2018-06-19 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:小七 分類:電競(jìng)新聞
從近年3月初開(kāi)啟報(bào)名通道的第四屆京東杯電子競(jìng)技大賽,在剛剛過(guò)去的6月17日,本年度比賽畫(huà)上了圓滿的句號(hào)。而在這場(chǎng)轟轟烈烈的電競(jìng)盛筵落幕時(shí)分,回顧2015年首屆京東杯啟動(dòng),到近三個(gè)多月來(lái),京東杯在職業(yè)電競(jìng)?cè)、玩家圈、社交網(wǎng)絡(luò)上,都是談?wù)擃H多的話題焦點(diǎn)。剛剛走過(guò)四個(gè)年頭的京東杯,經(jīng)歷了中國(guó)電競(jìng)從微末到興盛的時(shí)期,京東杯用自己的方式,給中國(guó)電競(jìng)帶來(lái)的許多變化。
變革1:京東杯助推小眾電競(jìng)變身大眾體育
從做京東杯之初,到今年第四屆京東杯的舉辦,這個(gè)全民電競(jìng)賽事品牌憑借短短四年的發(fā)展,迅速輻射了14個(gè)一線城市,13個(gè)二線城市。零門(mén)檻的報(bào)名參賽制度,直通職業(yè)賽事的重磅獎(jiǎng)勵(lì),京東杯每年直接影響參賽玩家粉絲過(guò)萬(wàn),直播平臺(tái)觀眾超千萬(wàn),今年更有兩萬(wàn)余名玩家現(xiàn)身京東杯賽場(chǎng),近百支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)與之同臺(tái)競(jìng)技。京東杯正是通過(guò)大型賽事平臺(tái),承載著本來(lái)小眾的電競(jìng)比賽,走向大眾視野,成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推器。
作為“京東杯”的舉辦方,京東游戲部門(mén)成立于2015年4月21日,并推出“JD Game+戰(zhàn)略”,一邊贊助電競(jìng)賽事,打造“京東杯”電競(jìng)賽事品牌,組建職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)JD Gaming;一邊基于電商平臺(tái)的大數(shù)據(jù),完成從用戶需求收集整理,產(chǎn)品定制開(kāi)發(fā),到終端銷售,再到配送遞交用戶的各類項(xiàng)目,為京東會(huì)員提供優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品、豐富的游戲內(nèi)容及服務(wù)。雙管齊下的京東游戲先后布局了硬件廠商、直播、網(wǎng)吧等,整合了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈,打造出不同以往的電競(jìng)大平臺(tái)。
越來(lái)越多因?yàn)榫〇|杯而接觸電競(jìng)的人,開(kāi)始認(rèn)識(shí)到電競(jìng)是一種和傳統(tǒng)體育在精神內(nèi)核上十分相像的競(jìng)技運(yùn)動(dòng),相信其中不少人也會(huì)因此改變過(guò)去對(duì)電競(jìng)的負(fù)面觀感,從而翻新了國(guó)內(nèi)電競(jìng)的大眾口碑,締造了具有積極意義的廣闊群眾基礎(chǔ)。2022年杭州亞運(yùn)會(huì),電子競(jìng)技已經(jīng)確定將成為正式比賽項(xiàng)目。不久前,國(guó)際奧委會(huì)正式發(fā)文認(rèn)可電子競(jìng)技是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。今天,在京東杯的努力下,無(wú)論是作為職業(yè)選手,還是作為幕后工作者,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在人們眼中開(kāi)始成為一種很酷的前沿職業(yè)。
變革2:京東杯加快PUBG一類新游戲的電競(jìng)化進(jìn)程
