何為真正的公平?探究適合CS:GO的最完美賽制

2018-04-16 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:阿修羅 分類:CSGO

  我們對(duì)于目前使用的三種小組賽賽制進(jìn)行了深入研究,并同時(shí)開始尋找一種最完美的比賽賽制,這種賽制能夠既精確又公平地決定究竟哪一支戰(zhàn)隊(duì)是這屆比賽小組賽階段最優(yōu)秀的戰(zhàn)隊(duì),并能夠使他們順利晉級(jí)后續(xù)的淘汰賽中。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  過(guò)去至少十年間,我們一直在尋求一種最完美的小組賽賽制。這種賽制能夠根據(jù)戰(zhàn)隊(duì)實(shí)力進(jìn)行排名,精確地表示出各支戰(zhàn)隊(duì)在比賽的小組賽所處位置,并根據(jù)小組賽結(jié)果,來(lái)更準(zhǔn)確地決定晉級(jí)淘汰賽的名額。但是目前這樣的事情,并不總會(huì)發(fā)生,而這就是為什么我們需要尋找賽制上的改進(jìn)。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

        

  目前有三種基本的賽制:小組循環(huán)賽制、GSL、瑞士制。在CS職業(yè)賽場(chǎng)上,小組循環(huán)賽制是出現(xiàn)最早的賽制,同時(shí)它也是世界上其他主流運(yùn)動(dòng)和電競(jìng)賽事的常用賽制。盡管如ESL Pro League,以及以往幾屆IEM 卡托維茲等均采用了這個(gè)賽制,但是目前小組循環(huán)賽制已經(jīng)開始漸漸退出CS職業(yè)比賽。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  GSL賽制,(取名自全球星際爭(zhēng)霸聯(lián)賽)是在CS 1.6的最后時(shí)期,即2012年被引進(jìn)到CS比賽中的。當(dāng)時(shí)lurppis讓很多人關(guān)注到了這種賽制,并向大眾解釋了這種賽制的優(yōu)點(diǎn)。隨后的CS:GO Major上,有幾屆比賽便采用了GSL賽制,如2015克盧日Major、2016MLG以及2016科隆。與此同時(shí),DreamHack等許多賽事組織方也開始將其作為其小組賽比賽的主要賽制,在DH公開賽以及DH大師賽上便常常出現(xiàn)GSL賽制的身影。在2018年,ESL對(duì)于GSL賽制進(jìn)行了改進(jìn),并運(yùn)用于今年的各類賽事中,比如今年的IEM 卡托維茲。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

      

