2019-03-27 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:電競新聞
3月26日,WCG2019的承辦方香蕉游戲公布了本屆WCG的六個參賽項目,其中《dota2》、《魔獸爭霸3》、《穿越火線》三個經(jīng)典的項目保留了下來,除此之外有三個新的參賽項目加入,分別是《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》。
WCG有著“電競奧運會”之稱,然而幾乎每一年的參賽項目都有不同。從最一開始的《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》,到現(xiàn)在的端游、手游各占半壁江山。近20年間,WCG參賽項目的變化,也同樣是各個時代電競項目變化的真實寫照。
WCG全稱 為“World Cyber Games”,其始于2000年,于2013年停辦。然而很多人不知道的是,在這13年間被稱之為是“電競奧運會”的WCG其實只是三星的一個市場部門的活動。2000年-2002年WCG都是在韓國首爾舉辦,其參賽項目自然是優(yōu)先選擇“韓國人愛玩什么”。那一年WCG的項目都是韓國玩家所擅長的,尤其是“國民游戲”《星際爭霸》。
于是在初代WCG的游戲選擇中,《雷神之錘三:競技場》、《FIFA 2000》、《星際爭霸》、《帝國時代Ⅱ:征服者》以及此后火遍大江南北的《半條命:反恐精英》,無不因為WCG的比賽影響力,“在韓國”走向全球。
2003年開始,《魔獸爭霸Ⅲ:混亂之治》開始了自己在WCG上的一統(tǒng)江湖。2004年的舊金山是WCG首次在韓國以外的國家舉行,參賽項目首次考慮到了全球游戲玩家的喜好,在那一年,WCG開創(chuàng)式的加入了《極品飛車:地下狂飆》以及兩款Xbox游戲《光環(huán)》和《世界街頭賽車》——這無疑是由于北美玩家的家用機文化所導(dǎo)致。
2004年至2008年,WCG開啟了世界巡回舉辦模式,WCG的品牌和影響力隨著一個個舉起的獎杯和飄揚的國旗而傳遍世界!3D桌球》等休閑游戲的入選以及多達5款(占據(jù)全部項目的1/3)的Xbox游戲加入,驗證了其游戲的選擇更加平民化和低門檻的參與感。
這些年間,雖然WCG的參賽項目一直在變化,但是幾個核心項目的地位如《魔獸爭霸》、《星際爭霸》《反恐精英》等是無法動搖的。值得一提的是,在2005、2006年中國選手李曉峰(SKY)兩奪WCG魔獸爭霸項目冠軍,一舉確立了“中國電競第一人”的地位。
2009年,WCG首次在中國成都舉辦,本屆比賽開始WCG開始了它的另一個比賽模式:表演項目。第一屆表演項目是《地下城與勇士》,而此后該比賽模式的項目逐年增加,到2012年增加到三個:《CS OL》、《DOTA》和《坦克世界》。2013年,則變成了《逆戰(zhàn)》、和《QQ飛車》。
準(zhǔn)確的說,在進入2010年后,由于“廠商時代”的到來和三星顯示器業(yè)務(wù)的下滑,WCG的影響力和投入都在逐年下降。引入略帶贊助意味的表演項目參加也是無可厚非——2013年WCG宣布這將是最后一屆,在此時終于引入了《英雄聯(lián)盟》,遺憾的是中國隊決賽不敵韓國隊最終獲得亞軍,未能取得這塊唯一的英雄聯(lián)盟WCG金牌。
2019在中國西安重啟的WCG2019,選擇保留了3個經(jīng)典項目《DOTA2》、《魔獸爭霸3》、《穿越火線》的同時引入了3款新的游戲,分別是《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》。
隨著近年來手機游戲的快速增長,WCG2019選擇這三款出色的移動端游戲可謂是大勢所趨。在騰訊發(fā)布2018年財報中顯示:手游營收778億,而端游營收則是506億,從數(shù)據(jù)上手游已經(jīng)完全超過端游——或許在2013年WCG時候的我們并沒有想到,在當(dāng)時僅可以出現(xiàn)在“表演項目”的手游如今竟可以在WCG中挑大梁。
2019年的WCG手游已經(jīng)可以占據(jù)半壁江山,可以預(yù)見2020年或者以后的電競劃分中,手游將占據(jù)更重要的地位。
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