2017-11-08 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:S7世界總決賽
2017年11月4日下午14點(diǎn)30分,2017《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)在北京國家體育場(鳥巢)正式拉開帷幕。開幕演出上,《英雄聯(lián)盟》遠(yuǎn)古巨龍?jiān)贏R特效的加持下繞場飛翔一周,《英雄聯(lián)盟》明星玩家周杰倫與Against The Current樂隊(duì)先后登臺為現(xiàn)場觀眾帶來《英雄》和《Legends Never Die》兩首激昂的歌曲。
除了最終沒能有一支中國隊(duì)進(jìn)入總決賽,再加上大麥網(wǎng)黃牛事件帶來的缺憾,這一次在中國,無論是制作水平,賽場場地還是贊助商,《英雄聯(lián)盟》賽事的規(guī)格都可以說達(dá)到了史無前例的高度。
對于眾多玩家而言,自今年二月份Riot宣布2017 全球總決賽全程由中國舉辦時,就注定了這是一場玩家的狂歡。在小組賽階段,來自中國的三支戰(zhàn)隊(duì)RNG、WE、EDG悉數(shù)出戰(zhàn),得到全國玩家的熱切關(guān)注,幾大直播平臺也紛紛傳出“收視捷報”。
一時間,即使非玩家也會收到相關(guān)新聞的輻射。武漢黃鶴樓、廣州獵德大橋、上海外灘三城地標(biāo)在此前的賽事進(jìn)程中先后獻(xiàn)上“紅藍(lán)變色”創(chuàng)意事件,在決賽當(dāng)日,更有長城居庸關(guān)城樓變換為紅藍(lán)雙色。媒體新聞在報道S7戰(zhàn)況的同時,也不忘紛紛再加上幾句 “電子競技市場飛速發(fā)展”,“電子競技商業(yè)價值凸顯“等等老生常談的話。
但從2003年國家正式承認(rèn)電子競技為體育項(xiàng)目起到今天,經(jīng)過了曲曲折折的14年,電子競技的商業(yè)價值從未真正得以有效實(shí)現(xiàn)。
有一天,LOL不火了怎么辦?
比賽是電子競技最直觀的變現(xiàn)途徑,其中以官方賽事最為穩(wěn)固。
從今年的S7來看,電子競技的賽事格局和規(guī)模都達(dá)到了新高。在以往的國內(nèi)或國際賽事中,多半會在成都或武漢這樣有一定電競文化氛圍的二線城市舉辦,此前還尚未能有一場比賽達(dá)到能夠進(jìn)入奧運(yùn)會主場館的級別。
在今年,《英雄聯(lián)盟》的比賽贊助商水平又上了一個臺階,在以往官方合作的外設(shè)品牌之外,今年的冠名贊助資格被奔馳拿下,伊利谷粒多和歐萊雅男士則獲得了特約贊助資格。
奔馳方面的贊助并非《英雄聯(lián)盟》首次獲得汽車品牌贊助,但從今年賽事的規(guī)模來看,奔馳的贊助金額有數(shù)千萬量級,雖然還沒有官方信息公布具體贊助金額,但也絕對有希望刷新紀(jì)錄。
為了這次的活動宣傳,奔馳方面還拍攝了一部情懷滿滿的廣告宣傳片。除了奔馳自身為打開年輕市場這一商業(yè)目的之外,這次的贊助活動確實(shí)也從側(cè)面證明了《英雄聯(lián)盟》游戲用戶群體龐大而有待進(jìn)一步挖掘的商業(yè)化潛力。
由于官方賽事的知名度和賽事質(zhì)量,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽無需過多的商業(yè)宣傳就可以獲得穩(wěn)定而龐大的觀眾群體,賽事現(xiàn)場門票自然也是一筆穩(wěn)固的資金收入。今年黃牛瘋炒門票的實(shí)例相信無需龍虎豹多說,即使中國隊(duì)未能最終進(jìn)入鳥巢,在票務(wù)方面而言也只是賺多和賺少的差別。
