巨量云圖游戲版,挖掘機(jī)會(huì)人群,引爆游戲新增量

2024-02-03 來(lái)源:廠商供稿 編輯:蘇輕衣 分類(lèi):電競(jìng)新聞

1月17日, 2024·OEGC巨量引擎游戲大會(huì)于廣州舉辦,以“ Future Play”為主題,希望可以通過(guò)先進(jìn)的技術(shù)與理念,建設(shè)引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的游戲經(jīng)營(yíng)模式。大會(huì)主要圍繞“智能投放”、“全周期游戲經(jīng)營(yíng)”、“開(kāi)放生態(tài)”、“增量新賽道”四大方向,深度洞悉企業(yè)在業(yè)務(wù)場(chǎng)景下的痛點(diǎn)及訴求,旨在與中國(guó)游戲廠商共建可持續(xù)增長(zhǎng)的新未來(lái)。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

當(dāng)前,游戲行業(yè)發(fā)展整體態(tài)勢(shì)向好、經(jīng)營(yíng)環(huán)境大大改善,但在買(mǎi)量的激烈競(jìng)爭(zhēng)下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)痛點(diǎn)仍舊顯著。為了更好地解決客戶難題,2024年巨量云圖將對(duì)游戲版進(jìn)行升級(jí),旨在提供更好的內(nèi)容創(chuàng)作指導(dǎo),幫助建立用戶心智,同時(shí)幫助游戲客戶突破傳統(tǒng)買(mǎi)量模式,挖掘更多高質(zhì)量玩家,做更多用戶喜歡的好游戲,促進(jìn)游戲生態(tài)健康發(fā)展。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

目前,有超過(guò)500家游戲客戶已開(kāi)通并正在使用巨量云圖管理游戲數(shù)字資產(chǎn),覆蓋的游戲數(shù)增長(zhǎng)了96%。他們通過(guò)巨量云圖解決在抖音營(yíng)銷(xiāo)遇到的各類(lèi)難題,比如挖掘高質(zhì)量的用戶、做好游戲內(nèi)容和素材洞察等等,同時(shí),巨量云圖也在不斷優(yōu)化與迭代產(chǎn)品能力和營(yíng)銷(xiāo)方法論,持續(xù)助力游戲廠商突破增長(zhǎng)瓶頸。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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01 巨量云圖游戲版升級(jí),助力好游戲、好內(nèi)容、好生態(tài)

突破傳統(tǒng)買(mǎi)量模式,幫助游戲客戶在抖音實(shí)現(xiàn)從營(yíng)銷(xiāo)到經(jīng)營(yíng)的打通,在游戲的不同生命階段,找到適合自己的打法,成為整個(gè)行業(yè)的共同期待。作為游戲廠商在抖音營(yíng)銷(xiāo)和用戶經(jīng)營(yíng)的數(shù)據(jù)策略平臺(tái),巨量云圖游戲版的本次升級(jí),將通過(guò)「游戲機(jī)會(huì)人群」「游戲生態(tài)榜單」等核心能力的建設(shè),更加適配游戲業(yè)態(tài),同時(shí)幫助客戶做好營(yíng)銷(xiāo)決策與用戶經(jīng)營(yíng)。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

其中,游戲機(jī)會(huì)人群突破了行業(yè)買(mǎi)量的瓶頸,真正幫助游戲客戶挖掘高質(zhì)量玩家。而游戲生態(tài)榜單,建立了一套好游戲的評(píng)估體系,能幫助客戶知己更知彼,為客戶的好游戲賦能。某游戲客戶在使用游戲版榜單功能后表示:“巨量云圖所掌握的差異化數(shù)據(jù)資產(chǎn),提供了差異化的榜單,我們可以非常直觀地了解近期在抖音上表現(xiàn)好的游戲是哪些,做了哪些動(dòng)作。”qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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02 游戲版機(jī)會(huì)人群策略,更精準(zhǔn)地找到「新增量」

聚焦游戲客戶面臨的兩大用戶問(wèn)題,一個(gè)是增量拉新,如何尋找高價(jià)值人群;一個(gè)是存量提效,如何針對(duì)已經(jīng)觸達(dá)人群進(jìn)行加速轉(zhuǎn)化。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

