電競春晚來襲!TheShy大戰(zhàn)小虎,誰能贏得年前最后一戰(zhàn)?

2021-02-06 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:甜劫 分類:英雄聯(lián)盟

北京時間2月7日19時,LPL粉絲期待已久的“電競春晚”終于要來了,屆時IG和RNG將為我們帶來年前LPL的最后一戰(zhàn)。由于兩隊粉絲的數(shù)量都非常多,因此這場大戰(zhàn)也被稱之為電競春晚。Rje中國電競網(wǎng)

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往年的電競春晚從來都不缺乏看點,今年的看點更加十足,隨著今年Xiaohu的轉(zhuǎn)戰(zhàn)上路,并打出了不錯的表現(xiàn),他與TheShy的首次交鋒非常值得期待。不知道各位小伙伴都看好誰能獲勝呢?下面讓我們通過數(shù)據(jù)來分析一下。Rje中國電競網(wǎng)

IG戰(zhàn)隊與RNG戰(zhàn)隊在視野和資源控制方面的數(shù)據(jù)比較Rje中國電競網(wǎng)

1.視野端各項數(shù)據(jù)對比,RNG>IGRje中國電競網(wǎng)

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在分鐘插眼、分鐘排眼以及排眼效率三項數(shù)據(jù)上,RNG均優(yōu)于IG。具體的數(shù)據(jù)為:分鐘插眼RNG3.21個,IG3.86個;分鐘排眼RNG1.7個,IG1.6個;在排眼效率上,RNG為49.9%,IG為45%。Rje中國電競網(wǎng)

毫無疑問,從數(shù)據(jù)分析來看,在視野控制力上,RNG優(yōu)于IG。RNG在視野方面優(yōu)于IG的主要原因,我認為有以下幾方面:Rje中國電競網(wǎng)

(1)隊伍戰(zhàn)術(shù)打法不同Rje中國電競網(wǎng)

RNG在視野端領(lǐng)先于IG是因為RNG目前的打法偏運營,打得也更為團隊化。而IG的打法還是較依賴通過個人能力來取得對線優(yōu)勢,通過犀利的進攻將優(yōu)勢不斷擴大。運營打法的核心就是視野的布控。因此,RNG在視野端的優(yōu)勢是必然的。Rje中國電競網(wǎng)

關(guān)于兩隊的打法風格,我們從兩隊的場均游戲時長中也能略知一二。RNG的場均時長為32分29秒,居聯(lián)賽17支隊伍第5位,與EDG場均時長差不多,而IG的場均時長為28分42秒,是聯(lián)賽17支隊伍用時最少的,IG永不加班,這很IG。Rje中國電競網(wǎng)

(2)輔助選手視野布控能力上:Ming>BaolanRje中國電競網(wǎng)

在任何一支隊伍的配置中,輔助位都是視野布控的主要承擔者和執(zhí)行者,因此,輔助位視野布控能力如何,在一定程度上影響著隊伍在視野端的控制力。從LPL官方的數(shù)據(jù)庫中,我們可以看到Ming的分鐘插眼為1.69個,高于Baolan的1.58個;分鐘排眼0.38個,高于Baolan的0.35個。Rje中國電競網(wǎng)

因此,在視野布控方面Ming優(yōu)于Baolan,這一定程度上也能反映出RNG在視野上優(yōu)于IG。Rje中國電競網(wǎng)

2.大小龍資源方面的數(shù)據(jù)對比:小龍控制力上,IG>RNG;大龍控制力上,RNG>IGRje中國電競網(wǎng)

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IG場均小龍2.9條,高于RNG的2.5條;IG小龍控制率69.8%, 高于RNG的52.8%;IG的場均大龍0.8條,不及RNG的1.1條;在大龍控制率上,IG也是以66.7的控制率不及RNG的70.8%。因此,在小龍的控制力上,IG優(yōu)于RNG,而在大龍控制力上,RNG優(yōu)于IG。Rje中國電競網(wǎng)

我認為導致兩隊在大小龍控制力上出現(xiàn)差異的主要原因有以下幾點:Rje中國電競網(wǎng)

