KPL商業(yè)新玩法:體育營(yíng)銷的“后浪”

2020-05-27 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:王者榮耀

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今日,由KPL主辦,VSPN承辦的“2020KPL電競(jìng)營(yíng)銷云分享會(huì)”在線上召開(kāi),本次分享會(huì)以“全民電競(jìng),該你上場(chǎng)”為主題,旨在了解電競(jìng)營(yíng)銷新風(fēng)向,洞悉KPL商業(yè)的新玩法。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

會(huì)上,KPL聯(lián)盟主席張易加引用“后浪”的概念,表示有兩層含義,“對(duì)于傳統(tǒng)體育而言,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是后浪,而對(duì)于電競(jìng)領(lǐng)域而言,KPL、王者榮耀賽事就是后浪”。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

后浪要想改變電競(jìng)格局、甚至重新定義賽事概念,在張易加看來(lái),全民電競(jìng)便是答案。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

KPL聯(lián)盟主席張易加cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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大眾賽人數(shù)將超1000萬(wàn),KPL落地新主場(chǎng)cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

張易加說(shuō),“在王者榮耀電競(jìng)歷程中,我們認(rèn)為全民電競(jìng)將是改變電競(jìng)格局的新浪潮,并且,全民電競(jìng)的時(shí)代即將到來(lái)。”cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

同時(shí),他還表示,全民電競(jìng)的實(shí)現(xiàn)需要三個(gè)重要指標(biāo):cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

1. 擴(kuò)大電競(jìng)?cè)丝?span style="display:none">cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在張易加的理念中,擴(kuò)大電競(jìng)?cè)丝诓粌H僅是指要增加觀賽用戶的數(shù)量,而是要推動(dòng)更多的普通玩家參與賽事,提升參賽人口。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年王者榮耀大眾賽事參賽規(guī)模大概在10萬(wàn)人次量級(jí),而在疫情影響下,線上賽打破了傳統(tǒng)的賽事理念,截止目前,王者榮耀大眾賽報(bào)名人數(shù)已經(jīng)突破300萬(wàn),相當(dāng)于2019年全年的30倍以上,并且,2020年預(yù)料整個(gè)大眾參賽人次超1000萬(wàn)。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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2. 激發(fā)集體榮譽(yù)cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

王者榮耀游戲界面中,微賽事板塊為自建比賽打營(yíng)造了條件,好友、團(tuán)隊(duì)、甚至公司間都可以來(lái)場(chǎng)比賽,而打游戲與打電競(jìng)比賽最大的不同之處就是在于集體榮譽(yù)感。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

“當(dāng)游戲玩家切身的進(jìn)行一場(chǎng)5v5比賽,當(dāng)他品嘗到那份集體榮譽(yù)感后,會(huì)不由自主的從游戲玩家轉(zhuǎn)化為電競(jìng)用戶,也會(huì)促使他關(guān)注技術(shù)水平更高的職業(yè)選手以及KPL賽事,從而有助于聯(lián)賽的發(fā)展。”cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

3. 融入城市發(fā)展理念cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

張易加表示,“我們思考怎樣讓王者榮耀賽事與廣闊的中國(guó)市場(chǎng)連接起來(lái)?怎樣才能激發(fā)觀眾更強(qiáng)烈的共鳴?我們找到的更好的方式就是賽事的地域化,即發(fā)揮線上業(yè)態(tài)的同時(shí),更好的跟線下城市相結(jié)合”。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

繼2020年1月,KPL宣布開(kāi)啟6大城市線上主場(chǎng),今天,張易加又透露了即將落地的兩個(gè)新主場(chǎng),西安WE和杭州LGD大鵝。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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風(fēng)向:電競(jìng)行業(yè)是標(biāo)的,線上流量成價(jià)值洼地cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

在全民電競(jìng)的浪潮下,電競(jìng)營(yíng)銷的風(fēng)口又將吹向何方?而這個(gè)問(wèn)題的答案,則無(wú)法撇開(kāi)疫情單獨(dú)回答。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

不可否認(rèn)的是,疫情之下,存在諸多不確定性,不論是賽事的舉辦、直轉(zhuǎn)播,還是贊助商的露出、預(yù)算縮減等,同樣,疫情也帶來(lái)了諸多機(jī)遇。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

AG超玩會(huì)董事長(zhǎng)樂(lè)可登表示,“疫情期間,俱樂(lè)部自媒體粉絲數(shù)量從1億增加到上個(gè)月的1.67億,夢(mèng)淚也已經(jīng)突破1億粉絲,并且,在商業(yè)化方面,第一季度俱樂(lè)部B端收入減少,第二季度則有回升的趨勢(shì)”。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

尼爾森體育中國(guó)區(qū)負(fù)責(zé)人趙陽(yáng)則從傳統(tǒng)體育和電競(jìng)角度出發(fā),對(duì)疫情下的營(yíng)銷進(jìn)行了分析。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

他說(shuō)道,傳統(tǒng)體育營(yíng)銷在疫情下需要重新評(píng)估贊助,現(xiàn)在還處于觀望狀態(tài),放眼全球,有超過(guò)5000個(gè)品牌,12萬(wàn)個(gè)贊助項(xiàng)目因疫情受到不同程度影響。反觀電競(jìng)行業(yè),疫情期間,流量的激增給電競(jìng)贊助品牌帶來(lái)了更多的關(guān)注,為商業(yè)化提供了更多的土壤。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