以往游戲客戶在獲取用戶時(shí),往往會(huì)處于進(jìn)退兩難的境地,人群圈定得太窄,雖然精準(zhǔn)但是起量難,不是真正的突破;圈定太泛,又面臨不精準(zhǔn)和高昂的成本問(wèn)題。巨量云圖游戲版通過(guò)競(jìng)品游戲人群分析、游戲間人群流入流出分析、賽道間人群流入流出分析,精準(zhǔn)地找到品牌想要觸達(dá)的高質(zhì)量人群;同時(shí)還可以通過(guò)看轉(zhuǎn)化人群滲透率,投前/后滲透對(duì)比,與競(jìng)品滲透對(duì)比等測(cè)算目標(biāo)人群空間。最后,以“人”為核心制定整合營(yíng)銷(xiāo)策略。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

某游戲在預(yù)約期后即將公測(cè)上線之際,通過(guò)分析發(fā)現(xiàn)A1曝光與A2種草人群量級(jí)存在一定的差距,亟需最大化新增A3激活人群。游戲方通過(guò)巨量云圖機(jī)會(huì)人群進(jìn)行核心TA挖掘;并精篩與本游戲核心人群畫(huà)像相似距離小的【行業(yè)機(jī)會(huì)人群包】,同時(shí)瞄準(zhǔn)內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)和直播轉(zhuǎn)化兩大場(chǎng)景進(jìn)行投放測(cè)試,持續(xù)深化種草為A3轉(zhuǎn)化蓄力;投后建立一套機(jī)會(huì)人群評(píng)估體系,驗(yàn)證了行業(yè)機(jī)會(huì)人群包對(duì)于新游大推的價(jià)值。最終A3量級(jí)較投前增加400%+,激活成本下降了一半。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

場(chǎng)景:某卡牌經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,新游預(yù)約/首發(fā)期qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

痛點(diǎn):預(yù)約期無(wú)歷史轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù),上線急需拉動(dòng)激活,需要明確核心轉(zhuǎn)化人群,并完成有效觸達(dá)qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

策略:機(jī)會(huì)人群New定位核心用戶/相似人群打撈,配合品牌硬廣實(shí)現(xiàn)曝光/互動(dòng)提升,同期獲得更多A3激活人群qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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某游戲已步入平推期即將迎來(lái)首次版更期,客戶急需借助巨量云圖為版更期儲(chǔ)蓄資產(chǎn),做好轉(zhuǎn)化。聚焦面臨的問(wèn)題有三大類(lèi):激活率高但如何高效利用、付費(fèi)鏈路效率低、量與成本難以兼顧。通過(guò)創(chuàng)建游戲玩家動(dòng)機(jī)模型指導(dǎo)投放,從廣度、精度、細(xì)度挖掘人群,豐富定制素材內(nèi)容,千人千面運(yùn)營(yíng)游戲資產(chǎn);同時(shí),深度解析已激活付費(fèi)人群特征,以標(biāo)簽工廠建立游戲樂(lè)趣分類(lèi),打造玩家類(lèi)型x游戲樂(lè)趣x素材細(xì)分x內(nèi)容類(lèi)型的多維體系。最終,幫助客戶實(shí)現(xiàn)人群激活與付費(fèi)增長(zhǎng),A3人群較投前增長(zhǎng)62%,激活成本降低30%;人群付費(fèi)CVR增加387%,付費(fèi)收入增加65%。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

場(chǎng)景:某射擊競(jìng)技游戲,首次版更期qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

痛點(diǎn):前期積累大量觸達(dá)人群,迎來(lái)首次版更,需要挖掘大推期人群價(jià)值,有效促流轉(zhuǎn)/提轉(zhuǎn)化qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

策略:qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

行業(yè)洞察榜單New,診斷游戲問(wèn)題,制定新策略目標(biāo)&方向qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