(1)IG打法主打前期進攻,RNG偏中后期運營。Rje中國電競網(wǎng)

IG擅長通過個人能力在對線期打出優(yōu)勢,同時IG為了確保隊伍能夠在前期打出優(yōu)勢,會在BP上有所傾斜,為選手拿到容易在前期打出對線優(yōu)勢的英雄,更容易拿到線權(quán),這就為爭奪中立性資源中就更容易占得先機。Rje中國電競網(wǎng)

(2)IG狀態(tài)不穩(wěn)定,陣容進攻性雖強但容錯率低。Rje中國電競網(wǎng)

在小龍控制力上已經(jīng)提到過,IG會在BP階段盡量為選手拿到壓制力強,更容易打出優(yōu)勢的英雄,比如TheShy的長手打短手英雄,但這些英雄也有一定弊端,那就是打團容錯率相對來說會低一些,再加上TheShy的“老毛病”敢抓就敢死的打法風格,這都削弱了IG對于大龍的掌控力。而對于RNG來說,雖然Xiaohu也會拿出一些AP英雄打上單,但Xiaohu很聰明的一點就是,他拿出的大多都是偏團隊性的英雄,比如發(fā)條、納爾等等。Rje中國電競網(wǎng)

3.推塔數(shù)據(jù)上的比較:RNG>IGRje中國電競網(wǎng)

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在推塔與被推塔數(shù)據(jù)上,RNG>IG。Rje中國電競網(wǎng)

IG場均推塔5.9個,比RNG少1.8個。而IG場均被推塔4.5個,比RNG多0.8個。Rje中國電競網(wǎng)

我認為RNG在推塔與被推塔上的領(lǐng)先是因為RNG在整體攻防端的穩(wěn)定性要好于IG,而且從春季賽表現(xiàn)來看,RNG的狀態(tài)也要好于IG。因此,RNG在推塔的數(shù)據(jù)上要領(lǐng)先于IG,而被推塔數(shù)上少于IG。Rje中國電競網(wǎng)

IG戰(zhàn)隊與RNG戰(zhàn)隊在攻防與經(jīng)濟效率方面的數(shù)據(jù)比較Rje中國電競網(wǎng)

進攻端:IG>RNGRje中國電競網(wǎng)

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IG的場均擊殺數(shù)為15.9個,高于RNG的15.4。IG的分鐘輸出為2102,高于RNG的2002。因此,從進攻端數(shù)據(jù)表現(xiàn)來看,IG優(yōu)于RNG。但有一點我們不容忽視,在一血率的獲得上,RNG以66.7%的一血率高出IG6.7個百分點。這說明RNG在前期的戰(zhàn)術(shù)發(fā)動更為奏效,也是RNG在進攻端占據(jù)優(yōu)勢的一點。Rje中國電競網(wǎng)

防守端:RNG>IGRje中國電競網(wǎng)

IG的場均死亡數(shù)為12.5個,高于RNG的11.1個。IG過于過激進的打法,在獲得高收益的同時,同樣存在著高風險。IG在實行強大的對線壓制力和較多的打架的同時,也造成了過多的死亡數(shù)。而相比之下的RNG,則相對穩(wěn)定許多,喜歡通過穩(wěn)扎穩(wěn)打、步步為營的方式,一步步拿到比賽的勝利。因此,在防守端RNG的表現(xiàn)要好于IG。Rje中國電競網(wǎng)

經(jīng)濟效率:RNG>IGRje中國電競網(wǎng)

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RNG在場均經(jīng)濟、分鐘經(jīng)濟、分鐘補刀三相數(shù)據(jù)上均領(lǐng)先于IG。這說明RNG在經(jīng)濟效率方面是要優(yōu)于IG的。Rje中國電競網(wǎng)

雖然場均經(jīng)濟與隊伍游戲時長有關(guān),但RNG在分鐘經(jīng)濟和分鐘補刀上的領(lǐng)先是不爭的事實。RNG在經(jīng)濟方面領(lǐng)先IG的主要原因我覺得在于,RNG整體打法傾向于運營,而IG傾向于“打架”,運營注重的就是對于視野和經(jīng)濟的控制,而打架必然會損失一些線上的補刀或者在己方死亡后,己方在野區(qū)資源上也必然會遭到入侵,這在一定程度上都影響了IG的經(jīng)濟。Rje中國電競網(wǎng)