對于看似穩(wěn)固的官方賽事來說,也不是不存在隱憂。從《英雄聯(lián)盟》正式運(yùn)營以來,Riot每一年都會對外公布玩家數(shù)量等相關(guān)數(shù)據(jù)。2011年為140萬,到了2012年這一數(shù)據(jù)變?yōu)闉?150萬,幾乎實(shí)現(xiàn)十倍增長,到了2013年和2014年,玩家數(shù)量持續(xù)增長至3200萬和6700萬。
但在最近幾年,Riot停止了對外公布這些數(shù)據(jù)。
根據(jù)百度指數(shù)的數(shù)據(jù)顯示,在2015年之后,《英雄聯(lián)盟》的搜索熱度逐漸有下滑的趨勢,聯(lián)系Riot沉默的態(tài)度,我們不難推知《英雄聯(lián)盟》用戶流失給Riot帶來的壓力。
雖然在業(yè)內(nèi)呼吁電子競技向傳統(tǒng)體育競技項(xiàng)目靠攏的呼聲高漲,《英雄聯(lián)盟》也與今起開始建立主客場制,但電競賽事終究不能與傳統(tǒng)賽事畫上等號。其中最重要的原因就在于游戲產(chǎn)品的壽命問題,當(dāng)一款游戲逐漸走向末期,用戶流失,關(guān)注度下降等問題注定影響相關(guān)賽事的舉辦。
在官方未找到一款新產(chǎn)品來承接用戶之前,游戲壽命問題永遠(yuǎn)是一把懸在官方賽事頭上的達(dá)摩克利斯之劍。而對選手和俱樂部來說,一項(xiàng)職業(yè)賽事壽命的終結(jié)對于他們的影響也是巨大的。
而面對這個問題,第三方賽事顯得從容得多。一名三方賽事負(fù)責(zé)人向龍虎豹透露,三方的好處就在于他們可以隨時“翻臉不認(rèn)人”,在游戲項(xiàng)目的選擇上有更高的自由度,哪款競技游戲火爆,就做那款游戲的相關(guān)賽事。
在移動電競興起的風(fēng)口,三方賽事的轉(zhuǎn)變就顯得靈活許多。但與官方賽事面臨的衰落問題相似,三方賽事也存在目前還較難解決的先天問題。
運(yùn)營三方賽事的難點(diǎn)不在于游戲產(chǎn)品本身,更重要的是樹立自身品牌知名度。有了品牌知名度,才能獲得更多高質(zhì)量贊助來維持賽事運(yùn)營。目前90%的三方賽事也還都處在拓展品牌與回收成本的拉鋸之中。
與廠商的合作對于三方賽事來說也尤為關(guān)鍵,這名負(fù)責(zé)人還透露道,賽事與游戲用戶基數(shù)掛鉤,但有產(chǎn)品的廠商或許不一定有精力去拓展電競,這個時候他們就可以尋求三方賽事的幫助,當(dāng)然,這種模式也還在探索中,目前小米就與WCA達(dá)成了合作,一方面試水電競事業(yè),一方面推廣產(chǎn)品。但這種模式的可行性究竟有多強(qiáng),目前也還在探索當(dāng)中。
哪怕是賽事這樣看起來最直觀的變現(xiàn)方式,不管是官方還是三方,仍然面臨各種各樣的難題。
沒成績?過度商業(yè)化的鍋!
相對于國內(nèi)其他職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊(duì),EDG的商業(yè)化運(yùn)營是較為成功,也是爭議最多的。
今年四月EDG為某品牌剃須刀做了一次直播活動,活動消息一出,立馬有反對的聲音,“一天一條商業(yè)廣告,能不能好好訓(xùn)練?”