  我們?cè)撊绾胃倪M(jìn)Major比賽的賽制呢?VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  瑞士制,是國(guó)際象棋常用的比賽賽制,在CS:GO比賽中,也是使用時(shí)間最短的一種賽制。各支戰(zhàn)隊(duì)通過(guò)和自己勝-負(fù)記錄相同的對(duì)手交戰(zhàn),從而晉級(jí)到下一回合。當(dāng)一支戰(zhàn)隊(duì)的勝場(chǎng)數(shù)達(dá)到一定數(shù)量,就將晉級(jí)到淘汰賽;而同理,負(fù)場(chǎng)數(shù)達(dá)到一定數(shù)量后,就將出局。這在2016科隆Major的預(yù)選賽上最先開始使用,并在2017年初的ELEAGUE Major上,正式在Major的小組賽使用。從那之后,瑞士制也逐漸成為目前CS比賽中最常見的賽制,Major比賽也基本確定將會(huì)一直采用瑞士制的形勢(shì)。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  不同的賽事組織方,采用不同的賽制是很正常的事情,畢竟這是他們舉辦的比賽,因此他們眼中也有自己對(duì)于這些賽制的優(yōu)劣性的判斷,比如賽程安排、參加戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量、觀眾的喜好程度等等,都在他們的考量范圍以內(nèi)。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  然而,Major比賽則并不一樣,Major的獨(dú)特性質(zhì)要求賽事組織方們需要重新對(duì)賽制選擇進(jìn)行考慮。這是CS:GO中最重要的比賽,這個(gè)比賽的比賽自然需要保持最高的標(biāo)準(zhǔn)。因此,Major的賽事組織方也就必須尋求一種最佳賽制,從而能夠讓當(dāng)屆比賽最佳的8支戰(zhàn)隊(duì)晉級(jí)到淘汰賽。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  讓我們首先來(lái)看看目前廣泛采用的三種賽制,并分析他們各自的缺點(diǎn)。隨后我們將會(huì)提出一種中和性的解決方案。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  Round Robin 小組循環(huán)賽制VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  小組循環(huán)賽制,毫無(wú)疑問(wèn)是目前CS比賽中最有問(wèn)題的賽制。由于目前在一屆CS比賽中,職業(yè)隊(duì)伍并不是很多,因此在這樣的賽制下,就會(huì)出現(xiàn)兩支或者多支戰(zhàn)隊(duì)出現(xiàn)積分相同的情況。這種時(shí)候比賽規(guī)程中一般規(guī)定,以凈勝回合數(shù)來(lái)決定誰(shuí)能占據(jù)高位,但是這樣的解決方案明顯對(duì)于CS的比賽很不合理。因?yàn)樵贑S比賽中一支戰(zhàn)隊(duì)在一場(chǎng)比賽中,很難像足球比賽那樣,去計(jì)算他們需要凈勝或者最多凈負(fù)幾個(gè)回合。在CS里,取得比賽的勝利才是最重要的事情。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在CS職業(yè)比賽里,遇到了兩支戰(zhàn)隊(duì)積分相同的狀況時(shí),進(jìn)行一場(chǎng)附加賽是最好的解決方案,然而由于一屆線下比賽的賽程早已固定,因此很難再另外進(jìn)行一場(chǎng)附加賽。在2016 IEM 卡托維茲之前,ESL試圖采用MR3形式的附加賽(半場(chǎng)3分,類似加時(shí)賽形式)。但幸好,這樣糟糕的想法僅實(shí)施一次后,便被ESL所放棄。因此目前ESL在非大型聯(lián)賽的比賽中,已經(jīng)基本放棄了循環(huán)賽制。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

    這是所有戰(zhàn)隊(duì)最不愿意遇到的狀況   
 這是所有戰(zhàn)隊(duì)最不愿意遇到的狀況

  其次,小組循環(huán)賽制的比賽還有一個(gè)缺點(diǎn),那就是比賽結(jié)果往往會(huì)在比賽沒(méi)打完就已經(jīng)分出了排名高下,而這也使得許多人認(rèn)為最后的幾場(chǎng)比賽將會(huì)變得毫無(wú)意義。比如,在去年的EPL總決賽上,在提前出局的情況下,Luminosity面對(duì)Liquid以及North面對(duì)NIP等比賽,除了關(guān)系到那微小的獎(jiǎng)金差以外,并沒(méi)有其他意義了。而且在這個(gè)賽制下,也曾存在有隊(duì)伍故意輸?shù)舯荣,從而避開其他組的強(qiáng)隊(duì)的情況。雖然這個(gè)現(xiàn)象已經(jīng)通過(guò)調(diào)整賽程等方法解決了,但是其他問(wèn)題仍然存在。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  最后一點(diǎn),小組循環(huán)賽制所能夠決定的,僅僅是這一個(gè)小組當(dāng)中表現(xiàn)最出色的隊(duì)伍,而并不是整屆比賽中最出色的隊(duì)伍。因此比賽結(jié)果又將非常依賴分組抽簽和種子隊(duì)身份。所以一旦出現(xiàn)了“死亡之組”等狀況,這將會(huì)對(duì)那一組的某些隊(duì)伍非常不利。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  GSLVZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  GSL賽制,相比于此前的循環(huán)賽制來(lái)說(shuō),有非常顯著的提升。因?yàn)樽钪匾木褪,在這個(gè)賽制下,將不會(huì)再出現(xiàn)那種毫無(wú)意義的比賽,或者積分相同需要附加賽的情況。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  盡管如此,這個(gè)賽制也并非完美。它同前面的小組循環(huán)賽制的最后一點(diǎn)相似,甚至更嚴(yán)重。在這個(gè)賽制下,出線的隊(duì)伍也有可能并不是這屆比賽的最出色的戰(zhàn)隊(duì)。一支戰(zhàn)隊(duì)如果能夠在最開始的比賽能夠贏下來(lái),那么他們的出線將會(huì)變得非常有利。與此同時(shí),如果一支戰(zhàn)隊(duì)落入敗者組,那么后續(xù)的比賽中,他將有可能再一次碰上之前第一輪所碰到的對(duì)手,而這也使得比賽的不確定性有所降低。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