論全國(guó)最大的非職業(yè)電競(jìng)比賽,非京東杯莫屬,落地80多座城市,參賽人數(shù)最多,規(guī)模最大,范圍最廣,素有“全民電競(jìng)大賽”之稱。在PUBG戰(zhàn)隊(duì)招募階段,就有兩千三百多支戰(zhàn)隊(duì)參賽,其中有五十七支職業(yè)吃雞戰(zhàn)隊(duì),幾乎囊括了國(guó)內(nèi)絕大部分職業(yè)高手。而百人吃雞總決賽的舉辦,在電競(jìng)?cè)Χ挤Q得上是絕無(wú)僅有的,京東杯在匱乏的PUBG賽事中打出一片廣大天地。
制約PUBG成規(guī)模比賽的硬件原因,是需要大批完全統(tǒng)一的機(jī)器性能。除此之外,PUBG還未誕生官方賽事和賽制,如何確立積分規(guī)則、確定轉(zhuǎn)播機(jī)位,并讓所有選手在同一個(gè)舞臺(tái)上比賽,目前尚沒(méi)有一套被大眾所認(rèn)可的標(biāo)準(zhǔn)。作為擁有豐富大賽舉辦運(yùn)營(yíng)的京東杯,不但聯(lián)手贊助伙伴深度定制硬件配置,同時(shí)推動(dòng)各大職業(yè)俱樂(lè)部成立吃雞分部,前來(lái)參賽,做到以賽養(yǎng)人,以人促賽的良性發(fā)展。
京東杯在建立完善的賽事體系時(shí),成為PUBG的電競(jìng)探路者和引路人。京東杯PUBG總決賽確立的標(biāo)準(zhǔn)與數(shù)據(jù),都將成為未來(lái)職業(yè)聯(lián)賽的范本,在諸多新游戲電競(jìng)化的道路上,京東杯的這一系列舉措也具有很大的參考價(jià)值?梢哉f(shuō),京東杯在力推PUBG職業(yè)進(jìn)程的同時(shí),也創(chuàng)造著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈的良性發(fā)展。
變革3:京東杯加速打通大眾電競(jìng)與職業(yè)電競(jìng)通道
京東杯英雄聯(lián)盟爭(zhēng)霸賽是LDL華北賽區(qū)唯一晉級(jí)通道,獲得賽事冠軍的隊(duì)伍可以直接晉級(jí)LDL聯(lián)賽,亞軍及季軍也可獲得LDL華北賽區(qū)升降級(jí)名額。這是京東杯舉辦方京東游戲,在與騰訊達(dá)成戰(zhàn)略性合作的基礎(chǔ)上,借助京東游戲game+的自身優(yōu)勢(shì),向外延伸的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)新嘗試。
京東杯是順承LPL職業(yè)聯(lián)賽及LDL次級(jí)聯(lián)賽的官方授權(quán)賽事,成為英雄聯(lián)盟職業(yè)級(jí)比賽下第三階非職業(yè)全民賽事。懷抱全民電競(jìng)的初衷,京東杯從誕生之初,就不設(shè)置參賽門(mén)檻,讓每一位玩家都有平等的機(jī)會(huì)接觸電競(jìng),圓滿自己的職業(yè)賽手夢(mèng)想。
同時(shí),京東杯自2015年首次舉辦以來(lái),均采用職業(yè)賽事賽制、專業(yè)電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn),讓每一個(gè)參賽選手都能在職業(yè)聯(lián)賽級(jí)別的比賽環(huán)境中經(jīng)歷歷練,獲得積累和成長(zhǎng)。京東杯賽事平臺(tái)體系定位在“全民電競(jìng)”,參賽不設(shè)門(mén)檻,競(jìng)技沒(méi)有壁壘,讓職業(yè)電競(jìng)真正走進(jìn)大眾,成為每一個(gè)普通玩家都能為之努力的專業(yè)競(jìng)技體育。京東杯如同一座架設(shè)在廣大玩家和職業(yè)電競(jìng)之間的橋梁,不斷為我國(guó)電競(jìng)輸送新鮮血液,促進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)積極發(fā)展。
變革4:京東杯創(chuàng)新電競(jìng)廠商深度合作模式
京東游戲在與騰訊游戲達(dá)成授權(quán)合作后,獲得了獨(dú)一無(wú)二的特權(quán)和資源,同時(shí),京東游戲沒(méi)有故步自封,結(jié)合自身優(yōu)勢(shì)開(kāi)辟上下游的廣闊戰(zhàn)場(chǎng),力求創(chuàng)造具有未來(lái)性的、屬于創(chuàng)新電競(jìng)的、IP品牌化的、富有無(wú)限潛能的需求與市場(chǎng)。