有個EDG員工用個人賬號進(jìn)行了回?fù)簦?ldquo;要不是天天參加商業(yè)活動,俱樂部吃什么?吃信仰?一個月不算選手工資,運(yùn)營成本上百萬你來掏,我們絕不做活動。”
直到今天,只要EDG官方賬號發(fā)布任何與商業(yè)合作有關(guān)的信息,都會招來無數(shù)批評的聲音,再加上今年S7止步16強(qiáng)的戰(zhàn)績,批評者仿佛更加有底氣。
而實(shí)際上對于國內(nèi)幾家頂級俱樂部來講,商業(yè)活動帶來的收入也僅僅是杯水車薪,靠富二代砸錢維持俱樂部運(yùn)轉(zhuǎn)已經(jīng)是人盡皆知的現(xiàn)狀。這種窘境對于海外俱樂部也是一樣,去年年底北美賽區(qū)伙同歐洲賽區(qū)18支俱樂部聯(lián)名要求Riot取消降級制度,同時保證LCS隊(duì)伍每年最少70萬美元的收入。
再反觀國內(nèi),由于04年廣電總局發(fā)布的《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,國內(nèi)無法通過電視渠道轉(zhuǎn)播賽事,獲利的途徑由此轉(zhuǎn)移到了線上。在今年之前,雪碧一年1500萬元的冠名費(fèi)和各大游戲直播平臺的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)收入都?xì)w騰訊所有,俱樂部除了獎金之外沒有任何額外的收入。
在今年騰訊年度品牌發(fā)布會上,騰訊就《英雄聯(lián)盟》重點(diǎn)推出了“五年計(jì)劃”,采取了取消升降級制度等改革措施,決心做好生態(tài),一起分這塊蛋糕,讓俱樂部也能從中獲利。
沒有好選手,比賽也就沒有看頭。雖然一直在向老對手韓國學(xué)習(xí),但目前國內(nèi)的青訓(xùn)體系仍然十分不完善,依靠高價留住隊(duì)員不良風(fēng)氣使得俱樂部在隊(duì)員的招募與流失之間形成死循環(huán)。因?yàn)殡娨暻赖南拗,國?nèi)無法同韓國一樣建立一套以比賽為核心的選拔制度,在人才篩選上可以說是十分混亂的。
雖說在國家大政方針的松動和地方政府的支持下,高校開始增設(shè)電競相關(guān)專業(yè),但這些專業(yè)培養(yǎng)的更多是賽事運(yùn)營相關(guān)人才,對于比賽型人才培養(yǎng)來說,收效甚微。日前,山東藍(lán)翔高級技工學(xué)校開班電競學(xué)院的消息一出,也遭到了網(wǎng)友們的群嘲。
一名俱樂部管理人員透露,依靠高校培養(yǎng)人才太慢了,遠(yuǎn)不如打比賽打出成績進(jìn)俱樂部來的直接,在俱樂部的成長也絕對比學(xué)校來的快。
“電子競技的職業(yè)生涯不比傳統(tǒng)體育項(xiàng)目長,甚至更短,在學(xué)校的3、4年時間,可能就是一個選手職業(yè)生涯的頂峰,過了就沒了。”
話又說回來,在短短的幾年職業(yè)生涯中,錢重要嗎?
重要。
職業(yè)電競選手退役后,或者轉(zhuǎn)戰(zhàn)直播平臺,或者留在戰(zhàn)隊(duì)當(dāng)教練,出路并不多,幾年職業(yè)生涯積攢下來的金錢和人氣著實(shí)重要。
靠著人氣,五五開、PDD在直播平臺混的風(fēng)生水起,月入百萬。雖然他們的成功也只是個例,但他們的例子活生生的擺在這里,換作任何人都會眼饞。
在老道消息的一篇文章中,前DNF選手孫亞龍也說:
“現(xiàn)在的職業(yè)隊(duì)員,要花10倍的努力去訓(xùn)練,沒打好黑了還要被噴,只為了 1%去拼一個冠軍?沒人會去拼的。我們老一輩覺得,絕對是成績重要,但是退役之后,接觸到這些環(huán)境之后。就發(fā)現(xiàn)哎?賺錢這么容易?”
不僅是在電競?cè)铮^度的商業(yè)包裝最終都會影響選手的成績,比如在《武林風(fēng)》中,被節(jié)目組過度包裝的武僧一龍?jiān)诒驹?號的比賽中被泰拳選手西提猜一拳KO,僅僅在拳臺上堅(jiān)持了1分10秒。當(dāng)商業(yè)化與選手職業(yè)生涯掛鉤時,很難有人能把握好中間的平衡。
如此看來,商業(yè)化之于比賽成績,確實(shí)是水火不容的。
灰色地帶才是變現(xiàn)的希望?
