2022年休閑游戲發(fā)展報告:市場規(guī)模超340億元 存量用戶成增長關(guān)鍵

2022-08-12 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:蘇輕衣 分類:電競新聞

 近日,伽馬數(shù)據(jù)撰寫并發(fā)布了《2022年休閑游戲發(fā)展報告》,該報告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo),Ohayoo支持。報告對2022年上半年中國休閑游戲市場發(fā)展進行了總結(jié),并對后續(xù)發(fā)展進行預(yù)測,同時對休閑游戲用戶特征進行分析,對用戶的廣告行為及廣告意愿進行了評估。QTl中國電競網(wǎng)

  報告研究顯示QTl中國電競網(wǎng)

  中國休閑游戲市場收入預(yù)期超340億元,廣告變現(xiàn)是休閑游戲主要變現(xiàn)方式QTl中國電競網(wǎng)

  經(jīng)濟影響減弱,休閑游戲下載量同比下降3%QTl中國電競網(wǎng)

  廣告變現(xiàn)休閑游戲頭部產(chǎn)品中新品表現(xiàn)良好,近三成為年內(nèi)新品QTl中國電競網(wǎng)

  內(nèi)購變現(xiàn)休閑游戲頭部格局穩(wěn)定,近五成產(chǎn)品運營時間超過五年QTl中國電競網(wǎng)

  休閑游戲用戶規(guī)模超5億人,中高齡用戶占比更高QTl中國電競網(wǎng)

  七成以上用戶偏好消除玩法,輕度塔防玩法有較大市場空缺QTl中國電競網(wǎng)

  近八成休閑游戲用戶曾通過游戲內(nèi)廣告下載,但用戶廣告觀看與下載意愿出現(xiàn)降低QTl中國電競網(wǎng)

  ▍休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r:QTl中國電競網(wǎng)

  中國休閑游戲市場規(guī)模超340億元QTl中國電競網(wǎng)

  休閑游戲下載量預(yù)期達16.3億次QTl中國電競網(wǎng)

  隨著廣告變現(xiàn)模式的不斷完善,中國休閑游戲市場也在快速擴張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上。受新冠肺炎疫情影響,2022年中國休閑游戲市場規(guī)模將出現(xiàn)波動,預(yù)期2022中國休閑游戲市場規(guī)模為344億元。其中廣告變現(xiàn)收入占比超過75%,預(yù)期2022年休閑游戲廣告變現(xiàn)收入在260億元以上。QTl中國電競網(wǎng)

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

  隨著“宅經(jīng)濟”影響減弱,中國休閑游戲下載量出現(xiàn)自然回調(diào),預(yù)計2022年中國休閑游戲下載量為16.3億次,同比下降3%。QTl中國電競網(wǎng)

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  新注冊休閑游戲企業(yè)數(shù)量降低近五成休閑游戲企業(yè)員工數(shù)量在五人以下QTl中國電競網(wǎng)

  新冠肺炎疫情對新公司成立的影響顯著。2018年前,開發(fā)者對休閑游戲的關(guān)注度保持上升,而2018年后隨著疫情的臨近,新注冊企業(yè)缺乏足夠發(fā)展時間到達穩(wěn)定經(jīng)營狀態(tài),導(dǎo)致現(xiàn)有新興公司數(shù)量出現(xiàn)大幅下降。QTl中國電競網(wǎng)

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  從企業(yè)員工數(shù)量來看,近五成休閑游戲企業(yè)員工數(shù)量在五人以下,中小型休閑游戲企業(yè)是休閑游戲產(chǎn)能的重要提供者。QTl中國電競網(wǎng)

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  疫情以來近半數(shù)休閑游戲企業(yè)規(guī)模縮減中型休閑游戲企業(yè)經(jīng)營困境顯著QTl中國電競網(wǎng)

  新冠肺炎疫情以來,46.3%的企業(yè)出現(xiàn)員工數(shù)量減少的情況。其中5人以下小型企業(yè)員工數(shù)量相對穩(wěn)定,近七成企業(yè)員工數(shù)量維持不變;員工數(shù)量在31至50人區(qū)間的中型企業(yè)經(jīng)營困境相對明顯,近九成企業(yè)出現(xiàn)員工數(shù)量縮減。QTl中國電競網(wǎng)

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  休閑游戲精品化進程加速頭部產(chǎn)品中近三成為年內(nèi)新品QTl中國電競網(wǎng)