京東杯讓自己成為一個(gè)賽事合作好伙伴,同時(shí)承載廠商品牌聚集、發(fā)生化學(xué)反應(yīng)的平臺(tái)。京東杯攜手所有合作伙伴,共同筑就全新的電競(jìng)賽事與電競(jìng)品牌。無(wú)論是微軟、艾德蒙、三星、外星人這些大牌廠商,還是ThinkPad、技嘉、羅技這樣的競(jìng)對(duì)友商,都聚集在京東杯賽事平臺(tái)上,一起經(jīng)歷“從破界到融合”的轉(zhuǎn)變。
來(lái)自于游戲外設(shè)頂尖品牌的外星人,在京東杯賽事中,不僅是一名贊助商,更是與京東杯攜手推進(jìn)PUBG項(xiàng)目電競(jìng)化、標(biāo)準(zhǔn)化的神助攻,雙方強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,一舉創(chuàng)造了萬(wàn)人吃雞比賽的專業(yè)水準(zhǔn)。京東游戲矢志不渝地培育、扶持游戲品牌,和電競(jìng)相關(guān)的產(chǎn)品,不斷整合上下游資源,突破單一電競(jìng)模式的產(chǎn)業(yè)壁壘,借助電商優(yōu)勢(shì)開(kāi)辟電競(jìng)新經(jīng)濟(jì)時(shí)代。
變革5:京東游戲打造泛娛樂(lè)生態(tài)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟
頂著全民電競(jìng)最大IP品牌,舉辦京東杯的京東游戲有一個(gè)為期10年的長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃,在這個(gè)計(jì)劃里,京東游戲保持持續(xù)投入京東杯賽事的政策,并構(gòu)建了三層金字塔模型,由此將京東杯推入世界級(jí)電競(jìng)賽事行列,帶動(dòng)國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)向更高水準(zhǔn)提升。
2017年京東游戲就深入電競(jìng)產(chǎn)業(yè),取得LDL職業(yè)賽事甄選名額,打造JDGaming職業(yè)俱樂(lè)部,為電競(jìng)行業(yè)培養(yǎng)優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)和選手,聯(lián)合戰(zhàn)隊(duì)青訓(xùn)營(yíng)面向大眾開(kāi)放進(jìn)階和培訓(xùn)機(jī)會(huì)。相較于其他賽事,京東游戲舉辦的京東杯,提供了一片注重電競(jìng)選手成長(zhǎng)的沃土,而這正是支持產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的根基。
京東游戲在京東杯的高屋建瓴中,對(duì)于潛能無(wú)限的電競(jìng)市場(chǎng),京東游戲有自己的三層金字塔結(jié)構(gòu)和發(fā)展節(jié)奏:第一步,以深化與游戲IP的合作為塔基,包括硬件廠商及線下網(wǎng)吧合作,推動(dòng)多渠道與泛娛樂(lè)IP結(jié)合,為游戲粉絲搭建線下溝通渠道,這些都是是產(chǎn)業(yè)鏈下游合作伙伴體系為主的牢固根部;第二步,全力打造頂尖電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),包括LOL、PUBG等游戲合作、自主賽事、青訓(xùn)體系及主播選培,持續(xù)為生態(tài)輸送人才及內(nèi)容兩方面“養(yǎng)料”,泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)鏈、上游軟性服務(wù)體系,在這里可以一見(jiàn)端倪;第三步,則是布局職業(yè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)及電競(jìng)專業(yè)領(lǐng)域,全面開(kāi)啟新電競(jìng)時(shí)代。
此次京東杯總決賽完美收官,處處都印證著京東游戲的金字塔模型日漸清晰,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在京東杯推波助瀾的支持中,擺脫舊時(shí)代的面貌,朝著世界級(jí)舞臺(tái)進(jìn)發(fā)。
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