2020-04-16 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:英雄聯(lián)盟
在《云頂之弈》誕生之初,拳頭工作人員確實透露過:由于這款游戲的休閑性內(nèi)容,拳頭并沒有將《云頂之弈》向電競化推進的打算,他們更愿意將精力放在游戲內(nèi)容的打磨上。但是還不到一年,拳頭明顯已經(jīng)忍不住感嘆一聲“真香”了。
作者:二鬧
圖片:來自網(wǎng)絡
兩天之前,拳頭正式宣布了英雄聯(lián)盟IP自走棋游戲《云頂之弈》的全球頂級電競賽事規(guī)劃。據(jù)拳頭消息,該賽事全稱為Teamfight Tactics: Galaxies Championship,中文名稱可以理解為云頂之弈銀河冠軍杯或者云頂之弈銀河總決賽。
賽事名稱足夠大氣,而整個全新的全球賽事體系也能夠稱得上宏大。據(jù)悉,該全球性賽事首先將在中國、韓國、巴西、北美、拉美、歐洲6個國家和地區(qū)舉行地區(qū)資格賽,最終每個地區(qū)的優(yōu)勝者將晉級全球總決賽。
這樣來看,云頂之弈最新的官方頂級賽事與英雄聯(lián)盟的賽事體系構架十分相近。不過地區(qū)賽事性質并非固定聯(lián)賽,從這一點來看,云頂之弈銀河冠軍杯更加類似V社所建立的dota2職業(yè)賽事體系,而最終的全球總決賽也與TI有著異曲同工之妙。
這讓筆者又不禁想起了拳頭在推出《云頂之弈》初期所立下的Flag,看來拳頭最終也沒能逃過“真香”定律。其實也不怪拳頭,而是如今整個自走棋游戲市場已經(jīng)隱約觸摸到了發(fā)展的天花板。
出道即巔峰,天胡轉弟弟
不管是前期的《刀塔自走棋》、《多多自走棋》還是之后出現(xiàn)的《刀塔霸業(yè)》、《戰(zhàn)爭藝術》、《云頂之弈》,其實在這場自走棋IP的搶奪大戰(zhàn)中,沒有一方是輸家。這一結論可以從幾款同類型產(chǎn)品的數(shù)據(jù)中窺得一二。
《刀塔自走棋》上線首周的用戶收割數(shù)據(jù)其實沒有之后的幾款作品表現(xiàn)搶眼,不過隨著全新游戲玩法的持續(xù)發(fā)酵,不到兩周,這款DOTA2RPG地圖的訂閱用戶數(shù)量就突破了百萬,并且在不到一個月的時間內(nèi)瘋狂收割了500萬訂閱用戶。到如今,《刀塔自走棋》的訂閱用戶數(shù)量已經(jīng)穩(wěn)定在接近千萬水平。
再看看同為DOTA IP旗下的《刀塔霸業(yè)》,發(fā)行首周,這款獨立游戲便在全球收獲了大約150萬次下載量。而自走棋游戲的開發(fā)團隊巨鳥多多所研發(fā)的《多多自走棋》也在首周收獲了約110萬的下載量。不過現(xiàn)在最受歡迎的自走棋游戲已經(jīng)非《云頂之弈》莫屬,同樣是上線首周,該游戲國際服的下載量便突破了360萬,這是所有自走棋IP產(chǎn)品都無法比擬的。更夸張的是,根據(jù)拳頭提供的數(shù)據(jù),目前《云頂之弈》的MAU高達3300萬,在全球的用戶總量更是達到8000萬。
大廠分去的蛋糕雖然更大,但是相對較小的公司團隊收獲也十分可觀,起初,整個自走棋IP市場中幾乎沒有輸家。不過在該IP誕生1年多之后的現(xiàn)在,隨著自走棋IP熱度的下降,這些產(chǎn)品、廠商也從曾經(jīng)的一榮俱榮開始向一損俱損踱步。
《刀塔霸業(yè)》公測初期的DAU曾達到18萬,最高在線人數(shù)峰值曾接近20萬,但是隨著時間的推移,這兩個數(shù)字已經(jīng)大幅縮水。根據(jù)Steam統(tǒng)計數(shù)據(jù),《刀塔霸業(yè)》目前DAU穩(wěn)定在7000左右,而玩家峰值也僅有13000多。
更重要的是,強如《云頂之弈》也在走下坡路,在直播平臺中的關注程度持續(xù)創(chuàng)下新低。當然,其他的同類型產(chǎn)品也沒能逃過這樣的命運。于是從去年下半年開始,諸多自走棋產(chǎn)品便開始走上求變的道路,而這恐怕也是令拳頭“真香”的一部分原因。
自走棋IP的電競化道路好走嗎?