因?yàn)榻衲暝谥袊e辦的緣故,關(guān)注度獲得增長的不僅是賽事本身,還有圍繞賽事展開的競猜活動。
賽事競猜,學(xué)名博彩,昵稱菠菜,說白了就是賭博。
與電競的迅猛發(fā)展一道,電競賽事競猜作為博彩行業(yè)的一個細(xì)分也在飛速聚集人氣。與電競賽事向傳統(tǒng)體育賽事靠攏的速度截然相反,電競競猜在玩法、受眾與運(yùn)作上都已經(jīng)非常成熟。與傳統(tǒng)的賭球、賭馬一樣,只要是一場比賽,就可以進(jìn)行各種競猜操作,由統(tǒng)一的大盤給出賠率,玩家通過各個渠道下注,電競比賽還可以進(jìn)行猜首殺等獨(dú)創(chuàng)玩法。
在電競商業(yè)化變現(xiàn)問題還難以得到有效解決的當(dāng)下,競猜活動已經(jīng)依靠賽事人氣和熱度運(yùn)轉(zhuǎn)起大量資金。
線下的份額主要由黃牛占據(jù)。雖然一些網(wǎng)友在中國隊(duì)無緣鳥巢決賽時戲稱,一首《涼涼》送給黃牛,但倒賣門票僅僅只是這些人的業(yè)務(wù)之一。通過倒賣門票接觸到玩家,順勢再向玩家推薦博彩游戲,因?yàn)榫珳?zhǔn)的用戶對接,這些黃牛做起盤口生意也是不遑多讓,用互聯(lián)網(wǎng)語言來說,就是精準(zhǔn)渠道。
黃牛們通過票務(wù)接觸用戶,依靠朋友圈傳播盤口信息,廣告詞不離三個關(guān)鍵詞“放心、效率、秒提”,下單進(jìn)群,絕不拖沓。進(jìn)群之后,客戶之間還能進(jìn)行賽事討論,一同分析賽況,可以說用戶體驗(yàn)極佳。在電競賽事之外,還有籃球、足球、西甲等一系列賽事猜游戲,保證高效率的用戶沉淀。
雖然渠道精準(zhǔn),但黃牛依靠的仍然是口碑傳播,覆蓋面有限,而手機(jī)App在用戶覆蓋上則做得更好。龍虎豹在采訪了一名做博彩類App的業(yè)內(nèi)人士后了解到,目前該類App也需要進(jìn)行買量操作,但由于特殊原因,像《今日頭條》等常規(guī)渠道是不能進(jìn)行投放的,因此買量價格也比較高昂,可以達(dá)到一個a400元的水平。
即便在買量價格如此高昂的情況下,只要操作得當(dāng),仍然利潤豐厚。但在龍虎豹詢問具體渠道和操作方式時,該業(yè)內(nèi)人士以商業(yè)機(jī)密為由拒絕透露更多信息。
這名業(yè)內(nèi)人士還透露,在這塊灰色產(chǎn)業(yè)中,其實(shí)早有大廠入局。
龍虎豹也就博彩類App的運(yùn)作問題咨詢了ASO專家,專家稱,因?yàn)椴┎暑悜?yīng)用類型過于敏感,無法進(jìn)行常規(guī)ASO操作,一般在接手有關(guān)項(xiàng)目后,會直接進(jìn)行積分墻操作。
說起博彩,人們一定也會聯(lián)想到暗箱操作,在SKT3比2翻盤RNG時,下注群的一些玩家就開始討論起黑幕的可能性。無論玩笑與否,電競博彩行業(yè)現(xiàn)在就仿佛一個“三不管”地帶,你可以認(rèn)為它提供了一夜暴富的機(jī)會,也可以視之為又一個“天臺見”。
但博彩所帶來的收益是不可忽視的,一個最直觀的例子就是賽馬。以賽馬賽事為核心的賽馬運(yùn)動,所帶來的博彩收入、版權(quán)收入、門票收入、贊助收入等直接收入驚人,美國肯塔基州甚至視賽馬產(chǎn)業(yè)為本地支柱產(chǎn)業(yè)。
在制度和管控沒有明令禁止這片領(lǐng)域之前,“合理”的運(yùn)作確實(shí)可以發(fā)揮賽事所蘊(yùn)含的巨大商業(yè)潛力,博彩本身所帶來的利潤對整個電競行業(yè)來說都是一筆不可忽視的經(jīng)濟(jì)來源,或許可以成為解決行業(yè)變現(xiàn)和收益難題的有效途徑。
電競的未來
在今年6月主題為“與時?聚競”的騰訊電競2017年度品牌發(fā)布會上,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武說,“中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代。”
不僅是國內(nèi),在世界范圍來講,電子競技都在走向主流的道路上緩步前行。國際奧委會也在今日承認(rèn)了電子競技具備成為奧運(yùn)比賽項(xiàng)目的基礎(chǔ),預(yù)計(jì)最快將在2024年的巴黎奧運(yùn)會上正式與公眾見面。從今年算起,最快還有7年時間。
而在這7年里,《英雄聯(lián)盟》還能否持續(xù)今日的光輝?是否有其他產(chǎn)品更新?lián)Q代?最終哪款游戲能有幸登上奧運(yùn)的舞臺?作為電子競技群眾基礎(chǔ)的年青一代在7年后又會以何種心態(tài)來面對當(dāng)年的熱情?
這些問題的答案,恐怕只有等到7年后才能揭曉。
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