經(jīng)過(guò)兩年的合作,我們統(tǒng)計(jì)到,KPL粉絲平均年齡是24.96歲,在全國(guó)電競(jìng)粉絲中的滲透率超過(guò)60%,在粉絲基礎(chǔ)上,品牌可以直接觸達(dá)年輕人的市場(chǎng),從這個(gè)角度看,中國(guó)傳統(tǒng)體育比賽很難與KPL相提并論。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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接下來(lái),品牌營(yíng)銷趨勢(shì)都是在線上,線上流量是大家拼殺的陣地,品牌的投入更多的是在精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)流量場(chǎng)景,其實(shí),疫情之下,品牌下意識(shí)的反應(yīng)都是削減和推遲支出,品牌需要將自身形象和居家消費(fèi)者更深的綁定,電競(jìng)就是一個(gè)非常好的標(biāo)的。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

這也是TT語(yǔ)音進(jìn)入KPL的原因之一。TT語(yǔ)音不僅是KPL的商業(yè)合作伙伴之一,還收購(gòu)了XQ戰(zhàn)隊(duì)成功進(jìn)入KPL,收獲了贊助商與俱樂(lè)部的雙重身份。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

TT語(yǔ)音公關(guān)總監(jiān)盧嘉雄講道,“TT語(yǔ)音有接近2億用戶,王者榮耀玩家占7成以上,疫情發(fā)生,線下場(chǎng)景被限制后,用戶需求發(fā)生的變化,更多的需要連接線上;另外,TTG·XQ戰(zhàn)隊(duì)主場(chǎng)落地廣州,想要借助KPL打造一張具有廣州特色電競(jìng)名片,為廣州體育產(chǎn)業(yè)再造一個(gè)恒大”。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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KPL的四個(gè)吸引點(diǎn),營(yíng)銷玩法更靈活、開(kāi)放cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

風(fēng)口之下,KPL的贊助商營(yíng)銷自然而然的發(fā)生了變化。KPL聯(lián)盟商業(yè)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人王進(jìn)首先講述了KPL吸引贊助商的四個(gè)原因:一是KPL是全年持續(xù)的賽事,贊助商可以全年持續(xù)無(wú)縫的向目標(biāo)消費(fèi)群體灌輸品牌概念;二是平均年齡不到25歲的KPL用戶,有高增長(zhǎng)潛力、高消費(fèi)潛力的特征,從商業(yè)角度講是非常有價(jià)值的用戶群體;三是電競(jìng)進(jìn)入到黃金5年,表示電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入到快速增長(zhǎng)的階段,早一點(diǎn)投入,就可能享受更多的紅利;四是KPL容納吸引了多行業(yè)的合作伙伴,本身的行業(yè)賦能、容納度高。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

然后,王進(jìn)介紹了KPL在2020年?duì)I銷的發(fā)展趨勢(shì),她表示,“我們今年在KPL賽事和王者榮耀I(xiàn)P的品牌合作更加整合、立體了,我們有的合作伙伴是同時(shí)跨了IP品牌和電競(jìng),這樣的合作是我們大的發(fā)展趨勢(shì)。”cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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在發(fā)展趨勢(shì)下,KPL也做了諸多改變。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

據(jù)王進(jìn)介紹,2020年KPL的營(yíng)銷時(shí)間更加開(kāi)放、靈活,除了全年的合作外,還可以做一些節(jié)點(diǎn)的合作,比如說(shuō)五五開(kāi)黑節(jié)特殊的定制;生態(tài)上更加立體,贊助商既可以選擇的第一生態(tài),如官方的直播流、俱樂(lè)部、選手,還可以選擇直播平臺(tái)、主播的打通合作;場(chǎng)景的角度更豐富,新增兩個(gè)主場(chǎng)意味著地域化的延伸,可以結(jié)合城市特點(diǎn),做一些當(dāng)?shù)啬芘c合作方更有深度的元素結(jié)合;cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

除此之外,“今年我們一直在嘗試從過(guò)去為合作伙伴提供曝光價(jià)值,到現(xiàn)在打造更多的營(yíng)銷閉環(huán)。如數(shù)據(jù)的打通,騰訊是多產(chǎn)品的立體生態(tài),所以我們就嘗試在用戶觀賽之后,第一次觸達(dá)后,通過(guò)騰訊內(nèi)部豐富的產(chǎn)品再次觸達(dá),從而完成轉(zhuǎn)化、激活;我們還實(shí)現(xiàn)了讓贊助商將活動(dòng)搬到觀賽客戶端的場(chǎng)景中,同時(shí),還包括KOL、主播、選手們更深度的營(yíng)銷激活”。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

結(jié)語(yǔ):cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

通過(guò)此次電競(jìng)營(yíng)銷分享會(huì),我們不難發(fā)現(xiàn),由于疫情的影響,隨著人們對(duì)線上概念的習(xí)以為常,KPL賽事想要借此機(jī)會(huì),實(shí)現(xiàn)真正的全民電競(jìng),讓每位玩家都有賽可打,同時(shí),針對(duì)于贊助商及合作伙伴,為避免疫情下的預(yù)算削減等,KPL則提出新的營(yíng)銷方式,如產(chǎn)品與賽事的雙曝光,甚至借助于騰訊產(chǎn)品對(duì)用戶進(jìn)行多次觸達(dá),以此來(lái)解決贊助商的后顧之憂。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

經(jīng)歷的三年多發(fā)展的KPL,其目標(biāo)也不僅僅局限于移動(dòng)電競(jìng)的“龍頭”,更是想抓住機(jī)會(huì),一躍成為改變整個(gè)電競(jìng)行業(yè)格局的“后浪”,全民電競(jìng)這步棋便是關(guān)鍵,而在改革的背后,又需要“金主”的支撐,因此,電競(jìng)營(yíng)銷策略的改變又順理成章。而未來(lái),借助于新電競(jìng)營(yíng)銷及全民電競(jìng)的KPL,能否讓移動(dòng)電競(jìng)的招牌愈發(fā)響亮?我們還需拭目以待。cPw中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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