  從產(chǎn)品數(shù)量上來看,中國休閑游戲產(chǎn)品數(shù)量連續(xù)三年出現(xiàn)負增長。隨著產(chǎn)業(yè)發(fā)展,產(chǎn)品質(zhì)量門檻升高,一方面尾部低質(zhì)量游戲逐步退出市場,另一方面更高的游戲質(zhì)量意味著更多的游戲開發(fā)時間,游戲的產(chǎn)出數(shù)量自然降低。QTl中國電競網(wǎng)

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  在2022年休閑游戲廣告變現(xiàn)頭部產(chǎn)品中,2022年上半年上線的新品占比近30%。頭部產(chǎn)品中超七成產(chǎn)品運營時間在兩年以內(nèi),相比于頭部內(nèi)購變現(xiàn)產(chǎn)品,廣告變現(xiàn)產(chǎn)品迭代速度更快。QTl中國電競網(wǎng)

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  注:下載量級以2022年iOS全年下載量預(yù)測值劃分。QTl中國電競網(wǎng)

  頭部產(chǎn)品中三成產(chǎn)品為生活題材+模擬玩法超八成頭部益智解謎產(chǎn)品運營時間在兩年以上QTl中國電競網(wǎng)

  模擬類與益智解謎類產(chǎn)品共占據(jù)頭部產(chǎn)品數(shù)量六成以上。百萬級下載量區(qū)間中生活題材模擬類休閑游戲居多,包括模擬經(jīng)營與各類生活模擬器游戲,該類產(chǎn)品對用戶的吸引力更多來自題材帶來的新鮮感,同時現(xiàn)代生活中的豐富內(nèi)容也會成為模擬類休閑游戲重要且穩(wěn)定的創(chuàng)意來源。QTl中國電競網(wǎng)

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  益智解謎產(chǎn)品是休閑游戲的另一主要組成部分。該類產(chǎn)品在運營時間上擁有更大優(yōu)勢,超過80%的頭部產(chǎn)品運營時間已在兩年以上,其中還包含運營時間在四年以上的產(chǎn)品。益智解謎類產(chǎn)品多以關(guān)卡形式進行設(shè)計,并且通過持續(xù)推出新關(guān)卡的方式,維持用戶活躍度。QTl中國電競網(wǎng)

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  近五成休閑內(nèi)購產(chǎn)品運營時間在五年以上消除類產(chǎn)品內(nèi)購變現(xiàn)更加成熟QTl中國電競網(wǎng)

  內(nèi)購變現(xiàn)休閑游戲展現(xiàn)了其長線甚至超長線運營的能力,現(xiàn)階段頭部產(chǎn)品中,超七成產(chǎn)品運營時間大于三年,有48.8%的產(chǎn)品運營時間已達到六至十年。在內(nèi)購變現(xiàn)方面,收入TOP10產(chǎn)品提供了全部休閑游戲產(chǎn)品的近九成內(nèi)購收入,其中消除類產(chǎn)品數(shù)量占比較高,達31.7%。QTl中國電競網(wǎng)

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  休閑游戲用戶狀況QTl中國電競網(wǎng)

  休閑游戲用戶規(guī)模已超5億中高齡用戶對休閑游戲偏好度更高QTl中國電競網(wǎng)

  據(jù)2022上半年數(shù)據(jù)預(yù)測,2022年中國移動休閑游戲用戶規(guī)模為5.2億人,較2021年有1%的縮減。相比于整體移動游戲用戶,休閑游戲用戶群體里中高齡用戶占比更高。當(dāng)前移動休閑游戲的普及率已達到較高水平,提高單用戶價值將成為發(fā)展重點。QTl中國電競網(wǎng)

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  近兩成用戶偏好在休閑游戲中長期留存游戲質(zhì)量問題為影響用戶棄游主要原因QTl中國電競網(wǎng)

  從休閑游戲用戶生命周期(LT)特征來看,可將休閑游戲用戶劃分為三類人群。首先是習(xí)慣于頻繁更換游戲的用戶群,占休閑游戲用戶群體的20%以上;其次是典型休閑游戲用戶群體,該類用戶在休閑游戲用戶中占比近六成,用戶LT多在一個月以內(nèi)且向上浮動,隨著LT的增加用戶量遞減;最后是習(xí)慣長期留存于單款休閑游戲的用戶群體,這類用戶占比接近兩成。QTl中國電競網(wǎng)

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  在棄游原因方面,對于每一類人群來說游戲質(zhì)量都是主要原因,其中擁有中長生命周期的用戶群體對游戲質(zhì)量的關(guān)注度明顯更高。在游戲運營方面,用戶對游戲運營的關(guān)注度隨用戶LT提升而增長。值得注意的是,用戶對游戲社交性的需求,隨LT提升呈現(xiàn)降低趨勢。QTl中國電競網(wǎng)

