境中的發(fā)揮波動(dòng),但原先充當(dāng)"水電煤"角色的基礎(chǔ)設(shè)施缺位,意味著相關(guān)內(nèi)容的豐富度和質(zhì)量,將出現(xiàn)斷崖式下跌,所有人的代入感也將大幅衰減,進(jìn)而損害賽事整體品牌。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

有人可能認(rèn)為,不過(guò)是幾個(gè)月臨時(shí)線上打一下,有這么嚴(yán)重嗎?你看隔壁LCK現(xiàn)場(chǎng)沒(méi)有觀眾,不照樣打得熱鬧?Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

也有人直接搬出了17年前“非典”時(shí)期的處理方式,當(dāng)年最具影響力的電競(jìng)賽事——WCG的中國(guó)地區(qū)預(yù)選賽,也因?yàn)橐咔槿∠怂芯下環(huán)節(jié),最后轉(zhuǎn)移到了當(dāng)時(shí)知名的浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),在線上打完了所有比賽。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

為什么現(xiàn)在就不行呢?在此先引用下一位業(yè)內(nèi)友人的觀點(diǎn):Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

“韓國(guó)擁有成熟的電子競(jìng)技觀賽習(xí)慣,而國(guó)內(nèi)沒(méi)有基礎(chǔ),線下觀賽的需求仍在釋放階段,并處于一個(gè)習(xí)慣培養(yǎng)的關(guān)鍵期里。這一步如果中斷,就失去了賽事與觀眾互動(dòng)最好的機(jī)會(huì),線下聚攏獲得的歸屬感太重要了。”Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

其中強(qiáng)調(diào)的一個(gè)事實(shí)是:即便在國(guó)內(nèi),已經(jīng)攫取了不亞于任何領(lǐng)域的龐大流量,但從產(chǎn)業(yè)發(fā)展和社會(huì)價(jià)值沉淀的角度來(lái)說(shuō),電競(jìng)整體仍處于爬坡階段。無(wú)論是最直接對(duì)標(biāo)的傳統(tǒng)職業(yè)體育,還是更廣義上的文娛行業(yè),都還有很長(zhǎng)的路要走,并且每一步都至關(guān)重要,不容有失。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

尤其考慮到,今年國(guó)內(nèi)最具群眾基礎(chǔ)的英雄聯(lián)盟項(xiàng)目,S10總決賽將在上海舉辦——對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是又一次躍遷式、對(duì)外展示自身價(jià)值的“大考”。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

另一方面,如今的中國(guó)電競(jìng)早已不是當(dāng)年非典期間、為方寸之地苦苦掙扎的“瀕危物種”,而是逐漸明晰發(fā)展方向、初具生態(tài)規(guī)格的新興產(chǎn)業(yè)。而現(xiàn)階段集產(chǎn)業(yè)20年經(jīng)驗(yàn)所打造的生態(tài)組件,都是為以線下“共情經(jīng)濟(jì)”為中心所架構(gòu)的,行業(yè)內(nèi)所有群體、尤其是觀眾也早已習(xí)慣了電競(jìng)所能提供的強(qiáng)烈共振感,這也導(dǎo)致一旦——哪怕只是在一定周期內(nèi),旗艦賽事全面轉(zhuǎn)向線上,所將經(jīng)歷的失速和陣痛,可能比多數(shù)人想象的要嚴(yán)重。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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首先是賽事內(nèi)容豐富度和質(zhì)量的大幅縮水。我與幾家電競(jìng)俱樂(lè)部的相關(guān)負(fù)責(zé)人聊過(guò),就發(fā)現(xiàn)他們對(duì)于線上賽訓(xùn)模式的擔(dān)憂,除了老生常談的網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定外,就是選手在線上和線下?tīng)顟B(tài)的巨大落差。相比線下的精神高集中度和高密度溝通,線上接入的選手失誤頻頻,節(jié)奏紊亂,可能直接影響到賽事的觀感體驗(yàn);另一方面,相較線下多維度的立體觀賽體驗(yàn),純線上賽事流程較為簡(jiǎn)單,在選手形象露出、主場(chǎng)氛圍、賽后采訪、解說(shuō)BP、粉絲應(yīng)援等衍生內(nèi)容上,流失量極大。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

其次就是上游品牌贊助商的利益生變。當(dāng)前產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入一個(gè)全新拐點(diǎn),標(biāo)志就是圈外品牌廠商的大幅投入,成為電競(jìng)賽事生態(tài)的重要資金來(lái)源。但賽事轉(zhuǎn)向線上后,必然導(dǎo)致內(nèi)容和資源位的捉襟見(jiàn)肘,那么如何確保贊助商期望的傳播效果,又將成為一個(gè)頭疼的問(wèn)題。而一旦處理不當(dāng),極有可能影響他們未來(lái)的投資信心。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

再有就是相關(guān)生態(tài)鏈企業(yè)的艱難狀態(tài)。首當(dāng)其沖的自然就是賽事承辦公司,賴(lài)以為生的核心競(jìng)爭(zhēng)力和頭部收入直接跳水,只能賠本賺吆喝;還有涉及賽事內(nèi)容制作、宣發(fā),以及俱樂(lè)部服務(wù)類(lèi)的企業(yè),也將在失去線下環(huán)節(jié)后,面臨大幅轉(zhuǎn)型甚至公司存亡的窘境。而一個(gè)健康產(chǎn)業(yè)中,多元化、各司其職的生態(tài)鏈?zhǔn)冀K是必不可少的。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

最后還有政府、媒體等重要第三方力量的支持,也可能因?yàn)榧兙上賽事的規(guī)模有限,受到制約。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

綜上所述,這或許也是為什么截至目前為止,國(guó)內(nèi)的電競(jìng)旗艦品牌賽事都選擇更為謹(jǐn)慎的"延期",而非轉(zhuǎn)戰(zhàn)線上。從另一個(gè)角度看,即便電競(jìng)的確是誕生于互聯(lián)網(wǎng)之上,但經(jīng)過(guò)多年發(fā)展后早已脫胎換骨,蛻變?yōu)橹乇诰下的新型經(jīng)濟(jì)體,與現(xiàn)實(shí)社會(huì)產(chǎn)生了越來(lái)越密集的連接——換句話說(shuō),變得更像體育了。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

但也正因如此,電競(jìng)也必須像其他行業(yè)一樣,直面突如其來(lái)的疫情,迎接"地獄開(kāi)局"的2020年。當(dāng)然我們也都希望,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能像近幾年賽場(chǎng)上的中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)那樣,歷經(jīng)曲折,但最終都能站上最高領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)。Y8t中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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