機(jī)會(huì)人群New精細(xì)化人群 x 內(nèi)容特征,實(shí)現(xiàn)千人千面投放,助力版更人群拉新/轉(zhuǎn)化提升qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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除了游戲大推、版更比較重要的生命階段,平推期也不可忽視。某游戲面臨拉新難、付費(fèi)差等諸多問(wèn)題,亟待實(shí)現(xiàn)拉新付費(fèi)雙提效。通過(guò)巨量云圖行業(yè)洞察板塊精準(zhǔn)定位影響拉新和付費(fèi)的核心指標(biāo),并找到拉新和付費(fèi)應(yīng)觸達(dá)的核心人群標(biāo)簽;并把這部分機(jī)會(huì)人群拆分成應(yīng)觸未觸人群和已觸提效人群,自定義特征建模實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)提效。最終,客戶實(shí)現(xiàn)機(jī)會(huì)人群曝光增長(zhǎng)70%、付費(fèi)增長(zhǎng)152%、轉(zhuǎn)化率增長(zhǎng)48%的全面提升。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

場(chǎng)景:某西游品類(lèi)游戲,平推期qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

痛點(diǎn):高價(jià)值人群都被競(jìng)品買(mǎi)走了。自己沒(méi)有買(mǎi)到;自己買(mǎi)到的人,曝光付費(fèi)差qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

策略:qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

行業(yè)洞察榜單New,診斷游戲問(wèn)題,制定新策略目標(biāo)&方向qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

機(jī)會(huì)人群New 助力挖掘高價(jià)值人群(題材/玩法) 建模游戲內(nèi)容興趣,指導(dǎo)新素材制作qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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巨量云圖游戲用戶經(jīng)營(yíng)的方法,貫穿游戲全生命周期。某游戲客戶首次入局二次元手游賽道,在預(yù)約期面臨“高價(jià)值人群與游戲開(kāi)發(fā)核心人群定位是否相符”,以及“如何挖掘高價(jià)值機(jī)會(huì)人群”的問(wèn)題。通過(guò)對(duì)搜索人群決策拆解,搭建人群決策模型,建模聚類(lèi)二次元策略人群,并基于人群特征進(jìn)行定制化運(yùn)營(yíng),匹配定制化內(nèi)容與達(dá)人;在大推期/平推期,通過(guò)動(dòng)態(tài)模型監(jiān)測(cè)并進(jìn)行策略迭代優(yōu)化,有效搶占高價(jià)值機(jī)會(huì)人群。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

場(chǎng)景:某新游,預(yù)約期qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

痛點(diǎn):高價(jià)值人群在哪?用什么內(nèi)容溝通,怎么觸達(dá)?qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

策略:通過(guò)機(jī)會(huì)人群洞察高人群標(biāo)簽特征+內(nèi)容定制化,助力達(dá)人種草、話題營(yíng)銷(xiāo)qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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03 游戲領(lǐng)航者計(jì)劃,讓好游戲在抖音有大增長(zhǎng)

同時(shí),巨量云圖·游戲版面向行業(yè)TOP100的游戲,重點(diǎn)發(fā)布游戲領(lǐng)航者計(jì)劃,通過(guò)為游戲廠商提供1V1專(zhuān)屬的團(tuán)隊(duì)支持、深度的產(chǎn)品共建、定制化的客戶服務(wù)、共建資源海量曝光,讓巨量云圖成為廠商們的“數(shù)據(jù)決策大腦”,助力實(shí)現(xiàn)“款款游戲大賣(mài)”的目標(biāo)。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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可以聯(lián)系對(duì)應(yīng)直客銷(xiāo)售,報(bào)名巨量云圖-游戲版領(lǐng)航者計(jì)劃qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

未來(lái),巨量云圖希望攜手服務(wù)商伙伴,共建游戲好生態(tài),實(shí)現(xiàn)游戲增量拉新和存量提效目標(biāo);同時(shí),巨量云圖將不斷完善和更新產(chǎn)品,持續(xù)發(fā)揮游戲版的數(shù)據(jù)決策能力,助力游戲廠商長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng),助推游戲行業(yè)高速發(fā)展。qhL中國(guó)電競(jìng)網(wǎng)

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