NaVi在晉級(jí)道路上,要兩次面對(duì)相同對(duì)手
NaVi在晉級(jí)道路上,要兩次面對(duì)相同對(duì)手

  近期,ESL關(guān)于GSL賽制進(jìn)行了改進(jìn),在今年的IEM卡托維茲上,以及后續(xù)的比賽中將普遍采用這樣的賽制。16支戰(zhàn)隊(duì)被分為兩個(gè)組,戰(zhàn)隊(duì)數(shù)量的增加,在一定程度上幫助解決了上述的問(wèn)題。目前這樣的賽制,仍然存在小問(wèn)題,那就是ESL目前改進(jìn)的GSL賽制,僅僅只能幫助賽事挑選出每個(gè)組的前三名(第一名直接晉級(jí)半決賽,二三名則進(jìn)入四分之一決賽)。如果增加淘汰賽的比賽名額,即每組需要決定第四名的隊(duì)伍。那么,敗者組的最后一場(chǎng)比賽,將會(huì)一定程度上失去了意義,也使得有隊(duì)伍在打進(jìn)勝者組后便可以高枕無(wú)憂,從而在隨后即使落入敗者組后,也可以只贏下一場(chǎng)比賽便能進(jìn)入淘汰賽。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  Swiss瑞士制VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  目前的瑞士制是Major比賽所采用的賽制,也是這三種最為被賽事組織方接受的賽制形式。在瑞士制中,一支戰(zhàn)隊(duì)需要面對(duì)3-5支戰(zhàn)隊(duì),并且贏下其中的三場(chǎng)才能晉級(jí)淘汰賽。而這也意味著一支戰(zhàn)隊(duì)將有可能在這一階段,根據(jù)自身戰(zhàn)績(jī),碰到任何一支戰(zhàn)隊(duì)。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在SL-i 群星聯(lián)賽中,bo3瑞士制被首次采用。這將會(huì)很大程度上降低曾經(jīng)bo1瑞士制產(chǎn)生爆冷的可能性,而且這也使得那些地圖池更深的強(qiáng)隊(duì)能夠有更出色的成績(jī)。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  然而根據(jù)成績(jī)并隨即分配的形式,將難免使得先前遇到的對(duì)手再次相遇。而且,由于其分配對(duì)手時(shí)的隨機(jī)性,使得很多強(qiáng)隊(duì)之間互相廝殺,而弱隊(duì)則有可能收獲漁翁之利,晉級(jí)下一輪。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  比如在最近的SL-i 群星聯(lián)賽 S4賽季中,Cloud9的比賽就是個(gè)很好的例子。他們?cè)谑纵嗂A下了對(duì)手后,在1-0時(shí),碰到了FaZe并輸?shù)袅吮荣。在隨后的1-1中,他們碰到了SK并輸?shù)袅吮荣。而在隨后贏下了VP,進(jìn)入2-2組時(shí),又遇上了最后奪得冠軍的mousesports,并最終輸?shù)舯荣,被淘汰出局?span style="display:none">VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  顯然根據(jù)C9的實(shí)力,他們絕對(duì)有可能晉級(jí)淘汰賽,甚至去爭(zhēng)奪冠軍。然而由于運(yùn)氣原因,他們不得不早早出局。因此收到好評(píng)的bo3瑞士制也仍舊存在一定問(wèn)題。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  最佳賽制VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  通過(guò)綜合分析以上賽制,我們?cè)噲D尋找一種最完美的比賽賽制。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  首先最容易想到的一種方案,就是進(jìn)行賽前隊(duì)伍排名,而這個(gè)排名將會(huì)貫穿整個(gè)小組賽。通過(guò)隊(duì)伍的排名來(lái)安排各個(gè)輪次的比賽對(duì)陣。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  而在這個(gè)方案下,假設(shè)一屆比賽中沒(méi)有任何冷門發(fā)生,并提前進(jìn)行隊(duì)伍排名。那么根據(jù)瑞士制,最終的結(jié)果是,第九名的隊(duì)伍將會(huì)出線,而第八名的隊(duì)伍則被淘汰出局。