IG戰(zhàn)隊與RNG戰(zhàn)隊關(guān)鍵選手比較Rje中國電競網(wǎng)

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在當前版本中,AD是當之無愧的中后期掌局者,這從截至目前為止的春季賽MVP排行榜中我們也能略知一二。在排行前五的MVP選手中,AD位占據(jù)了前四,這足以說明AD位是當之無愧的關(guān)鍵先生。因此,下面我們拿出IG和RNG的AD選手Wink和GALA進行比較。Rje中國電競網(wǎng)

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1.Wink與GALA在基礎(chǔ)數(shù)據(jù)上的比較Rje中國電競網(wǎng)

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進攻端GALA>W(wǎng)inkRje中國電競網(wǎng)

GALA的參團率為74.9%,高于Wink的61.1%。GALA的場均擊殺數(shù)和助攻數(shù)之和為5.6+5.9=11.5,而Wink的為4+5.7=9.7。分鐘輸出上,GALA也是以515高于Wink的448。因此,我們可以得出在進攻端GALA優(yōu)于Wink。Rje中國電競網(wǎng)

防守端Wink>GALARje中國電競網(wǎng)

GALA的場均死亡數(shù)為1.7次,這要高于Wink的1.5次。因此,在防守端Wink的表現(xiàn)優(yōu)于GALA。Rje中國電競網(wǎng)

而至于造成兩人在進攻端和防守端表現(xiàn)差異的原因,我認為這主要受隊伍打法所致。Rje中國電競網(wǎng)

從KDA來看,GALA場均6.7,Wink場均6.6,兩人之間的差距很小,在攻防端整體的穩(wěn)定性相差無幾。但IG以中上野為主要進攻核心,簡單來說,前期的進攻節(jié)奏和戰(zhàn)術(shù)多圍繞地圖上半野區(qū)進行,這就使得Wink不得不先發(fā)育,后參團。因此,在下路沒有打野側(cè)重的前提下,下路在防守端上必然也是更加謹慎小心。而RNG這邊,雖然隊伍戰(zhàn)術(shù)也是傾向于上單,但GALA本身就以打法激進出名,過于激進的打法,必然會造成死亡數(shù)的增加,而RNG在資源上也會給予GALA一定的支持,而相比較之下Wink能吃到的資源則要少一些,沒有足夠的經(jīng)濟支持,在進攻端的火力必然也要差上一些。因此,兩人在進攻端和防守端表現(xiàn)的差異也就可以解釋了。Rje中國電競網(wǎng)

2.Wink與GALA在英雄池及使用勝率上的比較Rje中國電競網(wǎng)

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Wink英雄池及使用勝率Rje中國電競網(wǎng)

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GALA英雄池及使用勝率Rje中國電競網(wǎng)

從兩人本賽季的英雄池深度來看,Wink的英雄池中有7名英雄,而GALA的英雄池中有5名英雄,在英雄池深度的比較上,Wink更勝一籌。這在一定程度上也能說明,Wink對于自己的操作和英雄的熟練度都比較自信,對個別英雄的依賴性不高,這讓IG在BP上相對也好做很多。Rje中國電競網(wǎng)

從英雄的使用勝率來看,GALA目前所出場的5名英雄勝率都維持在60%以上,而Wink7名英雄中勝率在60%以上的只有4位。因此,從對局使用效果及勝率來看,無疑是GALA的英雄使用熟練度更高,與團隊搭配也更為契合。Rje中國電競網(wǎng)

綜合上述比較來看,GALA相比于Wink小勝一籌。Rje中國電競網(wǎng)

結(jié)語Rje中國電競網(wǎng)

綜合兩隊整體數(shù)據(jù)來看,RNG是占據(jù)了一定優(yōu)勢的,在我看來,RNG很可能會贏下電競春晚大戰(zhàn)。但IG也并非沒有機會,只要IG前期進攻節(jié)奏完全打開,相信拿下RNG也不是什么問題。Rje中國電競網(wǎng)

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