如果一款游戲產(chǎn)品想要打破天花板,那么電競化自然是一個最優(yōu)選。自走棋產(chǎn)品過去的發(fā)展歷程也印證的這一點。
由巨鳥多多主辦的《自走棋國際邀請賽》從去年9月初開始持續(xù)進行到了10月,賽事期間,《多多自走棋》可謂是煥發(fā)了第二春。根據(jù)Imba TV統(tǒng)計,在賽事期間,該賽事在國內(nèi)斗魚、虎牙、企鵝三大直播平臺中收獲了約200萬觀眾,更有價值的是賽事為游戲帶來的引流效果,在此期間,《多多自走棋》累積用戶增長超過310萬。
同樣依靠電競賽事為產(chǎn)品賦能的不止《多多自走棋》一家,《戰(zhàn)爭藝術》自走棋在去年也舉行了規(guī)模龐大的百萬賞金公開賽。這場賽事不僅吸引了大約8萬自走棋玩家參賽,在直播平臺中的關注熱度也超過百萬。也前者相同的是,憑借這場賽事,《戰(zhàn)爭藝術》的DAU數(shù)據(jù)上漲了近30%。
自走棋產(chǎn)品在電競化過程中頻頻傳出捷報,長期處于公測階段的《刀塔霸業(yè)》也沒能抵擋得住誘惑,去年,V社授意知名賽事運營商We Play!策劃了《刀塔霸業(yè)》公開賽,不過由于競品影響,該賽事最高峰值觀眾僅有17000多人,與其他產(chǎn)品相比過于寒磣。不過值得慶幸的是,今年2月,V社官方舉辦了一場Dota Underlords Launch Party賽事,關注度也終于實現(xiàn)了翻倍。
就連《刀塔霸業(yè)》這個自走棋產(chǎn)品中的吊車尾也在電競化的道路上品嘗了甜頭,其他一些體量更大的產(chǎn)品更是成績斐然,捷報頻傳的自走棋市場中,拳頭也打起同樣的心思并不奇怪。不過除了能夠為產(chǎn)品本身賦能以外,《云頂之弈》的電競化對其背后的《英雄聯(lián)盟》與拳頭來說還有更大的利好可挖。
《云頂之弈》電競化能夠為拳頭的電競生態(tài)帶來怎樣的影響?
從過往的案例來看,大型電競賽事確實能夠為游戲產(chǎn)品帶來吸引用戶留存、拉新的利好。不過對拳頭來說,《云頂之弈》的電競化也有極高的戰(zhàn)略價值。
首先,《云頂之弈》全球賽事的誕生能夠豐富拳頭的電競賽事品類。目前來看,拳頭的兩款核心產(chǎn)品《英雄聯(lián)盟》與《Valorant》幾乎都有極高的競技性與操作性,不僅觀眾的觀看門檻更高,對職業(yè)選手的要求也更加嚴苛。在較為休閑的電競項目領域,拳頭自家產(chǎn)品始終處于“缺位”狀態(tài)。
電競賽事品類豐富有很明顯的利好,在依靠《云頂之弈》補足休閑性電競項目的短板之后,拳頭電競產(chǎn)品的用戶邊界便會拓寬,更容易吸引不同類型的玩家與觀眾。
另外,《云頂之弈》全球賽事品牌的推出對當前拳頭所建立的電競職業(yè)生態(tài)也可能起到一定的完善作用。眾所周知,《英雄聯(lián)盟》極高的競技性與操作性導致了該項目對職業(yè)選手的年齡要求極為嚴苛,最終導致了職業(yè)選手生涯短暫。反觀《云頂之弈》,顯然對職業(yè)選手的身體素質要求要小許多。
隨著《云頂之弈》從去年嘗試與電競賽事結合,到今年拳頭正式立項,在此期間內(nèi),國內(nèi)外電競俱樂部已經(jīng)開始著手組建《云頂之弈》職業(yè)隊伍。職業(yè)隊伍已經(jīng)先行做出預判,而新的電競項目進入門檻又相對較低,這就意味著如今《英雄聯(lián)盟》職業(yè)生涯短暫的職業(yè)選手們在退役之后又出現(xiàn)了一個能夠發(fā)揮余熱的職業(yè)賽場。而且《英雄聯(lián)盟》職業(yè)選手上手同IP的自走棋產(chǎn)品也必然更加順滑。
對拳頭來說,成功電競化的《云頂之弈》必然可以將《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事視為一個人才儲備基地。而對選手與俱樂部來說,《云頂之弈》不失為一個能夠在一定程度上解決退役問題的“養(yǎng)老院”。
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