2018-03-15 來(lái)源:廠商供稿 編輯:小七 分類:電競(jìng)新聞
2018年2月初,作為中國(guó)第一家通過(guò)布局全球電競(jìng)場(chǎng)館樞紐,以此為依托創(chuàng)立自有品牌賽事,進(jìn)行電競(jìng)周邊節(jié)目制作及發(fā)行的電競(jìng)生態(tài)企業(yè),聯(lián)盟電競(jìng)受邀隨文化部出訪加拿大并參加了中加文化聯(lián)委會(huì)招待會(huì)。
據(jù)了解,本次受邀的企業(yè)遍布演藝產(chǎn)業(yè)、數(shù)字文化、文化會(huì)展、文化裝備、影視等領(lǐng)域,如大家所熟悉的騰訊、完美世界、昆侖萬(wàn)維、聯(lián)盟電競(jìng)等,其中聯(lián)盟電競(jìng)是專注于新興電子競(jìng)技領(lǐng)域的唯一一家企業(yè),這也標(biāo)志著中國(guó)電競(jìng)企業(yè)第一次以正式身份代表國(guó)家參與國(guó)際政府高層間的交流,意義非同一般。
文化部部長(zhǎng)雒樹(shù)剛(右)在出訪加拿大期間與聯(lián)盟電競(jìng)CEO馮青(左)就投資加拿大電競(jìng)市場(chǎng)事宜進(jìn)行了深入探討
其實(shí),早在2016年,國(guó)家發(fā)改委就發(fā)布了《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》。并在通知中明確指出“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國(guó)性或國(guó)際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)。”同年10月,在國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議上也提到“要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見(jiàn),因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等。”可見(jiàn),對(duì)于電子競(jìng)技領(lǐng)域的政策性指引早在兩年前就已經(jīng)明確。
不過(guò),在國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展初期,大部分的參與者都是把電競(jìng)作為自己既有業(yè)務(wù)延伸和長(zhǎng)尾分發(fā)效應(yīng)的傳統(tǒng)游戲或者內(nèi)容公司。雖然,這些公司在渠道以及品牌上具有一定優(yōu)勢(shì),但是作為整個(gè)企業(yè)中的一環(huán),其在自主發(fā)展以及決策上往往處于相對(duì)弱勢(shì)。不僅制約了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,在整體布局上也由于其主營(yíng)業(yè)務(wù)的需要而趨于零散。
與此不同的是,聯(lián)盟電競(jìng)從誕生一刻起,就夯實(shí)了以電子競(jìng)技為核心的業(yè)務(wù)目標(biāo),同時(shí)瞅準(zhǔn)了傳統(tǒng)電競(jìng)企業(yè)弱項(xiàng)的專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館,并開(kāi)始在全球進(jìn)行布局。2016年,聯(lián)盟電競(jìng)先后注資北美電競(jìng)公司Esports Arena,并成立歐洲分公司ELC Gaming。截至目前,聯(lián)盟電競(jìng)在中國(guó)、北美、歐洲共有6家場(chǎng)館,這其中既有開(kāi)在核心商圈的固定場(chǎng)館,也有因地制宜的移動(dòng)電競(jìng)大篷車,未來(lái)3-5年還計(jì)劃在全球新增10-15家場(chǎng)館,并以此為核心依托舉辦全球賽事。聯(lián)盟電競(jìng)?cè)妗⑾到y(tǒng)的在電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行業(yè)務(wù)布局,很快就確立了自己在行業(yè)中專業(yè)、精準(zhǔn)的優(yōu)勢(shì),并一舉成為了行業(yè)典范。
根據(jù)艾瑞數(shù)據(jù)顯示,作為IT產(chǎn)業(yè)新軍的電子競(jìng)技的直接市場(chǎng)規(guī)模將在2021年突破250億。而聯(lián)盟電競(jìng)此次受邀參加中加文化聯(lián)委會(huì)則確立了電子競(jìng)技在產(chǎn)業(yè)層面的地位。雖然,在傳統(tǒng)意識(shí)形態(tài)里面,大部分人都認(rèn)為電子競(jìng)技是游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)鏈條之一,但事實(shí)卻不然。從電競(jìng)的業(yè)務(wù)以及影響層面看,電子競(jìng)技實(shí)際上涉及了包括游戲、體育、娛樂(lè)等眾多產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,電子競(jìng)技已經(jīng)逐步成為獨(dú)立于這些頂部產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的新興融合類朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),并具備與這些分庭抗禮的市場(chǎng)潛力與規(guī)模。
現(xiàn)有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過(guò)5800億,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過(guò)2000億,體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到1.9萬(wàn)億。而根據(jù)國(guó)家體育總局的數(shù)據(jù),體育產(chǎn)業(yè)十三五的目標(biāo)是總規(guī)模超過(guò)3萬(wàn)億。而作為身處這三大行業(yè)結(jié)合部的電子競(jìng)技而言,勢(shì)必會(huì)因此享受到更大的整體增長(zhǎng)紅利,從而發(fā)展成真正具有獨(dú)立生態(tài)的頂部產(chǎn)業(yè)之一。
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