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  超七成用戶偏好簡單有趣的玩法新鮮感可吸引用戶下載游戲QTl中國電競網(wǎng)

  休閑游戲具有玩法簡單上手容易、游戲時間靈活、單局時間短等玩法特點,是休閑游戲取得高下載量的關(guān)鍵。此外,游戲的新鮮感與題材的選擇也是吸引用戶下載的重要因素。QTl中國電競網(wǎng)

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  七成以上用戶偏好消除玩法塔防玩法存在較大市場空缺QTl中國電競網(wǎng)

  在玩法類型上,消除類玩法得到超七成用戶的喜愛。傳統(tǒng)三消類產(chǎn)品在休閑游戲內(nèi)購榜中占據(jù)六成以上的份額。除傳統(tǒng)三消玩法外,對連線消除、彈球消除等多種細分玩法進行探索也可作為未來消除品類的一個發(fā)展方向。值得注意的是,休閑游戲用戶對策略塔防玩法的偏好僅次于消除類玩法,但現(xiàn)階段頭部市場中該品類空缺明顯,未來擁有較大發(fā)展?jié)摿Α?span style="display:none">QTl中國電競網(wǎng)

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  80%休閑游戲通過廣告變現(xiàn)激勵視頻是最受用接受的廣告類型QTl中國電競網(wǎng)

  截至2022年6月,頭部休閑游戲中已有超過80%的產(chǎn)品選擇將廣告變現(xiàn)作為主要變現(xiàn)手段。在當(dāng)前主要廣告形式中,激勵視頻是休閑游戲中使用最多的廣告類型,同時也是用戶接受度最高的廣告類型。作為激勵視頻的核心吸引力,獎勵內(nèi)容的選擇將對用戶的游戲及廣告體驗產(chǎn)生較大影響。做好廣告獎勵物與游戲本身玩法、數(shù)值體系的平衡,是提升激勵視頻轉(zhuǎn)化效果的重要因素。QTl中國電競網(wǎng)

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  85%休閑游戲用戶看過游戲內(nèi)廣告近八成用戶會通過游戲內(nèi)廣告下載QTl中國電競網(wǎng)

  觀看游戲內(nèi)廣告對中國休閑游戲用戶來說已是常態(tài),接近90%的休閑游戲用戶在游戲中看過廣告,休閑游戲作為一種廣告投放渠道,在休閑人群的覆蓋率已達到較高水平。在面對游戲內(nèi)廣告時,六成以上用戶會對廣告內(nèi)容進行關(guān)注。在廣告推薦應(yīng)用下載方面,休閑游戲用戶同樣表現(xiàn)出較高興趣,近八成用戶存在通過游戲內(nèi)廣告下載的行為。QTl中國電競網(wǎng)

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  用戶廣告觀看與下載意愿出現(xiàn)降低廣告影響游戲體驗為主要誘因QTl中國電競網(wǎng)

  在廣告觀看意愿方面,近六成用戶出現(xiàn)觀看意愿降低的情況。這主要是因為廣告插入時機不佳與廣告頻率過高對用戶游戲體驗產(chǎn)生了較大影響。相比于廣告觀看意愿,用戶下載意愿的變動相對穩(wěn)定。未來可通過精細化投放降低無效廣告投放比例,在提升用戶轉(zhuǎn)化率的同時也會緩解由廣告數(shù)量過多引起的用戶觀看意愿降低的情況,從而提升休閑游戲產(chǎn)品變現(xiàn)能力。QTl中國電競網(wǎng)

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  中國休閑游戲發(fā)展趨勢:海外市場具備較大增量研發(fā)+平臺布局成為獲取市場關(guān)鍵QTl中國電競網(wǎng)

  游戲出海是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要趨勢,2022年中國自主研發(fā)移動游戲海外市場收入預(yù)計將超過170億美元,但休閑游戲占比不足5%。而在美、英等多個重要海外移動游戲市場中,休閑游戲內(nèi)購收入均占當(dāng)?shù)匾苿佑螒蚴袌鍪杖氲?0%以上,中國休閑游戲在海外市場仍有較大增量。中國游戲產(chǎn)業(yè)若想進一步獲取全球休閑游戲市場,一方面需重點積累研發(fā)力量,另一方面需要平臺型企業(yè)進一步強化對于全球市場的探索。QTl中國電競網(wǎng)