如圖所示:VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  如果要解決這個(gè)問(wèn)題,要么放棄瑞士制(這顯然將埋沒(méi)瑞士制相比于GSL的很多優(yōu)點(diǎn),因此不太可取);要么在比賽當(dāng)中重新進(jìn)行隊(duì)伍排名。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  而究竟如何對(duì)比賽中的隊(duì)伍進(jìn)行實(shí)力排名?VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  有一種方法,可以根據(jù)他們所面對(duì)的對(duì)手實(shí)力以及比賽結(jié)果,來(lái)對(duì)各支戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行重新排名:布赫茲破同分法。這個(gè)計(jì)分方式此前被用于國(guó)際象棋中,用來(lái)打破同分狀況并避免附加賽的出現(xiàn)。用這個(gè)方法,可以根據(jù)一支戰(zhàn)隊(duì)在這屆比賽中所打過(guò)的對(duì)手實(shí)力,以及比賽結(jié)果,在瑞士制的每一輪之間進(jìn)行隊(duì)伍再排名,從而避免他們?cè)谡麑眯〗M賽的對(duì)手實(shí)力一直很強(qiáng)或者一直很弱的情況。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  由于這個(gè)賽制將會(huì)根據(jù)戰(zhàn)隊(duì)在當(dāng)屆比賽的結(jié)果來(lái)進(jìn)行評(píng)分,因此這也是相當(dāng)客觀的。如果僅僅采用賽前隊(duì)伍排名(賽前隊(duì)伍排名是基于長(zhǎng)期表現(xiàn)進(jìn)行的排名),會(huì)使得很多近期有了進(jìn)步的隊(duì)伍,無(wú)法獲得有利的對(duì)陣形勢(shì)。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  當(dāng)然賽前排名對(duì)于進(jìn)行第一輪對(duì)陣安排依舊非常重要,因?yàn)椴己掌澠仆址ㄖ荒苁褂迷谛〗M賽比賽當(dāng)中,即一支戰(zhàn)隊(duì)需要通過(guò)打兩個(gè)不同的對(duì)手后,才能產(chǎn)生“對(duì)手分”,并根據(jù)這個(gè)分?jǐn)?shù)進(jìn)行排名評(píng)估。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  為了解釋這個(gè)賽制在實(shí)際中如何生效,我們拿SL-i 群星聯(lián)賽 S4的比賽作為例子進(jìn)行模擬,前兩輪的比賽結(jié)果和賽程,就復(fù)制當(dāng)時(shí)的結(jié)果。并從第三輪開始,使用布赫茲破同分法,計(jì)算“對(duì)手分”,從而對(duì)所有隊(duì)伍進(jìn)行重新排名。詳細(xì)模擬圖如下:(排除已經(jīng)打過(guò)的兩隊(duì)再次相遇)VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  布赫茲破同分法中“對(duì)手分”計(jì)算規(guī)則:打過(guò)的對(duì)手戰(zhàn)績(jī)之和(勝-負(fù))。例:Astralis 面對(duì)過(guò)G2(2-0),面對(duì)過(guò)Liquid(1-1),故對(duì)手分為 3-1。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  從圖中,你可以看到,這個(gè)新賽制可以根據(jù)你之前所面對(duì)的對(duì)手,以及賽果來(lái)決定你接下來(lái)將要面對(duì)的對(duì)手。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  同時(shí)在模擬圖中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)第三第四輪,大部分隊(duì)伍的對(duì)手分都很相似,那是因?yàn)檩喆芜太少,參考數(shù)量不足。因此在第四輪的對(duì)陣安排,將會(huì)有更多的可能性。而到了第五輪,小組賽接近尾聲,“對(duì)手分”就會(huì)出現(xiàn)更多差異,局勢(shì)就變得更清晰明了。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  按照瑞士制的基本準(zhǔn)則,當(dāng)你一直贏,那么你遇到的對(duì)手將會(huì)更強(qiáng),而當(dāng)你一直輸,那么你遇到的對(duì)手也會(huì)更弱。