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  IP產(chǎn)品開發(fā)與IP打造具備潛力用戶獲取能力助推IP破圈QTl中國電競網(wǎng)

  IP在中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中占據(jù)了重要地位,無論是其他領(lǐng)域IP改編成游戲還是游戲IP向其他領(lǐng)域拓展都已經(jīng)具備了完善的商業(yè)化體系,并取得了突出的成果,現(xiàn)階段IP在休閑游戲領(lǐng)域的運用仍具備較高的潛力空間。已有休閑游戲企業(yè)圍繞IP領(lǐng)域展開商業(yè)化運作,如Ohayoo、創(chuàng)夢天地、樂元素等,根據(jù)企業(yè)的開發(fā)模式,休閑游戲的IP運作模式主要分為三類,包括將文化IP直接改編成為休閑游戲、開發(fā)游戲IP衍生品與IP的聯(lián)動。總的來說,IP在休閑游戲領(lǐng)域的應(yīng)用仍有較高的潛力空間,也是未來重要的發(fā)展趨勢。QTl中國電競網(wǎng)

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  休閑競技產(chǎn)品將提升產(chǎn)品趣味性與社交性QTl中國電競網(wǎng)

  從市場現(xiàn)有產(chǎn)品來看,休閑游戲的競技屬性已得到了驗證,獲得了大量用戶的關(guān)注,如果能通過社交平臺,用競技比拼、分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn)等形式撬動用戶的社交關(guān)系,將有助于進一步提升休閑游戲用戶的覆蓋面。QTl中國電競網(wǎng)

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  值得注意的是,大量休閑游戲以吞噬、消除、射擊、競速等具備挑戰(zhàn)性的玩法為主,產(chǎn)品本身考驗的便是用戶的技巧性,這也使得多數(shù)休閑游戲產(chǎn)品都適合融入競技元素。休閑電競發(fā)展要點在于產(chǎn)品核心玩法與競技元素的融合,進而讓用戶享受休閑競技帶來的成就感和參與感。QTl中國電競網(wǎng)

  廣告模式創(chuàng)新或?qū)⑦M一步推動商業(yè)化變現(xiàn)效果QTl中國電競網(wǎng)

  廣告模式創(chuàng)新是休閑游戲商業(yè)化變現(xiàn)成果持續(xù)提升的重要動力,相比于傳統(tǒng)廣告,用戶對于休閑游戲主打的廣告模式具備更高的接受度。休閑游戲在廣告創(chuàng)新層面仍具備較大發(fā)展空間,例如將可試玩廣告與激勵視頻相結(jié)合、可將游戲外的其他行業(yè)品牌加入到可試玩廣告中等。未來,休閑游戲本身的玩法也有望與廣告內(nèi)容產(chǎn)生更深層次的結(jié)合,進而提升廣告的趣味性和用戶的接受度,這也是其他廣告場景所不具備的優(yōu)勢,休閑游戲廣告模式的創(chuàng)新有望進一步推動廣告效果和變現(xiàn)能力。QTl中國電競網(wǎng)

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  以平臺為中心有助于休閑游戲進一步發(fā)展QTl中國電競網(wǎng)

  從休閑游戲現(xiàn)階段的發(fā)展?fàn)顩r來看,平臺化是其未來的重要趨勢之一,即以平臺為核心推動休閑游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這不同于中重度游戲研發(fā)商主導(dǎo)的模式,休閑游戲平臺化發(fā)展主要受到多重因素驅(qū)動。未來,平臺也將為休閑游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多支撐,如提供出海渠道、打造自助發(fā)行模式等。QTl中國電競網(wǎng)

  跨界融合發(fā)展前景廣闊,趣味性內(nèi)容+功能性作用將深度結(jié)合QTl中國電競網(wǎng)

  從休閑游戲多年來的發(fā)展?fàn)顩r來看,相比于中重度游戲,休閑游戲更容易承擔(dān)功能性作用,許多應(yīng)用將休閑游戲內(nèi)容與自身的平臺經(jīng)營相互結(jié)合,進而提升用戶黏性。未來也可以預(yù)見,將游戲的趣味性與功能性相結(jié)合也將成為更多行業(yè)提升用戶關(guān)注度的重要手段,如醫(yī)療康復(fù)、健身運動等熱門領(lǐng)域都具備與休閑游戲進一步融合的契機,未來定制化開發(fā)休閑游戲也將成為游戲產(chǎn)業(yè)跨界融合發(fā)展的熱點之一。QTl中國電競網(wǎng)

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