新設(shè)計(jì)的賽制,將會(huì)繼續(xù)秉持瑞士制的基本準(zhǔn)則,同時(shí)也會(huì)避免強(qiáng)隊(duì)或者弱隊(duì)在同一成績(jī)組中相遇。如果你的前兩輪比賽很艱難,那么你在隨后就會(huì)被安排到更簡(jiǎn)單的對(duì)手。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  當(dāng)然這樣的賽制也有提升空間,那就是在第二輪的比賽安排上,仍然需要根據(jù)隨機(jī)抽簽來(lái)決定,這就給出現(xiàn)如下最糟糕的情況埋下伏筆:VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  而這個(gè)現(xiàn)象就是我們所需要避免的,因此這也是在第三輪開始,使用布赫茲破同分法的原因。同時(shí)我們也需要在第二輪中,也參照第一輪用賽前戰(zhàn)隊(duì)排名來(lái)安排對(duì)陣形勢(shì),來(lái)防止隨機(jī)抽簽所引發(fā)的如上圖一樣的最壞情況。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  隨后,當(dāng)進(jìn)入到淘汰賽中,又有一個(gè)問(wèn)題出現(xiàn)了。按照以往,八強(qiáng)賽的對(duì)陣形勢(shì)是根據(jù)小組賽結(jié)果來(lái)安排的:VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  1,3-0的隊(duì)伍將會(huì)迎戰(zhàn)一部分3-2的隊(duì)伍VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  2,剩下的3-2隊(duì)伍將會(huì)迎戰(zhàn)一部分3-1的隊(duì)伍VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  3,剩下的3-1隊(duì)伍將會(huì)彼此對(duì)抗VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  而將會(huì)引來(lái)一定的問(wèn)題,比如在2017年的PGL  Major上,兩支強(qiáng)隊(duì)碰到一起:3-1的Astralis碰上了同樣是3-1的SK,而實(shí)力不強(qiáng)的3-1的North則分到3-2的對(duì)手。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  實(shí)際上,淘汰賽的安排也可以進(jìn)行改進(jìn)。通過(guò)小組賽的成績(jī),可以用布赫茲破同分法,計(jì)算“對(duì)手分”,并依次排列成1-8名。在此之后,再對(duì)淘汰賽進(jìn)行對(duì)陣安排,那么就會(huì)變得更加合理。如下圖所示:VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  在3支3-1的隊(duì)伍中,Astralis面對(duì)同是3-1,但是小組賽中最弱的一支。而與此同時(shí)SK,將會(huì)面對(duì)3-2中最強(qiáng)的對(duì)手VP。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  綜上而言,根據(jù)布赫茲破同分法所改進(jìn)的新賽制,將不僅僅確保所有隊(duì)伍在小組賽階段的對(duì)陣安排將會(huì)更加公平,而且在隨后的淘汰賽的對(duì)陣安排上也會(huì)更加合理。而且新賽制也可以保證繼續(xù)秉持瑞士制的基本原則,而這正是我們一直所期望的完美賽制。唯一的缺點(diǎn)就是在這個(gè)賽制中,使用布赫茲破同分法計(jì)算“對(duì)手分”的過(guò)程會(huì)比較困難。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

  隨著CS:GO比賽的廣泛開戰(zhàn),按照以往的那些賽制,將會(huì)出現(xiàn)更多的意外狀況。因此希望賽事組織方能夠根據(jù)這樣的思路,找出新的賽制,從而能讓比賽變得更為公平,更為合理。VZJ中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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